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大侠立志传外传

大侠立志传外传

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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总结 - 玩家对新作从“战棋”转向“回合制”的变动存在分化,担忧这会削弱策略性并导致后期沦为“堆数值”。此外,部分玩家认为新版UI缺乏“武侠感”,但对其延续的“剧情蝴蝶效应”及新增的“捏脸系统”仍抱有极高期待。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图10 长评7 好评中评差评
期待
支持一下,前作pc移动双入.
但是我玩的时候并不是很长,几十个小时吧可能,有点时间忙就没在玩,之后就再也不想碰了,既然要从做,那就希望能听劝,优秀的新作叫更改,还跟前作一样,那叫圈钱。
我玩的时候比较早现在不知道什么样,
武学非常大众化,没有特别出众出色的印象……
尤其是内功没什么明确学习的,印象里有什么学什么也没什么问题,加的属性非常的……怎么说呢都是血和内力,没什么亮眼的地方。
人物脸谱化,这个我最受不了,可加入人物很多,但是每个人都感觉不丰满。
要知道配角跟主角一路走来,也是会有成长进步,联动的,相关的菜单对话剧情都比较少
太肝,不管是肝礼物,还是肝家园,我印象里都挺操蛋的,尤其是肝家园,当时记得都要吐了……礼物就更不用说了,贵游戏有个别名大侠送礼传,人情世故这块拉满了,好感满了干啥都行……好感掉了就用礼物咂回来,有银子就行,很割裂放在武侠游戏里。导致我到了一个新地方,第一件事情不是做任务,而是到处逛,赚钱,买礼物,挨个送满……
官府味道太重,大侠就是大侠又是送礼,又是官府,又是打仗,喧宾夺主,主次不分。
还有很多地方其实都有改进空间,做不到完全自由的时候,鼓吹自由度高,然后没有主线故事,那叫耍流氓。
哦对还有读书,我玩了好久才玩明白书怎么看,很抽象,我只会去儒生馆读书,是主角离开了儒生馆就不认识字了还是怎么回事,家里那么大个书房不能读非得出去读……
燕麦牛奶嗒啦啦生日 : 对,别又搞成大侠送礼传
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“半瓶神仙醋”的“江湖经济学”:一个IP的清醒与冒险
在中国独立游戏的江湖里,“半瓶神仙醋”(郭磊)是一个独特的存在。他的创作生涯,几乎可以看作一部微缩版的“中国独立游戏人奋斗史”:从Flash时代的免费同人作者,到商业大潮中的手游开发者,再到毅然回归、创立自有IP的独立制作人。每一步,都踏在时代的脉搏与个人理想的钢丝之上。如今,随着其团队“半瓶醋工作室”宣布脱离原公司独立,并推出《大侠立志传外传》,这个IP的炼成之路进入了一个新的关键阶段。这条道路,展现出一种罕见的、清醒的“江湖经济学”——不贪功,不冒进,步步为营。然而,这份清醒背后,正酝酿着一场关于玩家预期、创作初心与商业现实的更大冒险。
一、 清醒的“炼成”:从同人地基到IP大厦
半瓶神仙醋的规划,绝非浪漫的即兴创作,而是一场精密的战略实施,其核心思路是 “用最小的试错成本,构建最稳固的IP地基”。
1. 第一阶段:以同人“试玩”,验证核心玩法与市场。 早期的《金庸群侠传2/3》等Flash游戏,本质是零成本的“大型市场调研”。它们绕开了高昂的版权与开发成本,直接测试了“高自由度武侠RPG”这一核心玩法在玩家中的接受度与兴奋点,并积累了最原始的口碑与核心粉丝。尽管后来因此面临侵权纠纷,但这段经历不可逆地确立了他的创作方向与市场认知。
