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三国:百将牌

三国:百将牌

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.01147个评价
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嘴替发言3 带图49 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩253 画面优秀38 物超所值37 轻松护肝13 平衡性佳12 音效动听11 设定独特9 福利丰富8 运行稳定性41 日常肝度14
玩过
本来看到《三国百将牌》这种“三国+卡牌”标签的时候,我其实已经准备直接划走了。主要这几年类似游戏真的太多了,很多进去五分钟就能闻到一股熟悉的换皮味儿,开局送抽卡、后面堆数值、挂机领奖励,玩久了人都麻了。
结果这次是朋友一直安利,说这游戏不是传统那种养成套路,更像“带技能的斗地主”,我一开始还不信。后来实在游戏荒,下下来玩了两天,结果现在已经变成每天睡前“再打一把”的状态了……
先说最核心的感受,这游戏最有意思的地方,其实就是斗地主规则和武将技能的结合。
因为底子还是斗地主玩法,所以天然就有那种“算牌”“猜牌”“压节奏”的乐趣,但它又不是传统斗地主纯看牌运。每个武将都会有技能,而且很多技能和出牌逻辑绑定得挺巧妙。
比如我最近特别喜欢玩关羽。
关羽那个技能真的很有“赌神”味儿。自己出顺子的时候,可以获得一张万能牌,万能牌能和任何牌组合,这东西很多时候能直接救命。尤其手里差一张的时候,经常能硬凑出大牌。更厉害的是,别人出顺子的时候,关羽还能直接从对面的顺子里拿一张牌过来。
第一次遇到这技能的时候我人都傻了,对面有顺子不敢打,打了就等于给关羽送一张牌。
还有张飞也挺离谱。张飞属于越打越猛那种。只要连续打两次相同牌型,比如连续出两次对子,自己手里最小的两张牌就会随机变大。这个技能看介绍的时候感觉一般般,实际玩起来特别恶心。因为很多时候斗地主最难受的就是手里卡小牌,张飞经常打一打,烂牌慢慢全养大了,后期越来越离谱。
而且这个游戏的技能说明我觉得算比较简明直白的,不像有些卡牌游戏,一个技能描述能写半页小作文,什么“攻击后有35%概率触发额外状态并叠加XX效果”,看得人头皮发麻。
《三国百将牌》这边大部分技能你看一遍基本就懂,但真正玩的时候又会发现组合和博弈空间其实不少。属于“规则不复杂,但实战会整活”的类型。
另外它和普通斗地主最大的区别,是你会一直猜别人手里到底有没有技能节奏。
有时候对面故意压着不出牌,你会怀疑他是不是在等技能联动;碰到关羽那种会偷顺子的,你出牌的时候还得考虑会不会帮对面一手;在手牌不好的时候面对张飞典韦这种越出牌优势越大的武将,你还得考虑要不要出牌断他节奏。
这种感觉其实有点像桌游里的心理博弈。
虽然游戏里不能打字,也不能开语音,但偏偏因为只能发系统语音包,节目效果反而更搞。
尤其那几个经典语音:
“给我擦皮鞋” “打得不错” “请开始你的表演” “我要验牌”
真的已经快变成精神攻击了。有一把我被对面关羽偷顺子之后,对方直接来一句“请开始你的表演”,我当场血压上来了。。呵呵。。
还有“打得不错”这个语音,现在基本已经默认属于阴阳怪气专用。
不过有一说一,这游戏也不是没问题。
目前平衡性其实相对还好,某些英雄虽然出场率低了点,但是特别能整活。有时候连续遇到同套路,会有点坐牢。
然后单排体验偶尔也挺随机的,毕竟斗地主本身就有运气成分,再叠加技能系统,有时候真会出现一种“我已经尽力了”的无力感。
但整体来说,它至少不是那种纯挂机数值游戏。
最近几年很多三国手游玩久了都像上班,每天上线领体力、清任务、关游戏,根本没什么情绪波动。
但《三国百将牌》是真的会让人“红温”的。
有时候被人阴了会气半天,但下一局翻盘的时候又爽得不行。目前我的状态就是:嘴上天天骂,晚上继续玩。
至少现在还没删,而且已经算最近少数能让我连续上线一周以上的手游了hhh
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绝对编辑部替补 : 哥们,收了多少钱?
玩过
