

拂晓新顺

TapTap玩赏家
2025/9/22
不知道大家是否还记得2010年前后,《三国杀》作为桌游常客,线下实体卡牌销量激增,高校学生成为核心用户群体,"课间杀""聚会杀"风靡校园。
2013年手游《三国杀移动版》上线后,又因武将付费机制和皮肤系统引发"氪金争议"。
最近,一款融合"三国杀+斗地主"非对称竞技玩法的手游《代号:三国Ncard》开启了首次限量测试。今天,笔者就带大家评测这款游戏。
《 代号:三国Ncard》目前还没有正式命名,所以用代号表示,Ncard算是制作组自创的新词,可能是"n种card玩法"的缩写?笔者猜测这可能指游戏内的特殊卡牌类型或玩法机制,比如结合武将技能与卡牌对战。
作为七星工作室首次推出的基于三国杀创新的游戏,三分钟就能快速完成一局,在保留三国杀策略性的同时,又兼具斗地主易上手的特性。
不知道大家对这款游戏有什么看法?是"一杯茶一包烟,一把Ncard玩一天",还是"发牌手气太差,血压拉满摔手机"?下面就让笔者带大家拆解这款既上头又上分的卡牌新贵。
笔者是在TapTap试玩节上偶然发现这款游戏的。
虽然它从大量同质化的二次元、塔防和卡牌游戏中脱颖而出,但热度一般,测试时间过短就草草结束,导致很多玩家都没听说过。
经过几天数十小时、一百多场对局的体验,我对这款游戏有了深入了解。下面就以个人视角,为大家分析这款游戏的优缺点。
游戏的美术和视听风格独树一帜,采用2D水墨画风,契合三国题材。武将立绘精美,角色设计突出历史人物的特点,例如关羽的青龙偃月刀与红脸长髯凸显威严,貂蝉的轻纱曼舞展现柔美,配合动态技能特效(如吕布“无双”技的戟光横扫),大幅提升战斗表现力。
牌面设计提供经典扑克与国风两种选项,后者融入“赤兔马”“青龙刀”等三国元素图案。
新手教程以“三英战吕布”“官渡之战”等经典战役为剧情框架,搭配剪纸风格过场动画,辅以名将台词配音(如张飞“燕人张翼德在此!”),增强代入感。
背景动态特效(如水墨晕染的光影)与战斗音效(战马嘶鸣、技能触发时的兵器碰撞声)进一步强化沉浸体验。
游戏玩法简单而又不失深度。在传统斗地主规则基础上,融入武将技能(如郭嘉“遗计”可弃牌控场)、战马效果(如“的卢”增加出牌速度)、身份隐藏(“明暗主”机制)等创新设计,形成“三国杀+斗地主”的混合玩法。
单局时长控制在3分钟内,匹配机制高效,适合通勤等碎片场景。策略维度上,51名武将(测试版本数据)的专属技能与战马组合(如搭配“赤兔”的关羽可跳过出牌阶段直接攻击)要求玩家根据手牌和对手阵容灵活调整策略。
“明暗主”设定在多人局中增加身份推理乐趣,玩家需通过出牌习惯推测敌方主将并针对性压制。模式方面,自由匹配(分初/中/高三级)、经典战役(还原历史事件规则)、三国风云(赛季限时玩法)等需通过推关进度或武将收集解锁,提供渐进式挑战目标。
游戏养成方面对新手前期开荒足够宽松。首次测试中,武将通过抽卡获取,开局赠送约200抽(含保底机制),稀有武将如诸葛亮、吕布的掉率公示透明,收集压力适中。
羁绊系统(如集齐“五虎将”激活属性加成)与图鉴收藏(解锁后可设为桌面角色)提供长期目标,无付费强化类养成,侧重赛季制公平竞技。
生涯任务前期引导清晰,每日登录赠送“战力”(类似欢乐豆),实时排行榜奖励和10张免费兑换券(可兑换基础战力)保障新手即使连败也能持续体验初级对局。
介绍了游戏的一些优点之后,再来给大家介绍一下笔者在试玩过程中遇到的一些问题。
游戏数值平衡有待优化。部分武将强度明显失衡,例如郭嘉的控场技能过于强势,配合扑克牌随机机制容易形成碾压局面。
根据实际测试数据,在78场对局中郭嘉出场率高达6次以上,且三倍叫地主时几乎全胜,严重影响对局公平性。
此外,成就系统设计存在不合理之处:锦标赛实时排名前三的任务因匹配机制问题难以完成,部分阶段战力要求过高(如初期需2万战力)导致负反馈强烈。
虽然制作组在玩家反馈后已进行热修调整,但底层数值逻辑仍需系统性打磨。
功能体验存在明显短板。UI设计缺乏创新,整体风格与《三国杀》高度雷同,未形成独特视觉语言。
排行榜功能混杂,武将排名、模式排名等数据未分类展示,社交系统仅支持基础好友添加,聊天功能交互生硬。
商业化方面,测试版本虽未开放付费入口,但金武将(如测试服中的吕布、诸葛亮)强度显著高于紫武将,若正式服沿用抽卡获取模式,可能重蹈《三国杀移动版》的"付费碾压"覆辙。此外,游戏尚未公示版号信息,上线合规性存疑。
该游以“短平快”的竞技卡牌为核心,通过规则创新(身份博弈+技能组合)和优质美术成功差异化。尽管存在平衡性与功能完善度问题,但其低门槛、高策略性和赛季制设计,仍使其成为三国卡牌爱好者值得尝试的新作。适合人群:偏爱快节奏对抗、三国题材粉丝、轻量化竞技玩家。