2. 第二阶段:以商业“练手”,积累工业能力与资源。 随后投身手游行业,是他策略中务实的一面。这阶段的目标不是艺术表达,而是解决团队生存、学习工业化流程、并积累必要的技术资本。这确保了当他决心回归单机、打造《大侠立志传》时,团队已不再是“为爱发电”的作坊,而是具备了交付一个完整商业产品的能力。
3. 第三阶段:以IP“立本”,并启动迭代式完善。 《大侠立志传》的推出,标志着他完成了从“借他人舞台”到“筑自己江山”的关键一跃。更难能可贵的是他对IP的“迭代思维”。当团队意识到初代作品因经验不足存在“底层设计问题”,难以通过更新修补时,他们并未选择榨干这个IP的价值,而是果断“开启一段新的冒险”。正如团队所言,持续“打补丁”已影响了创作热情。《外传》的立项,便是要以新作为契机,系统性地弥补前作在八方向移动、角色捏脸、场景交互等基础体验上的遗憾。这是对IP资产的长期投资,而非短期套现。
二、 预期的“重量”:补课容易,超越艰难
然而,这份清醒的规划,也让《大侠立志传外传》背负了前所未有的、来自玩家与市场的双重高预期。这份压力,远非“弥补前作遗憾”所能概括。
· 技术补课的“及格线”预期:八方向移动、捏脸、跳跃、伙伴合击——这些已公布的新特性,在玩家看来是必须完成的技术补课。它们构成了玩家对《外传》体验的“底线预期”。做好这些是本分,是弥补《大侠立志传》被诟病“粗糙”的旧账。但若只是做好这些,游戏充其量只是一个“《大侠立志传》威力加强版”,无法带来质变的惊喜。
· 叙事深度的“优秀线”期待:玩家真正的期待,在于团队能否利用这次“重铸”的机会,实现从“好玩的武侠框架”到“动人的武侠世界”的飞跃。前作提供了丰富的自由度与事件,但常被批评剧情碎片化、角色塑造扁平,世界缺乏真正的叙事重量和情感沉淀。因此,对《外传》的深层期待,是它能否讲好一个更聚焦、更有感染力、玩家的选择能引发更深刻命运回响的“武侠话本”。这要求团队在编剧、角色塑造和任务设计的“内功”上,有远超技术补课的提升。
· 商业信任的“历史包袱”:此外,团队还背负着“历史包袱”。此前,《大侠立志传》因推出质量存疑、被批“本应包含在本体”的立绘DLC,而遭遇了“想钱想疯了”的玩家信任危机。这种因商业化操作带来的负面印象,是悬在新作头上的达摩克利斯之剑。玩家会以更挑剔的眼光审视《外传》的每一个更新与DLC计划,任何可能被视为“切割本体内容”或“质量敷衍”的商业化行为,都可能引爆累积的信任赤字。
三、 独立后的“冒险”:热情与现实的终极平衡
团队的独立,是这场冒险中最具变量的一环。它带来了纯粹的创作自主权,但也意味着失去了大公司的资金与资源庇护,必须直面更残酷的商业生存现实。
一方面,独立能让团队更忠实地贯彻“弥补遗憾”的初心,将全部热情倾注于产品本身,这符合玩家对“良心开发者”的期待。但另一方面,独立工作室的资金压力是切实存在的。如何在保持创作热情、打磨精品的同时,设计出既能维持团队健康发展、又不伤害玩家感情的可持续商业模式,是一个比设计战斗系统更复杂的难题。前作DLC的争议已经证明,玩家的理解与耐心并非无限。
结语:从“框架”到“江湖”的本质飞跃
因此,《大侠立志传外传》的成败,将不仅仅是一款续作能否畅销的问题。它是一场对半瓶神仙醋过去二十年“江湖经济学”的终极压力测试:一个凭借清醒规划和玩家口碑成长起来的IP,在迈向独立与成熟的关键节点,能否扛住高预期、化解旧争议、平衡新压力?