作为一个每天通勤加午休加蹲坑加排队加等外卖加起来也只有有两个小时碎片时间的社畜,我对手游的要求其实就三个字:别麻烦。
别让我上线清日常,别逼我做主线推图,别逼我准时打卡。我只想打开就来一把,打完就关,不玩也不会有损失,上班已经很累了,我不想上第二个班,游戏是拿来玩的,不是拿来肝的。
《三国百将牌》是目前少有的符合这个标准的手游。
三分钟一局,匹配秒进,发牌开打,打完结算,全程没有废话。等地铁来一把,午休来两把,开会摸鱼偷偷来一把,官方说给自己的定位也是"摸鱼神器",我觉得蛮符合的。
玩法上它底子就是斗地主,上手零门槛,有手就会,完全不需要教学。但加了武将技能之后,体验又会完全不一样了,有一种大脑在轻轻活动的美感,不那么难,也不那么简单, 一切都刚刚好,尤其是你只是轻轻动了动大脑、通过技能赢下比赛,那是一种巧劲使上了的爽感!就像多米诺骨牌,你轻轻的抽了其中的一个巧妙机关,大厦以一种更有趣的方式立住了!百将牌就是你轻轻的用技能,看似只改了一个数字,或拿了一张牌,然而整个牌局的格局就变了,节奏也变了,胜负攻守也变了,一种大道至简感觉!是一种很新鲜的智力博弈。
比如我最喜欢的名马技能绝影,给点数减一,看起来很挫,前期看着不起眼,但其实多了这个技能,就能很轻易的凑出飞机,顺子等长牌,前期清理下散牌,示敌以弱,突然绝影一个长牌打完,对手绝对懵。这种"烂牌靠操作翻"的感觉,是纯斗地主给不了的。
五人身份场也值得一提,明主公开身份、暗主隐藏身份混在平民里暗中帮忙,打牌的同时还得猜谁是卧底,还有简单的身份卡,经常有人拿到暗主之后故意给平民发"你是卧底"的表情包搅浑水,节目效果拉满,又不会像传统狼人杀那么拼语言逻辑,真的很妙。
这段时间我手机里来来回回删了十几个游戏,基本生命周期就是一周到两周。但百将牌从入坑到现在一直在,因为它的定位就是一个"打开就玩、关了就走"的东西,不会给你制造任何负担,这种游戏放在手机里,永远不会嫌它碍事。
整体来说,还是很精巧的一个游戏,愿意长期玩。
心平气和的说话 : 有博弈但是又不肝,想玩了就开两局打发时间,这方面确实做的不错
玩过
玩《三国:百将牌》一段时间之后,最大的感受就是:这游戏是真的懂现在玩家想玩什么。
先说最核心的优点——轻松,但不无脑。
现在很多手游不是太肝,就是太重氪,但《三国:百将牌》属于那种你随时打开都能玩两把、又不会觉得没深度的类型。一局三分钟左右,节奏特别快,通勤、午休、睡前都能来两局,而且对局几乎没废时间。规则也特别容易上手。它很多底层逻辑其实和斗地主这种国民玩法是互通的,所以天然就有熟悉感。基本不用硬啃教程,看几局就会玩。以前我拉朋友玩别的卡牌,经常“教学半小时,卸载五分钟”,但这个真的属于一玩就懂。不过真正留下玩家的,其实是策略和随机乐趣。
三国武将大家都熟,关羽、吕布、诸葛亮,这些角色技能描述一看就明白,而且不同武将之间的配合特别多。有时候靠控制链打运营,有时候赌爆发一波秒人,还有时候靠残局翻盘。最上头的是:每局都不一样。你永远不知道下一把能胡出什么组合,也猜不到对面会整什么套路。短频快+高随机性,特别容易让人“再来一局”。
再提一嘴福利和资源设计。这游戏最舒服的一点,就是它真的“不卡玩家”。很多手游表面送福利,实际上核心角色永远抽不到,资源永远差一口气。但《三国:百将牌》不是,它属于那种你愿意花时间玩,就真的能慢慢把武将攒出来的类型。
每天上线做做活动、打打任务,资源获取其实挺稳定,不会故意制造那种“差一点只能充值”的恶心感。对普通玩家来说特别友好,节奏很稳。
而且付费方式我觉得还能接受。它主要卖的是皮肤、外观这些内容,不会强行做数值碾压。喜欢收藏、喜欢好看特效的可以买,不买也完全不影响正常体验。但是兵力付费确实有点让我这种策略型玩家不适应,看游戏内也送了很多兵力在缓解这个问题,希望官方未来针对这块好好做优化。
总之,《三国:百将牌》确实真的值得试试,不逼氪不花钱的爽快策略打斗地主,不知不觉就上头。
: 说句话别要讲良心
玩过 5.8 小时后评价(总时长 9.4 小时)
这是一款:“在跷跷板上做平衡”的游戏
好消息:斗地主玩法经过市场验证,平衡且好玩
坏消息:英雄技能打破了游戏平衡
在其他方面的设计也给人一种:想做好又做不到的感觉
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一.技能+斗地主,好玩但“不好玩”

