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三国:百将牌
Hi,Tapper
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我爱蕾姆
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玩着还行,但是本质上仍然是欢乐斗地主,虽然有技能这个变数在,但是大部分对局技能只能锦上添花,很难雪中送炭甚至力挽狂澜,如果发的牌很烂,再好的技能也救不了。所以体验下来就和欢乐斗地主赖子版很像。
再者,有些武将的技能很不平衡,有些武将的技能开局收益就比有些武将发动后的收益大了。
不过,在我看来,最扣分的就是台词,武将的台词,基本上就是网络烂梗级别的台词,刘备的我二弟天下无敌,刘禅的领先赵叔半个身为等等等等,图一乐还行,本质上就是一些烂梗的集合,在我看来很扣分。我觉得写台词还是需要有一些文化底蕴在里面,就像三国杀,三国杀在武将台词方面的设计就很顶级,许多都是历史甚至有些都是原文台词,希望学点别人的精华吧。
QQ用户11967849
:
本来就是娱乐游戏 跟欢乐斗地主一样 摸鱼玩玩打发时间
江雪左文字
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单从游戏性评价:不太行😫,作为策略游戏可控性太差,作为娱乐游戏负反馈太强。开始几局还有新鲜感,后面体验越来越差。看似创新,实则这类技能+斗地主的玩法早在十多年前就出现了……核心玩法需要调整。
游戏模式:以斗地主为基底,加入了三国杀的选将和技能,本质仍是斗地主一套,出完牌就赢。
设计上,应该是想通过技能提高手牌的上限(胡😼),降低手牌的下限(小牌卡手🙀),增加对局博弈,提高可玩性。
但体验下来,与斗地主相比,计算量只增不减🤯,可控性却断崖式下降;与三国杀相比,团队合作、交互明显不足💔。融合体验并不好。
*一、在不少对局中出现选将流派与牌型冲突💢,导致白板或者打法单一。建议调整为二次选将(如发牌前五选二,发牌后二选一);
*二、技能(尤其是被动技能)存在随机性大且不可控、收益低甚至负收益🤕的问题,反而压缩了博弈空间:
快攻牌型顺序固定,可控性差,缺少变化。获得牌权可能autowin😎,失去牌权原地爆炸💥。但手牌可能就一至两手自由手能获得牌权且难于调整牌序(典型例子比如张飞,对方打张小单牌,你要牌权只能拍大王,否则小牌爆炸。大王被炸对方继续出单,几乎没得打)
变牌收益延迟且不确定,负反馈强(废牌刷废牌,但几张废牌能互相配合🤡)
这点是斗地主本身注重出牌策略、强调牌权的特点导致,核心玩法不做调整就很难改变。如简化斗地主的玩法、削弱牌权影响或增加反制手段,比如17张改成8张、被压摸牌、同色、短顺子等。
*三、竞技场胜率与收益比率问题突出。能刷倍率的角色胜局收益💰明显高于无法刷倍率的角色(败局?败局倍率刷不起来),但两者胜率并无太大差距。
无声的浪
期待
内测玩家,玩了2400局,赢了1000W欢乐豆,非常上头,现在终于出来了
说一下平衡性:
牌运是最主要的,技能只是锦上添花,一手好牌哪怕是白板也能赢,武将技能整体还算平衡,每个武将都有弱点,打牌循序需要特意针对对面的技能,比如对面有吕布,那就不能打jqk,有关羽不能打顺子,有左慈不能打对2,有张宝不能打三带等等
强度榜不太好排,武将比较吃熟练度和理解,不同武将有不同的玩法,尤其是一些能变牌的武将需要有一定的理解才行,新手跟老手用起来区别很大,典型的比如张飞,赵云,夏侯渊,刘禅
橙将需要抽卡获得,开局会送紫将污染选将池,但是部分紫将强度也挺高,不亚于橙将,完全能玩
玩法虽然说带技能的斗地主,但是跟斗地主有很大的区别,毕竟斗地主的牌拿到后是不能变的,不能用常规的斗地主的出牌思路玩这个游戏
拂晓新顺
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不知道大家是否还记得2010年前后,《三国杀》作为桌游常客,线下实体卡牌销量激增,高校学生成为核心用户群体,"课间杀""聚会杀"风靡校园。
2013年手游《三国杀移动版》上线后,又因武将付费机制和皮肤系统引发"氪金争议"。
最近,一款融合"三国杀+斗地主"非对称竞技玩法的手游《代号:三国Ncard》开启了首次限量测试。今天,笔者就带大家评测这款游戏。
《 代号:三国Ncard》目前还没有正式命名,所以用代号表示,Ncard算是制作组自创的新词,可能是"n种card玩法"的缩写?笔者猜测这可能指游戏内的特殊卡牌类型或玩法机制,比如结合武将技能与卡牌对战。
作为七星工作室首次推出的基于三国杀创新的游戏,三分钟就能快速完成一局,在保留三国杀策略性的同时,又兼具斗地主易上手的特性。
