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星之旅Lunarium

星之旅Lunarium

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.131个评价
玩家评价
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带图7 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀7 操作体验7 氪金付费1 外挂问题1 UI设计1 玩法设计1
玩过
“我们的旅途始于离别,最终或许也要面临离别。这一路的艰辛会超越你的认知和想象…你或许也会为此感到痛苦。”
“即使如此,你也要和我一起去吗?”
凌晨两点,我已经在这个BOSS前卡了整整1个多小时了。
伴随着我第二次抵挡的失误,戍卫魔像的巨盾猛地砸下,我再次倒在了地上。
已经不知道重复了多少次这样的死亡。
我使出浑身解数,闪避,共鸣,抵挡,放箭;我更换了一个又一个不同属性的披风,却又一次又一次被敌人大开大合的招式击垮。
敌人帅气的投技,还有处决慢动作,更是让我幻视《黑神话悟空》,到底谁是主角啊喂?
处决招式很帅,只不过是处决我的。
按照以往玩魂和只狼的经验,这时候我应该摘下耳机,深呼吸,好好复盘,然后再来一次,享受纯粹的对抗与boss设计。
但玩《星之旅》的时候,在我每次复活之后,我总是会下意识传送回椅子(存档点,类似于篝火),坐在那里看着屏幕里唯美的景色发呆,此时金发少女卢恩就坐在我身边,安静地陪着我。
我也会在被美丽的场景治愈之后,再次拿起剑,继续投入到下一场肾上腺素拉满的战斗之中。
这恰恰是《星之旅》最吸引我的地方,在这段旅途当中,总有一个女孩默默地陪在我们身边,让我得以坚持走完这趟有些艰难的旅程。
把被画风吸引,想看少女贴贴的我骗进来“受苦”
初见《星之旅》,我相信不少人和我一样,都会第一时间被游戏精致的手绘美术和两位女主所吸引。
柔和细腻的笔触,宛如壁纸般的场景设计,翠绿密林,荒废神殿……
内敛唯美的线条,干净的色彩氛围和恰到好处的光影都十分贴合游戏时而静谧时而激烈的奇幻氛围。
神秘温柔,使用弓箭辅助我们战斗的星使卢恩。
热血的笨蛋骑士,近战高手,想要守护她人的艾芙。
为了拯救即将毁灭的家乡,星使和梦想成为星骑士的少女一同踏上了充满未知的旅途。
我本以为这是场治愈的冒险,看看美少女互动贴贴,截几张截图当壁纸, 看一些有点小甜的糖,打一些震撼的boss战。
我也确实击败了旅途上的一个个敌人,学习了新的技能,获得了新的装备,感受着我逐渐变强的实力。
直到,我遇到了戍卫魔像。
之前无往不利的弹反,到这里变成对方的平A。
夸张索敌范围的投技,经典的快慢刀组合、我们对其刮痧般的伤害,恐怖的压迫感。
这种难度的骤升,宛如刚出新手村的我们,第一次遇到大树守卫。
当然,游戏在后面里也有属于它的大树守卫“芬坦”,这个boss也同样让我吃了不少苦。
《星之旅》就是这样用童话书般的作画骗你进来,然后用一声声打铁声告诉你,这趟旅途可是要吃不少苦的哦~
当然,游戏里也可以开启故事模式难度,会容易一些,大家可以根据自身实力选择性开启。
俯视角下高难弹反的攻略,是你身旁的伙伴
为什么说《星之旅》是款"少女只狼"呢?