如果要聊《百将牌》我想绕不开的玩法是游戏中技能加斗地主的底层机制设计。因为游戏中几乎所有玩法都是围绕在这一底层机制上的加减法,无论是最基础的三人匹配场,又或者是伪地主和挑战赛都是如此。

单纯从体感上来看:斗地主+角色技能是好玩的。万能牌的加入,以及过牌,抽牌,拿牌等技能的出现很好的弥补了玩家手牌当中缺少单张的情况。结合斗地主本身的各种出牌规则和压牌机制,在斗地主玩法本身的基础上给玩家提供了进一步运营和提升策略性的可能。
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妈妈再也不用担心我的顺子断在中间或者炸弹少一张了(

但这种机制“很难玩”,从底层逻辑上看,这种变化本身“并不可控”,而且让游戏牌局变得“难以预料”。在斗地主的基础玩法中,因为牌数本身是固定的。玩家可以通过自身的手牌以及场上的情况,实时分析牌库,打出“最优解”。
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如果我们把斗地主看作一款肉鸽游戏,记手牌看牌型,就是游戏在随机中的一份“确定感和最优解”。但在《百将牌》当中,因为额外技能的加入,直接击碎了这一块,彻底将游戏的牌局变成“薛定谔的猫”。
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你猜我有炸弹吗?如有!

而从平衡性的角度来看,游戏在底层设计上的“两大不平衡”。更是进一步让游戏体验变得一般,甚至部分玩家体验变得“很糟糕”的感觉。

从斗地主玩法来看,作为经过多年市场检验的玩法,斗地主绝大部分的规则和对局是让玩家觉得公平合理的。而斗地主模式最让玩家诟病的地方在于“强运",也就是在极端对局下怎么去做平衡?
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答案是并没有,游戏中的角色在绝大部分情况下:“只能顺风杀穿,不能逆风补强运营”。甚至在部分对局下,由于技能的加入导致炸弹变多,最后反而导致玩家“一失足成千古恨”。

而从游戏中“百将”的平衡设计来看,游戏内的平衡设计是糟糕的,英雄与英雄之间的强度落差非常大。哪怕是最新手的英雄<关羽>和<陆逊>之间也显得:“不在同一个图层上”。
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前者的技能发动既需要手牌中有顺子,又需要他人打出顺子。后者则可以依靠自己的技能独立完成抽牌、过牌、弃牌的循环。更别提免费英雄和金饼英雄之间的强度无论在上下限都落差极大。
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可以说从玩法的角度来看,技能加斗地主的玩法思路是“好玩”的。一方面是斗地主本身的玩法模式好玩,另一方面是技能加入的额外内容显得有趣。甚至从邪修的角度来讲:狗卡的斗地主模式都挺好玩的,更别提这款游戏了。