它的挑战在于,不能仅仅成为一个技术更完善的“框架”,而必须进化成一个有血有肉、令人流连忘返的“江湖”。这要求制作人郭磊和他的团队,不仅要当好“工程师”去修补地基,更要当好“小说家”与“社会学家”,去注入灵魂与温度。
这条IP锤炼之路,始于清醒,成于冒险。江湖不远,新篇待启。2026年,我们拭目以待的,不仅是一款游戏,更是一个关于中国独立游戏人如何守护并超越自己初心的答案。
期待
一代大侠我是手游开始入坑的,所有DLC都已买入了的,当时真的是有被整个游戏的叙事以及自由度深深吸引到。
然后刚刚下班回来偶然刷到后传已经在制作中的这个消息,也是想着提一点个人的意见哈🙏
说实话,我个人觉得
战斗系统:
如果延续一代的战旗战斗系统的话有点略显繁琐了,要不要考虑下更换成类似崩铁那种类似卡牌的对战方式(也方便加入自动战斗),这样可以省略掉一个走格子的步骤,因为当时玩一代的时候,有很多频繁的战斗又不能跳过,推进剧情的话又要战斗好久(而且推剧情的时候,每次躺着玩一战斗就要换个拿手机的姿势)
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我发现大家对于我说的战斗玩法有很大意见,所以我又去研究了一下(那个类似崩铁的战斗系统应该算我我不够严谨了,准确来说应该是回合制)官方的一篇帖子里也有提到过外传战斗系统确实会向轻量回合制改动
当然我看到也有朋友反馈会影响集气之类的属性,我个人倒是觉得应该不会有太大影响才对(我本人其实也是战旗重度爱好者,天地劫,诸神黄昏这些游戏的时长都不算低的)提出修改战斗系统只是觉得跟游戏并没有那么适配。
我个人的观点是大侠主要吸引玩家的是故事以及叙事自由度,战斗系统只是叙事过程中对于我们武学造诣的表达方式,如果过于繁琐的话,反倒会让人有冗长的感觉(举个例子哈,如果你作为一个老玩家了,你在通关一个结局之后,开始攻略其他结局的时候,又要重复相同的战斗很多遍的时候,你们真的还能保持“我就是冲战旗来的”这种初心吗?)
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文章末尾附上两张截图
画风:
说实话我觉得游戏的整体画风是可以考虑升级一下的,就是比如可以稍微精致一点(类似9.9画像那个DLC的程度就可以)保留游戏特色的同时从像素风升级到精致风我觉得应该能增加不少玩家的代入感。
剧情:
我觉得一代最优秀最打动人的,绝对是庞大的故事线以及高自由度的叙事
通过后传的宣传图我是感觉,半瓶醋是准备在一代的基础上接着“写故事”,我认为这是没什么问题的,但是如果不做任何游戏内容的升级,或者加入些新的让人眼前一亮的设定的话,即使是老玩家可能也会“审美疲劳”的
咳,第一次写评价,可能会有点过于主观
祝大侠越来越好🙌
TapTap
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元气骑士前传垃圾游戏2019大赏 : 别搞 我就是要玩战旗走格子的 喜欢玩崩铁就去玩崩铁好了 而且就算走格子不是也有自动吗
期待
前作最糟糕的不是剧情稀碎零散
而是主角出了无名小村后
完全看不懂队友战斗中存在的意义
.
游戏绝大部分时间都是主角单打独斗
养队友在战斗中几乎没有任何作用
队伍还挂着队友全都是靠着后勤能力
论战斗还不如给主角的数值无限叠叠乐
.
虽然很多功法装备材料获取
都有相应的任务和场景限制
原版无dlc的主角最难的只是开局
而原版主角的队友不能说全都是fw
后期费劲去学山林纯肉反伤
才能有一点点明显作用
折腾半天还是不如给主角数值叠叠乐
.
而且战棋棋子挂自动也很难配速
这边也不好说改成回合制
会不会增加点博弈性
这边希望最起码有明显的职业区分
例如:
承伤主坦
免伤坦,护盾坦,反伤坦
固定格挡坦,回血坦,控制坦
参考来源是金铲铲的前排坦克
如圣盾使(护盾)斗士(生命)
主宰(免伤)……
.