因为游戏作为ARPG,制作组坦言受到《只狼》的设计启发:弹反、削韧、打僵直的设计更是直接融入了俯视角战斗之中,玩起来相当赏心悦目,也颇具挑战性。
这种"只狼"的弹反在越肩视角和刀光轨迹上的表现着实是种非常独特的体验,2.5D的俯视角,让演出与美术风格相当统一,但也会导致攻击方向难以判断,视觉信息需要盯帧,弹反窗口需要一定的学习成本和适应节奏。视角的扩大和角度的限制,更需要你眼睛和手指的协调。
在游戏大色块的画风之下,这种博弈难度也进一步提升,这也是很多人认为这个游戏比黑神话难,但比空洞骑士简单的原因。但制作组很聪明,为我们的主角艾芙配了一个外挂——卢恩。
我们主操控的红毛轻甲骑士艾芙在前面战斗,主打近战剑术与弹反格挡;而亚麻发星使卢恩则以魔法弓箭辅助,通过消耗星辉,既能削韧增伤,也能破开场景障碍推进探索。
当你即将被敌人攻破防御的时候,卢恩的箭破空而至,将敌人的失衡条推满,你抓住机会处决,屏幕震动,将敌人处决。
这是《星之旅》的独特体验,我们在战斗中不光要操心近战的弹反,更要在恰当的时机操控卢恩射出星辉,形成一套独有的"共鸣"循环。
就像格斗游戏里面可以召唤的支援角色,又像是战神与他的文盲老父亲的战神之箭,你不再是只是盯着主角的剑,而是需要看着两个少女在刀光剑影中互相配合。
这种设计也进一步加强了游戏的陪伴感,你们的每一次战斗都是一场共同完成的冒险,是你和卢恩一起达成的胜利,进一步加强了二人的羁绊。
箱庭地图设计和成长系统
从堇枝的翠绿密林到砾青城的断壁残垣,再到白礁群岛的昼夜交替,《星之旅》的箱庭地图相当优秀。
俯视角下的箱庭地图做足了高低差与视觉隐藏设计,密道、宝箱与解谜机关都十分自然的藏在场景之中,美术风格,地图设计,镜头转换都十分惊艳。
当然游戏也根据这种地图设计,设计了很多经典的“门不能从这一侧打开”,这也是这种箱庭地图的探索乐趣所在。
成长系统也很有趣,技能树解锁新的招式,新的打法。
收集品提升生命上限和共鸣力(特殊攻击消耗)。
刺绣则相当于将不同能力的护符,装配到不同属性的披风上,自由搭配属于自己的战斗风格。
增加攻击距离,改变攻击形式,完美闪避触发“子弹时间”,弹反增加失衡值等等,每一次更换披风和装备的刺绣都会为你的战斗方式迎来全新的变化。有些刺绣,还会改变你的立绘,比如“浮游”里小乌鸦将作为伙伴共同战斗则会让你的头顶有一只可爱的小乌鸦。
游戏同时还设计了种植染料、装饰神殿等轻度玩法,也给高强度战斗增添了几分松弛感。
细节的堆料鲜活了这个世界
我觉得《星之旅》另一个我很最喜欢的地方,就是它作为一款独立游戏会在很多细节处堆料。
随着你流程的推进,双胞胎科迪和妮娜的道具会逐渐增多,话题也会随着你旅途的推进而有所改变;师傅西奥多德会问你砾青城的情况,让你注意安全。
新的NPC花店的卡兰瑟女士,织布的奶奶,她们会感慨你的成长,也会盼望着你能早点回家。
家与牵挂,或许就是这场旅途的答案
我很喜欢《星之旅》的神殿遗迹设计,它提供了和一般魂系游戏不同的“家”的感觉。
神殿遗迹不单单是存档点,还是独属于她们二人的小窝。你可以随时可以传送回来,种菜、织布、把捡来的收集品递给乌鸦,装修房子的布局。
你种下的种子会发芽,你采来的花草可以研磨成染料,你获得新的道具可以在这里解锁新的技能树。
你获得的图纸可以在这里变成新的披风,在家里的各种场景也有新的故事,这些小细节都让我很喜欢这种名为家的氛围。
和游戏的标题一样,《星之旅》是个讲述两位少女旅程的故事。
而旅程从来不是一条从A到B的直线,而是一个从“出发,归来,到再出发”的圆。
有去有回,有牵挂的人,有未做完的事,这才是"旅途"的意义。
凌晨2点20分,我回到了戍卫魔像前,再次朝它发起来了挑战。
但这次我不再苦恼,不再抱怨,因为我已经找到了继续旅途的答案。
哪怕前方有再多困难,我也要带着她们早点回家。
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玩过