但是从平衡性角度而言,游戏中的英雄强度在很大程度上直接影响玩家的游戏体验,而英雄之间的强度又相当不平衡。英雄技能与三国杀机制的结合做的也显得尴尬。在很多时候,游戏甚至比普通斗地主“更看玩家运气”。
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二.付费与游戏体验

从付费角度来看,游戏的付费设计“不知所云”。什么都想要又什么都想卖,最终导致不仅游戏的付费尴尬,玩家的游玩体验也相当糟糕。

先从付费核心来看:游戏并没有弄懂到底要卖武将还是卖“欢乐豆”。干脆做了一个违背祖宗的决定:我全都要!这样的设计在玩家端的体验就是“坐大牢”。
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从武将设计来看,游戏中90%的角色理论上是“免费的”。但是一个角色动辄上千金饼,而一个月只能挣600饼的情况下。玩家在角色获取上就是“紧巴巴的过日子”。而部分类似吕布这种超模武将,更是完全无法通过除通行证外其他渠道获取。

这个机制单做还好,毕竟大家一起紧巴巴的过日子,纯玩好像也行?吗?
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并不行,因为游戏还想卖豆子,由于游戏中玩家的兵力获取相当有限,除了低保之外,每周只能买1万兵力。而斗地主模式本身是“零和博弈”。而玩家长期体验下来的期望必然是负数。
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哪怕游戏有类似《捕鱼游戏》中的锦标赛的额外排名奖励和赛季战役的兵力奖励。但依旧杯水车薪,玩家几乎时刻游走在:“破产的边缘”。
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如果游戏只卡玩家兵力,那玩家可以通过猛猛购入武将来保证丰富的技能搭配下的优秀的游戏体验,商城的买买买也能抚平玩家失败的对局。如果游戏只卡武将,那么兵力无限制获取“把把猛攻”,也不失为好玩且长线的玩法。
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但关键现在就是“一根筋变成两头堵”。一边武将上紧巴巴过日子,一边还得盯着自己兜里那点欢乐豆。
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看上去是在玩游戏,实际上是在蹲大牢.jpg
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三.不明所以的皮肤与卡包设计

而从皮肤和卡包的设计上看更是如此,可以说这两块机制更是贯彻了“一根筋变成两头堵”。让玩家在很多时候感觉“莫名其妙”。

先说皮肤设计,游戏中的皮肤不影响角色强度,但是也仅不影响角色强度。玩家有皮肤和没有皮肤的最大区别在于“贴图不同”。是的,你没听错,由于游戏的对局依旧是以纯粹打牌为主。玩家有无皮肤,都几乎不会对游戏体验影响分毫。
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更别提游戏的武将选取:游戏每次对局会从你的所有武将当中随机抽两个英雄,然后再让玩家进行选择。这样的设计衔接毫无特效和外观的皮肤思路。
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你是说我花钱买的皮肤不一定用得上?
哪怕用得上也没有什么炫酷特效和效果?

而游戏卡包的设计在某种意义上“更是路边一条”。游戏中玩家可以通过完成日常活动获取卡包,开卡包获得奖励,这个机制听起来很美好,而且非常类似捕鱼游戏中的“鱼卡”设计。
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但游戏中的卡包既不能强化角色技能,也不能提升角色机制。想要得到最终奖励,不仅需要全收集10余个项目,在每个小项目完成之后,甚至不肯给玩家发“欢乐豆”。
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如果说最终奖励拉垮也就罢了,更关键是游戏的开卡完全没有“期待感”。卡包中开出五星卡牌,除了更炫酷的特效外,就没有任何的其他效果,甚至连蚊子腿奖励都没有。
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让人感觉“不明觉厉”
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可以说在我看,这两个机制给我一种“哪里火了缝哪里”的观感。无论是从随机武将的设计与皮肤效果的适应,又或者是皮肤本身的效果来看都是如此。