治疗奶妈
攻击奶,生命奶,输出奶
烧血奶,暴击奶,缓回奶
.
增益辅助
常规增益辅助(增伤,免伤,速度……)
驱散型辅助(免控,解控,驱散……)
标记型辅助(标记不视为增益或减益)
记录型辅助(记录状态,伤害,奶量……
.
减益副C
这个职业可以整最多的花活
如减防,降攻,减速,禁疗/减疗
基于最大百分比生命值的真伤灼烧
基于负面数量挂持续伤害或控制
.
后排/前排输出
如物理输出,法术输出
双攻输出(物理和法术同时有加成)
像刺客,射手,法师
都是比较常规的设计了
技能型输出:
靠主动技能打单体/群体/伤害
被动型输出:
主动技能无伤害,依靠解锁主动技能
去触发被动打对应的伤害/控制
如:队友普攻/受击/释放技能……
.
不仅如此敌人也要变的更强
不管是杂兵还是boss都要变强
大侠立志传的boss没一点威慑力
在主角面前全都跟大号小兵一样
全都被当成路边一条刷掉了
(但加了随缘系统提升最高难度后,我又全打不过了)
.
反正大侠立志传多周目后
全靠数值叠叠乐的战斗系统
加再多的dlc也难以有更多的玩法
基本都是挂着各种队友到处触发新剧情
希望官方第一周目
可以让主角尽量的去走流程
一遍完整但不并完美
甚至因为选择而决择的流程
也可以直接删掉存档系统
让玩家二周目可以去继承
一周目的部分物品或角色属性
结局可以尽量不那么完美
把更多的彩蛋,隐藏剧情和完美结局
留到二周目或更多周目的玩家去触发
😘并且也可以让部分隐藏npc
也继承一周目主角的记忆或实力
类似于心魔的隐藏boss
万般皆是命,半点不由人 : 你多开点队友加强然后开最高难度再试试?我玩的时候带着队友横推剧情,一到单挑就麻头皮了
期待
给每个队友上个独特的技能和其他角色做区分,还有队友和队友之间有什么羁绊可以提升队伍某方面的加成,而不是只有队友和主角才有羁绊。名声和段位系统,高名声和高段位根本不会鸟主角要得名声或段位到达某个阶段才能互动(或者剧情需要强行介入一下就行)时间不要卡太死了,某些东西错过就是错过了,要选项决定剧情走向好一点,时间可以决定npc是在那时段出现,而不是用来卡剧情,送礼加亲密度得设置上限,没名声和实力送礼效果有减值,亲密度分阶段设置一个任务,任务完成才能解锁下阶段亲密度的提升,实力越高和段位越高的人的任务越难。(不要一个小虾米和一方霸主好的像亲兄弟,笑死)
加入宗门,可随时退宗。可自行脱离,不过会遭宗门通缉。也可走流程退宗,难度设高点,比如清除宗门武学等
可自建宗门,宗门分等级制度,可招人。宗门内也有大比等 主角收集的功法可给宗门做传承功法,若是其他宗门的功法会减宗门和宗门之间的好感,好感太差可能触发其他宗门攻打主角宗门的剧情。
野外的野怪类boss可以多次刷取设阶段,每刷一次boss的实力会上涨一个阶段,可自行选择难度,奖励多弄点,实力越高的掉好东西的概率越高
功法和武器的限制弄高点,或者降低功法和武器的威力,比如减百分比伤害。
斗蛐蛐,抓蛐蛐,这个搞一个,时间杀手增加可玩性
cosplay : 我觉得那个门派通缉可以设定为不同门派的特性,有些门派允许你随进随退,有些门派不允许,还有些门派外门弟子随进随退,内门弟子不允许随便退,这样更仿真一点。游戏仿真逻辑是一种很难的设定,如果在这一方面做好,就已经是佳作了。如果在仿真基础上能增加其他玩法,估计也会很好玩。