江雪左文字 三国:百将牌 的评价

江雪左文字
修改于
2025/11/23
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Android 设备
单从游戏性评价:不太行😫,作为策略游戏可控性太差,作为娱乐游戏负反馈太强。开始几局还有新鲜感,后面体验越来越差。看似创新,实则这类技能+斗地主的玩法早在十多年前就出现了……核心玩法需要调整。
游戏模式:以斗地主为基底,加入了三国杀的选将和技能,本质仍是斗地主一套,出完牌就赢。
设计上,应该是想通过技能提高手牌的上限(胡😼),降低手牌的下限(小牌卡手🙀),增加对局博弈,提高可玩性。
但体验下来,与斗地主相比,计算量只增不减🤯,可控性却断崖式下降;与三国杀相比,团队合作、交互明显不足💔。融合体验并不好。
*一、在不少对局中出现选将流派与牌型冲突💢,导致白板或者打法单一。建议调整为二次选将(如发牌前五选二,发牌后二选一);
*二、技能(尤其是被动技能)存在随机性大且不可控、收益低甚至负收益🤕的问题,反而压缩了博弈空间:
快攻牌型顺序固定,可控性差,缺少变化。获得牌权可能autowin😎,失去牌权原地爆炸💥。但手牌可能就一至两手自由手能获得牌权且难于调整牌序(典型例子比如张飞,对方打张小单牌,你要牌权只能拍大王,否则小牌爆炸。大王被炸对方继续出单,几乎没得打)
变牌收益延迟且不确定,负反馈强(废牌刷废牌,但几张废牌能互相配合🤡)
这点是斗地主本身注重出牌策略、强调牌权的特点导致,核心玩法不做调整就很难改变。如简化斗地主的玩法、削弱牌权影响或增加反制手段,比如17张改成8张、被压摸牌、同色、短顺子等。
*三、竞技场胜率与收益比率问题突出。能刷倍率的角色胜局收益💰明显高于无法刷倍率的角色(败局?败局倍率刷不起来),但两者胜率并无太大差距。
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