而游戏卡包就更是尴尬,甚至给玩家一种:是不是想要借抽卡打打广告才“被迫设计了这块内容”。
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四.总结

从我个人的角度来看:可以玩,但不值得深入玩。
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游戏的玩法底层是有趣的,卡牌加技能的设计很难不好玩。但这仅限于玩家在初体验的“浅水区”。只要玩家的游戏体验稍微一长,就几乎会遇到各种各样的“烦心事”。
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游戏中有太多“既要又要的设计”。特别是游戏相当落后的付费思路和体感设计。说句难听的话,甚至可能还不如前年突然爆火的“某捕鱼”。
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玩过
这个游戏我8000将星了,玩进去是真有点上头。最好的搭配是一边看剧一边打牌,不知不觉就来了好多把。很多武将的技能都不错,胜率很高有被爽到——关银屏、姜维、陆逊、吕布、郭女王在我看来都是很有特色的英雄技能,而且大多都还免费,完全的新手0氪友好。个人比较喜欢打自由匹配和九胜挑战。
游戏里的互动也蛮有意思,倒茶、扔菜、扔鸡蛋。语音也很有心了,一些好听的声音一看竟然是金弦、苏尚卿、谷江山、路知行配的音?区区常用语,杀鸡焉用牛刀?可见项目组还是用了心了,高低多听个十来遍完个百来把。
好的点说完了说点建议:
1、将星能不能像王者那样有段位,现在将星说实话在各个地方的存在感都不太强,让人没有太大成就感
2、游戏里的红点提示有点多了,像头像框、外观、背包等等,能少一些吗?强迫症很头疼…
3、既然是平行世界的概念背景,能不能出一点不是三国的人物模式,多来点其他非三国的帅哥美女谢谢。不敢想如果里面有一些IP人物和配套技能会有多炸裂
4、九胜挑战兵力少了,这种难度高的玩法就应该多给点。有时候低保花完了,去九胜挑战想赚点兵力,一通操作下来又输太快导致拿不到多少
总体来说这款游戏算是瑕不掩瑜,不肝不氪确实是做到了,10分满分我能给到9.5,玩的蛮上头的,没事来两把消遣必备
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再说吧叫什么 : 确实,奖励提高点就好了,多做点活动让我赚赚金饼兵力
玩过
《三国:百将牌》是一款"玩法有惊喜,但运营拉胯"的休闲卡牌游戏,适合偶尔摸鱼玩两把,但不建议深度投入时间或金钱。
优点
核心玩法确实上头:"斗地主+三国武将技能"的组合比想象中好玩。不是简单的数值叠加,而是真正改变了出牌逻辑——关羽能抢顺子、陆逊能无限滤牌、法正能偷王炸,让烂牌也有翻盘机会
节奏完美适配碎片化:3-5分钟一局,地铁、午休、摸鱼都能玩,匹配速度快,没有冗长的加载和等待
五人身份局是亮点:引入"明暗双地主"设定,打牌的同时还要猜身份、演队友,比单纯的三人斗地主多了很多社交和心理博弈的乐趣
武将技能设计用心:大部分技能都贴合历史人物形象,比如张飞越打越猛、诸葛亮能观星控牌,玩起来有代入感
无皮肤属性加成:所有皮肤都只有外观效果,不会影响对局平衡,这点比很多手游良心
缺点
宣传严重夸大其词:官方吹"99%武将免费获取",但实际上有3个武将只能氪金解锁;所谓"免费"是指"可以用金饼兑换",但金饼获取速度慢到离谱
资源获取极其抠门:每日任务只给20金饼,最便宜的武将980金饼,最贵的诸葛亮3880金饼。纯靠白嫖,一个顶级武将需要攒半年以上
牌运依然是胜负关键:很多时候,一手好牌的"白板武将"胜率远高于技能强但牌差的武将,导致技能有时更像锦上添花而非雪中送炭