不知道大家对这款游戏有什么看法?是"一杯茶一包烟,一把Ncard玩一天",还是"发牌手气太差,血压拉满摔手机"?下面就让笔者带大家拆解这款既上头又上分的卡牌新贵。
笔者是在TapTap试玩节上偶然发现这款游戏的。
虽然它从大量同质化的二次元、塔防和卡牌游戏中脱颖而出,但热度一般,测试时间过短就草草结束,导致很多玩家都没听说过。
经过几天数十小时、一百多场对局的体验,我对这款游戏有了深入了解。下面就以个人视角,为大家分析这款游戏的优缺点。
游戏的美术和视听风格独树一帜,采用2D水墨画风,契合三国题材。武将立绘精美,角色设计突出历史人物的特点,例如关羽的青龙偃月刀与红脸长髯凸显威严,貂蝉的轻纱曼舞展现柔美,配合动态技能特效(如吕布“无双”技的戟光横扫),大幅提升战斗表现力。
牌面设计提供经典扑克与国风两种选项,后者融入“赤兔马”“青龙刀”等三国元素图案。
新手教程以“三英战吕布”“官渡之战”等经典战役为剧情框架,搭配剪纸风格过场动画,辅以名将台词配音(如张飞“燕人张翼德在此!”),增强代入感。
背景动态特效(如水墨晕染的光影)与战斗音效(战马嘶鸣、技能触发时的兵器碰撞声)进一步强化沉浸体验。
游戏玩法简单而又不失深度。在传统斗地主规则基础上,融入武将技能(如郭嘉“遗计”可弃牌控场)、战马效果(如“的卢”增加出牌速度)、身份隐藏(“明暗主”机制)等创新设计,形成“三国杀+斗地主”的混合玩法。
单局时长控制在3分钟内,匹配机制高效,适合通勤等碎片场景。策略维度上,51名武将(测试版本数据)的专属技能与战马组合(如搭配“赤兔”的关羽可跳过出牌阶段直接攻击)要求玩家根据手牌和对手阵容灵活调整策略。
“明暗主”设定在多人局中增加身份推理乐趣,玩家需通过出牌习惯推测敌方主将并针对性压制。模式方面,自由匹配(分初/中/高三级)、经典战役(还原历史事件规则)、三国风云(赛季限时玩法)等需通过推关进度或武将收集解锁,提供渐进式挑战目标。
游戏养成方面对新手前期开荒足够宽松。首次测试中,武将通过抽卡获取,开局赠送约200抽(含保底机制),稀有武将如诸葛亮、吕布的掉率公示透明,收集压力适中。
羁绊系统(如集齐“五虎将”激活属性加成)与图鉴收藏(解锁后可设为桌面角色)提供长期目标,无付费强化类养成,侧重赛季制公平竞技。
生涯任务前期引导清晰,每日登录赠送“战力”(类似欢乐豆),实时排行榜奖励和10张免费兑换券(可兑换基础战力)保障新手即使连败也能持续体验初级对局。
介绍了游戏的一些优点之后,再来给大家介绍一下笔者在试玩过程中遇到的一些问题。
游戏数值平衡有待优化。部分武将强度明显失衡,例如郭嘉的控场技能过于强势,配合扑克牌随机机制容易形成碾压局面。
根据实际测试数据,在78场对局中郭嘉出场率高达6次以上,且三倍叫地主时几乎全胜,严重影响对局公平性。
此外,成就系统设计存在不合理之处:锦标赛实时排名前三的任务因匹配机制问题难以完成,部分阶段战力要求过高(如初期需2万战力)导致负反馈强烈。
虽然制作组在玩家反馈后已进行热修调整,但底层数值逻辑仍需系统性打磨。
功能体验存在明显短板。UI设计缺乏创新,整体风格与《三国杀》高度雷同,未形成独特视觉语言。
排行榜功能混杂,武将排名、模式排名等数据未分类展示,社交系统仅支持基础好友添加,聊天功能交互生硬。
商业化方面,测试版本虽未开放付费入口,但金武将(如测试服中的吕布、诸葛亮)强度显著高于紫武将,若正式服沿用抽卡获取模式,可能重蹈《三国杀移动版》的"付费碾压"覆辙。此外,游戏尚未公示版号信息,上线合规性存疑。
该游以“短平快”的竞技卡牌为核心,通过规则创新(身份博弈+技能组合)和优质美术成功差异化。尽管存在平衡性与功能完善度问题,但其低门槛、高策略性和赛季制设计,仍使其成为三国卡牌爱好者值得尝试的新作。适合人群:偏爱快节奏对抗、三国题材粉丝、轻量化竞技玩家。
好雪碧蓝色
:
主播推荐,品质优选,值得关注[玫瑰]
Johnny
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【可玩性】:需要有斗地主底子,会玩斗地主的直接就可以上手,在斗地主的规则基础上增加了武将技能,增加了随机性,基本牌是斗地主的扑克牌。一把就会,很上头,很好玩。
【氪金度】:武将平衡性不错,没有很超标的武将,主要还是靠牌运,平民微氪党都能玩,氪度很低,这次消费了四百块,月卡战令都拿,剩下只拿贵的将试试也基本一半多图鉴了,跟三国杀的氪度完全不是一个档次,很亲民。
【不足】:武将立绘和配音比较草率,还需要打磨。
【总结】:推荐入坑,跟三国杀不属于同类型游戏产品,这个游戏可以理解为加强版斗地主,当然爽感也不如三国杀,毕竟一个是杀牌游戏,有血量,刀刀到肉,爽感不一样,总体百将牌更普适,更适合平民玩家。
User511566151
:
武将平衡个几把 玩了几局了?