《星之旅》作为一款俯视角的动作类魂游戏,玩家除了操作少女剑士外,还有一个“米凯拉”会协助玩家一起战斗。本作的战斗主要资源就是来源于共鸣,所以非常非常鼓励玩家使用各种特殊的攻击在战斗中获取战斗资源。虽然玩家主要操作的是少女剑士,弹在背后的少女会跟随玩家的锁定和攻击的目标进行协助攻击,与少女剑士的长剑近战攻击,背后的这个少女使用弓箭。
游戏采用非常标准的箱庭式地图,有存档回复点,还有一些破坏的雕像可以看到一些残破的信息。除了碎片化的叙事外,在就是各种藏着准备阴玩家的怪物了,本作的怪物全身漆黑,攻击节奏有点神经的怪物,正常正面进攻效率有点低,因为怪的韧性有点高。所以非常鼓励玩家使用特殊的攻击,比如长蓄力的攻击,弹反反击,以及各种使用共鸣的技能。
在攻击的瞬间使用防御,会有一个非常明显的闪光,在这个状态下按下重攻击就可以打出追击,这个追击和长蓄力重击一样可以获得战斗资源。使用共鸣能力的技能非常的强大,可以看出是引导的方式,由剑士指引方向,再由背后的弓箭少女打出强而有力的一击,这个攻击需要指引方向,指引的过程需要长按,如果受到攻击则引导结束。但一旦打出攻击,效果也是十分炸裂的,不光可以对小怪造成硬直,还可以对特殊的怪物打出额外的效果。
因为本作没有处决,但在共鸣的攻击下怪物会失衡趴在地上,此时上去就可以造成大量的伤害,也是需要快速掌握的战斗技巧,不然仅靠平a还是有点刮痧的。再就是游戏的难度,怪的分配也是伏击+近战+远程,如果处理怪的速度不够快,很容陷入被围攻的处境。
最后就是游戏的音画表现了,因为是在一个废墟里探索,整个场景都是衣服灰白破败的残样,再加上各种破败的雕像、胡乱缠绕的藤曼都可以看出来这里已经很久都没有正常的活人了。音乐的话也是符合场景调性的,听的人都快睡着了,不得不换了一个提振精神的《Money Back My Home》。
总的来说,《星之旅》是一款优缺点明显的俯视角动作类魂,整体的表现因为要尽量去打出共鸣,导致平a和蓄力重击的使用覆盖并不高,这就导致了要用共鸣攻击,但没星星能量,想要星星能量就要去打弹反反击和蓄力重击,但一次冲过来好几个怪再加上远程的偷袭,这就决定了玩家在多目标的战斗时是不可能用基础攻击去获取战斗资源的,所以无论是怪的配置和堆量都需要优化一下。
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玩过 32 分钟后评价(总时长 33 分钟)
-玩法-
2.5D动作类游戏,采用键鼠操作的方式,有架招、星辉之力等设定,战斗的可操作性较强,略有些硬核,像魂类游戏。地图比较宽阔,有很多可以探索的区域,以及其中的宝箱。场景可破坏物件很多,个别里面藏有资源,有探索价值。有比较详细的操作介绍和引导体验过程,上手不算太难。
玩法模式除了常规探索推关,还有直接挑战BOSS的模式,战斗强度较高,可以看出还是奔着魂系列的玩法强度来设计。
-耐玩度-
为Tap试玩节而专门定制的体验版本,大概只有一两个章节的内容,心流体验设计比较好,但与正式版可能会有一些出入。战斗对操作要求略高,也考验一定反应能力,并未尝试通关。
-美术-
3D场景角色建模,2D渲染效果,角色剧情用的是纯2D立绘,有简单的表情和肢体变化,但都是静态图。场景色彩偏昏暗,被污染的区域与正常区域可以很轻松分辨出来,二者色差和美术表现相差很大。战斗手感还可以,架招和闪避同样重要,技能特效效果丰富,打击感较强,战斗有观赏性。
==优化建议:
1、第一次按住Q发射星辉之力的时候学习成本略高,很容易失败,来回弄了好几次才通过,可以考虑针对此环节进行优化。
2、架招成功后多久之内按E可以形成反击不是很清晰,需要反复尝试才能找到手感,可以酌情在操作提示中加点文本。
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