武将强度明显不平衡:甄姬、曹丕等登录送的武将几乎是仓管,而陆逊、关羽、庞统等强度明显超标,选到基本赢一半
运营团队问题多多:活动少、福利差,开服福利远不如测试服;部分小米/红米机型频繁闪退,官方修复速度慢
总结与建议
如果你只是想找个偶尔玩两把的休闲游戏,这款可以试试——毕竟斗地主的底子在那里,加了技能后确实比传统斗地主更有趣。
但如果你想长期玩、收集全武将,那我劝你三思。这游戏虽然删除了抽卡系统,但本质上变成了"超长周期肝+高价直购"的模式,对平民玩家非常不友好。与其在这里被运营折磨,不如去玩更成熟的《欢乐斗地主》或者《三国杀》。
遗忘之海 : 看看可口可乐了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
我是昨天看到 B 站推送才知道《三国:百将牌》公测了,我这人对三国题材的卡牌游戏还是很感兴趣的
刚开始进游戏的时候我还挺惊喜的,界面看着挺清爽的,武将立绘也还不错,甄姬貂蝉那些女武将画得真的挺好看的,配色也舒服,不像有些游戏花里胡哨的看得眼睛疼。教程也简单,10 分钟不到我就大概明白了怎么玩,就是在斗地主的基础上加上了武将技能,还有身份局的玩法,五人局里有个暗地主,得靠出牌和技能去猜,这点确实挺有意思的,第一次玩的时候我愣是猜了半天,最后才发现我队友居然是个内鬼,当时真的笑出声了
单局 3 分钟左右这点真的太赞了,我上班摸鱼的时候偷偷开一把,领导过来之前就能结束,完全不怕被抓包,通勤路上也能玩,碎片时间利用得刚刚好。而且最开始我以为又是那种抽卡氪金的套路,结果进去发现居然武将不抽卡,大部分都能免费获取,这点真的让我好感度直接拉满,毕竟现在好多游戏不充钱根本玩不了,百将牌这点确实做得挺良心的
不过玩了一天之后,我就发现不对劲了,这游戏的平衡性真的是有点迷啊。我记得有一次我选了个张宝,技能是不能打三带,结果对面直接掏出个吕布,技能是克制 JQK,我手里刚好一堆 JQK,那局真的是坐牢坐到结束,出什么都被克制,只能眼睁睁看着对面出完牌,那种无力感真的太难受了。还有孟获和赵云,之前看论坛说测试的时候就有人反馈过强,这次虽然削弱了,但感觉还是有点超标,好几次遇到对面选这两个武将,我这边直接被打得毫无还手之力
还有那个招募系统,虽然说武将不抽卡,但是金币购买和积分兑换的速度真的太慢了啊?感觉这周期有点长,我这种没耐心的人真的有点熬不住。福利方面也感觉有点扣,活动很少,除了每日任务就没什么别的获取资源的途径了,每天上线做完任务就没事干了,有点无聊
还有匹配机制,我真的要吐槽一下,有时候匹配到的队友真的是让人哭笑不得。有一次五人局,我是明地主,本来和暗地主配合得好好的,结果有个农民队友不知道是不是新手,一直瞎出牌,把我的牌都打乱了,最后直接导致我们输了,气得我不行了
不过话说回来,这游戏也不是没有优点,比如武将技能的设计还是挺有创意的,关羽的武圣能打断对手顺子,郭嘉的遗计能弃牌控场,不同武将搭配起来能玩出不同的花样,有时候用技能逆转战局的感觉真的太爽了。还有那个战马系统,的卢马能增加出牌速度,赤兔马能提高暴击率,虽然作用不是特别大,但也算是个小亮点吧
对了,还有个小问题,就是游戏里的 bug 有点多。我玩的时候就遇到过一次,出牌的时候突然卡住了,画面停在那里不动,只能退出重进。还有一次技能释放不出来,明明我已经点了技能,结果没反应,眼睁睁看着对面把我打败了,希望官方能赶紧修复这些 bug 吧
开发者大大们,我真的觉得这游戏潜力挺大的
要是能把这些问题解决了,绝对能火
首先平衡性真的要好好调整一下,每个武将都应该有自己的弱点,不能让某些武将太超标,也不能让某些武将完全没用。然后招募系统能不能优化一下,加快点获取速度,或者增加点获取途径,让平民玩家也能快点拿到想要的武将。还有匹配机制,能不能根据玩家的水平来匹配,别让新手和老手一起玩,不然体验真的太差了。最后 bug 问题一定要重视,赶紧修复,不然真的会劝退很多玩家的