2013年手游《三国杀移动版》上线后,又因武将付费机制和皮肤系统引发"氪金争议"。
最近,一款融合"三国杀+斗地主"非对称竞技玩法的手游《代号:三国Ncard》开启了首次限量测试。今天,笔者就带大家评测这款游戏。
《 代号:三国Ncard》目前还没有正式命名,所以用代号表示,Ncard算是制作组自创的新词,可能是"n种card玩法"的缩写?笔者猜测这可能指游戏内的特殊卡牌类型或玩法机制,比如结合武将技能与卡牌对战。
作为七星工作室首次推出的基于三国杀创新的游戏,三分钟就能快速完成一局,在保留三国杀策略性的同时,又兼具斗地主易上手的特性。
不知道大家对这款游戏有什么看法?是"一杯茶一包烟,一把Ncard玩一天",还是"发牌手气太差,血压拉满摔手机"?下面就让笔者带大家拆解这款既上头又上分的卡牌新贵。
笔者是在TapTap试玩节上偶然发现这款游戏的。
虽然它从大量同质化的二次元、塔防和卡牌游戏中脱颖而出,但热度一般,测试时间过短就草草结束,导致很多玩家都没听说过。
经过几天数十小时、一百多场对局的体验,我对这款游戏有了深入了解。下面就以个人视角,为大家分析这款游戏的优缺点。
游戏的美术和视听风格独树一帜,采用2D水墨画风,契合三国题材。武将立绘精美,角色设计突出历史人物的特点,例如关羽的青龙偃月刀与红脸长髯凸显威严,貂蝉的轻纱曼舞展现柔美,配合动态技能特效(如吕布“无双”技的戟光横扫),大幅提升战斗表现力。
牌面设计提供经典扑克与国风两种选项,后者融入“赤兔马”“青龙刀”等三国元素图案。
新手教程以“三英战吕布”“官渡之战”等经典战役为剧情框架,搭配剪纸风格过场动画,辅以名将台词配音(如张飞“燕人张翼德在此!”),增强代入感。
背景动态特效(如水墨晕染的光影)与战斗音效(战马嘶鸣、技能触发时的兵器碰撞声)进一步强化沉浸体验。
游戏玩法简单而又不失深度。在传统斗地主规则基础上,融入武将技能(如郭嘉“遗计”可弃牌控场)、战马效果(如“的卢”增加出牌速度)、身份隐藏(“明暗主”机制)等创新设计,形成“三国杀+斗地主”的混合玩法。
单局时长控制在3分钟内,匹配机制高效,适合通勤等碎片场景。策略维度上,51名武将(测试版本数据)的专属技能与战马组合(如搭配“赤兔”的关羽可跳过出牌阶段直接攻击)要求玩家根据手牌和对手阵容灵活调整策略。
“明暗主”设定在多人局中增加身份推理乐趣,玩家需通过出牌习惯推测敌方主将并针对性压制。模式方面,自由匹配(分初/中/高三级)、经典战役(还原历史事件规则)、三国风云(赛季限时玩法)等需通过推关进度或武将收集解锁,提供渐进式挑战目标。
游戏养成方面对新手前期开荒足够宽松。首次测试中,武将通过抽卡获取,开局赠送约200抽(含保底机制),稀有武将如诸葛亮、吕布的掉率公示透明,收集压力适中。
羁绊系统(如集齐“五虎将”激活属性加成)与图鉴收藏(解锁后可设为桌面角色)提供长期目标,无付费强化类养成,侧重赛季制公平竞技。
生涯任务前期引导清晰,每日登录赠送“战力”(类似欢乐豆),实时排行榜奖励和10张免费兑换券(可兑换基础战力)保障新手即使连败也能持续体验初级对局。
介绍了游戏的一些优点之后,再来给大家介绍一下笔者在试玩过程中遇到的一些问题。
游戏数值平衡有待优化。部分武将强度明显失衡,例如郭嘉的控场技能过于强势,配合扑克牌随机机制容易形成碾压局面。
根据实际测试数据,在78场对局中郭嘉出场率高达6次以上,且三倍叫地主时几乎全胜,严重影响对局公平性。
此外,成就系统设计存在不合理之处:锦标赛实时排名前三的任务因匹配机制问题难以完成,部分阶段战力要求过高(如初期需2万战力)导致负反馈强烈。
虽然制作组在玩家反馈后已进行热修调整,但底层数值逻辑仍需系统性打磨。
功能体验存在明显短板。UI设计缺乏创新,整体风格与《三国杀》高度雷同,未形成独特视觉语言。
排行榜功能混杂,武将排名、模式排名等数据未分类展示,社交系统仅支持基础好友添加,聊天功能交互生硬。
商业化方面,测试版本虽未开放付费入口,但金武将(如测试服中的吕布、诸葛亮)强度显著高于紫武将,若正式服沿用抽卡获取模式,可能重蹈《三国杀移动版》的"付费碾压"覆辙。此外,游戏尚未公示版号信息,上线合规性存疑。
该游以“短平快”的竞技卡牌为核心,通过规则创新(身份博弈+技能组合)和优质美术成功差异化。尽管存在平衡性与功能完善度问题,但其低门槛、高策略性和赛季制设计,仍使其成为三国卡牌爱好者值得尝试的新作。适合人群:偏爱快节奏对抗、三国题材粉丝、轻量化竞技玩家。



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