遇雨和鱼
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8月份的新品试玩节玩过,图标当时还是关羽捏牌,主要玩法就是技能+斗地主。
玩家通过技能变更牌的点数,或者改变传统斗地主出牌规则,让自己打完牌,但每个角色的强度真的是天差地别......作为地主,相比农民会多一个随机的坐骑技能(三带少一张,顺子少一张可打出之类的)。
玩法挺有意思,一测的时候每天都奖励一百抽,可是在这种抽卡频率下,我到一测关闭武将还是没有拿满😂,希望公测、开服福利能好点,不然到时候我这种非酋玩家就纯路边了😭
爱情专心家
:
好玩,支持,给力。
小渚
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内测玩了一周,简单评价下🙋
确实一局时间很短,等地图加载的时间都能玩一局,作为副游体验极佳,也没啥登录压力,想起来玩一玩,不想玩也不会损失什么。
有一天上头狂肝6小时,从大富大贵到破产补助都用完。🙆
内测送了很多抽,因此福利不好评价。
角色相对平衡,开局你也不知道别人玩的是什么角色,选自己拿手的就行,不用考虑bp,但有时候随机到的角色我都不会,一边玩一边学技能,能不能加个角色预选功能?
技能之间有轻度克制关系,没有人真的无敌。
内测喜欢郭嘉,关羽,曹操,刘禅,司马懿,还有个囤田的,张飞随机变牌真的会拆我炸弹和对子,能不能加个开关?张飞真的很难用
表扬貂蝉祝融和诸葛亮立绘,尤其是诸葛亮终于不是拿着扇子的形象了。一开始看到眼前一亮。美术上有很多粗糙的地方,希望能好好打磨,做好了再端上来
从良
:
希望能推翻狗卡
6446
期待
又深度的体验了一下,只能说还是一大坨,官方抠抠搜搜的,每日任务给40个货币,最便宜的一档武将,在商店买一个也要1880,后面2880,最高3880,但是他每天就给40,内测期间武将有限时折扣,便宜一半,但是公测不知道还会不会有,每天有个每日礼包,5抽加40货币,但是看名字说是测试福利,所以公测说不定没有,等级奖励和成就奖励几乎就是蚊子腿,完全可以忽略不计,剧情和主线给的挺多的,但是这些都是一次性的
然后就是卡池,换一抽要60个货币,也就是一天你还不够一抽,80抽保底,不知道是不是测试期间官方给的福利,橙卡优先出没有的,如果公测不改的话,那0氪慢慢熬也是可以抽满的(前提是官方不塞新的进去)
玩法方面就是斗地主加了个技能系统,强的技能可以直接决定输赢,弱的技能也可以说是路边一条,所以武将分369等这个是肯定的,但是这游戏运气比中又感觉占比很大,因为初始牌和技能随机都看脸,并且这游戏是开局给你随机三个武将(平民玩家只有两个,剩下那个要充钱)一局可以刷新三次,但是刷新只能刷新一个武将,也就是说你有三次换武将的机会,但是这个也是随机,有利有弊,运气差的时候可能拿到一个垃圾,但是富哥也不一定能拿到强力的武将,这个设计感觉还行,打牌体验方面,上头的时候能连开好几局,但是不想玩的时候也是真不想玩,因为这就是个有技能的斗地主,感觉没什么吸引力,挺容易腻的
总结,每日福利基本依托,成长奖励也是一坨,一次性奖励很可观,但是要肝,拿完就没有了,武将获取难度高,一次性奖励拿完了就只能慢慢熬,打牌体验和玩法一般,运气占比感觉挺大的,希望官方别拿来控制胜负
6446
:
新手一次性资源多,所以拿角色会比较容易,公测之后,不知道活动多不多?奖励好不好?一个月出几个新角色?新角色获取方式和定价怎么算?
sl
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这玩意儿确实适合忙的时候摸两把,这两天周末在公司加班靠打它撑的,哎
百里屠苏
:
加班而且还在忙的时候,你斗地主是吧,明天来办公室签离职
一行白鹿上青天
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期待,盼星星盼月亮终于盼来了三国百将杀,卡牌众多,熟悉斗地主的朋友更是秒开秒上手,玩法多样令人期待,快点公测吧,好评如潮,你还在犹豫啥,快来一起百将杀
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