最后,三分钟一局真的很方便,而且有时候玩得好确实挺有成就感的,希望官方能好好优化吧,别让这么好的一个游戏毁在细节上
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bsmqyzr : 看图汇感觉还行啊😍
玩过 4.2 小时后评价
“全网无竞品的技能版斗地主”
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三国杀,名将杀,英雄杀等等此类游戏均为桌游bang!的变种,百将牌为斗地主变种,为不同类型游戏,下文提到三国杀也仅涉及付费氪金系统
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先直接说付费吧,毕竟有隔壁某杀“珠玉在前”
[表情_微笑]最为关键的角色,游戏内目前有51个角色
其中23个为免费角色
其中包含2个签到角色,1个功勋兑换角色,其余的都为邮箱免费送,随游玩逐渐解锁的角色
付费角色为
1个首充角色,1个累充角色,1个战令角色,25个直购角色,
其中直购角色可以使用金饼购买,金饼除一次性奖励(活动,章节等)外,每日任务可以获得20金饼,
只用金饼搬空商店需要47520金饼,只用氪金货币需要12310
战令分68元档以及1280档,68元主要是战令角色,1280主要多了战令角色皮肤,牌背
月卡分为金饼月卡和兵力月卡,金饼月卡全勤可获得1800金饼,至于兵力相当于欢乐豆,还有个兵力周卡也不讲了
[表情_微笑]个性化
皮肤目前有角色皮肤,牌背皮肤,桌布皮肤,大厅背景,局内语音
其中角色皮肤除少量活动赠送外,绝大部分属于商场直购,直购皮肤大部分为金饼购买,少部分为氪金货币,还有部分为抽卡
牌背皮肤为,累冲,高级战令,抽奖,装扮宝箱获得
桌布为,抽奖,装扮宝箱获得
大厅皮肤为抽奖获得
氪金这部分仁者见仁智者见智吧,个人认为造价确实比隔壁某杀要良心的多,可能是我吃💩吃多了,轻喷
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游戏目前主要为两个模式
一个是技能斗地主
匹配和排位都是这种模式
玩家选择武将后,抢地主进入游戏,游戏基本规则也和斗地主完全相同,就不详细介绍,主要讲一下变了什么
1.地主有🐴,🐴的类型不同,效果也不同,譬如大象🐘是多给牌,赤兔是减少顺子需要牌,的卢使对子变3对等等
2.每个角色都有不同技能(废话!),当然要注意技能的使用,有些角色技能是主动使用才能触发,有些角色的技能只要达成条件就会被动触发(注意⚠️被动技能概率会出现自己害死自己的情况!)
3.加入万能牌,某些角色技能会获得万能牌,万能牌可以当任意牌打出
另外一个模式是五人场
这个模式就很有意思了,一人明牌地主,一人暗牌地主,三人农民👨🏻‍🌾,基本规则还是原来那套——谁先出完牌哪个阵营获胜,这个模式加入了大量勾心斗角,十分值得一玩
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首先游戏全网无代餐,喜欢玩技能斗地主,那就只能吃了,比起万宁来肯定是爽感没那么强,但多了一点点策略,和某杀比氪金肯定没那么严重,但不氪月卡,角色太难拿了,0氪需要6个半月才能拿一个强力武将,想要长时间玩,月卡肯定少不了
武将平衡性上有有待商榷,某些武将的技能触发条件过于苛刻,在实际游玩上运气较差,便近乎于白板,可以先玩玩试试水,可以接受,并喜欢这种技能斗地主并准备长玩的玩家,务必氪月卡,纯白嫖想拿武将还是有些难度的
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超菜的决斗者 : 你确实屎吃多了,这款游戏除了画面好看点其余的连屎都不如
玩过 3.8 小时后评价(总时长 12.2 小时)
💡游戏创意:
一款三国题材的斗地主休闲游戏,和传统的斗地主玩法不一样的是游戏中玩家可以运用自身武将的技能进行扑克的更换,减少,增加等操作。目前个人感觉游戏中的最大问题就是资源获取有点肝。
🎮可玩性:
先说游戏内的战斗流程,和欢乐斗地主类似,游戏中的兵力代替了欢乐豆,游戏内也有按兵力数量进不同等级的场地,游戏的操作机制以及扑克机制和欢乐斗地主别无二致,只不过游戏中地主可以使用坐骑,不同的坐骑有不同的技能效果。熟悉斗地主的玩家会对此感到很熟悉。
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游戏的武将技能设计主要从扑克阵容机制以及玩家或对手的状态出发设计,有被动技能也有主动技能,有些还有次数限制。在游玩途中,个人感觉新人用庞统以及夏侯渊这些比较强,登录两天送的甄姬没啥用,只能当背景版,很难打出万能牌。尽管游戏中的武将有强的也有差的,但没有好牌也白搭,和斗地主一样,游戏差不多也就3分钟一把,在差距不大的武将比拼中,发牌的质量依然是是否赢得战斗的关键因素。
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游戏中的五人斗地主娱乐模式做的挺好,地主分为明暗二人,暗地主会有个地主牌,表示自己的身份,暗地主尽量在不暴露自己身份的情况下帮助明地主战胜农民。这个模式好玩的地方在于5个不同机制的武将互斗增加了一些乐趣,增加了一点一局的游戏时长,而且就算失败了损失的奖励也很少。
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游戏中最需要优化的地方是这个游戏的很多奖励内不容易获得。虽然游戏内的武将和大部分皮肤都可以用金饼去买,但是金饼的获取极其苛刻,免费获得金饼的渠道只能通过成长任务、自身等级、邮件以及每个活动周期的卡册收集中获得,要不然就只能买月卡,大礼包,很难购买像诸葛亮,刘备这样的高金饼数量的角色。游戏内唯一能称得上日常的只有首关奖励,周常只给兵力和卡包,赛季奖励也是这样,而且好的赛季奖励(高等级的卡包)需要大量的时间去冲分,游戏中的很多兵力奖励没什么用,只能是打大师场的垫脚石。而且游戏本身与游戏性有关的内容单薄,一局的战斗很快,正常人一天就算能打1个小时吧,1个小时里玩家获得不了足够的奖励,重复的用那些武将,很容易感到无聊。
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再说下游戏的抽卡,游戏内只有抽皮肤的卡池,和金饼一样,获取难度极高,金饼可以兑换水晶,正常游玩的玩家只能凭运气和大量时间的储存获得想要的皮肤。
🌃画面音乐:
游戏的音乐音效部分做的很好,很有三国论战的感觉,但游戏的皮肤质量个人认为不是很高,和隔壁名将杀以及三国杀比,稍微还是差点,游戏内的大部分皮肤没有动态,大厅背景只能抽卡获得,运营实在一言难尽,不过游戏的其他方面到没有什么问题。
⭐总结:
游戏虽然有自身的创意,但整体的游戏性还是不够深,更偏向于休闲游戏,自身的美术水平和同类的游戏还是差点,但游戏的运营吃相属实难看,不推荐给低强度打牌的玩家,除非对此类运营无感,只是喜欢享受三国版斗地主的乐趣。
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+三国武将版的斗地主
+快节奏的战斗模式
+可全收集的武将阵容
-贫瘠的游戏奖励
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zizz : 想问一下开服有送一百抽吗?