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带图7 长评1 游戏时长 1h+好评中评差评
游戏时长 67 分钟后评价
自我鼓励 狗头.jpg。 虽然这次的效果没有达到预期,甚至可以说在我们看来不及格,但是能按期顺利上线,我们走通了从0到1,无论是设计,还是代码框架,对于我们来说,已经是一个小成就了,我们这次开会总时长7h多,基本都是工作之余参与,差不多30多个小时的工时,很多不足之处没有足够时间资源来优化,我们会继续加油,放在更长的时间线去积累。 顺便列举一些可以优化的点以及玩家反馈。 1最核心的剧情,想要有爽文的感觉,但可能一些梗还是比较老了,一些场景不够大众化,缺少共鸣。 好的故事需要积累和打磨,短时间现编还是显得仓促了。 2速通按钮不够明显,不过可以编个理由,我们不鼓励直接速通过关,是为了处理,避免文字解密太硬卡住,设计的按钮。 3拖拽文字的引导不够细致,没有做专门的引导,一些玩家,不知道怎么上下拖动,左右拖动,以及先点对话框再拖动。 4文字avg,缺少比如rpg的代入感,之前设计了baba is you这种关卡解密。做了demo,但没想到很合适的融合方式,废弃了。 5白色区域不知道能不能扔掉,一方面和文字解密设计还是生硬有关,没有很流畅的语义,另一方面,可能也是缺少引导。 6有的老梗,玩家觉得不舒服。 7文字调换后不看语义,没兴趣看文字。 8看文字容易发呆,缺少声音。 9缺少主人公的代入感。 10希望像短视频那样5s就爽,没有感到很深沉爽点。 一些有用的真实玩家反馈,这次比赛没有足够时间等资源优化了。 先完成再优化,优化的时间不够用咯
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官方聚光灯 - 旅行者 : 非常感谢你的试玩和评价! 背景故事:我们队伍大部分老师都是工作之余,21.30下班到家,周六有时候还要加班,这次gamejam 实际也就30多小时开发时间,加上一共7小时的开会讨论,所以内容量有限,也没有足够的时间打磨故事,没有足够爽感,之前设想的更多形式的关卡解密以及根据不同选择,解锁不同分支结局也砍掉了。 立意这块,我们也砍了一些,最初是想讲一些治愈的故事,比如人们的负能量是BUG吗? 我们觉得这些能量,被看到后,理解,接纳,可能就是一种治愈,但是我们还没有想出怎么讲的有趣。可能是积累还不够,目前我们在持续积累这些故事
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官方聚光灯 - 旅行者 : 感谢你的支持! 你精准的说出了我们因为时间砍掉的内容,我们最初计划有参考杀死公主的多结局,文字游戏的扮演文字解密,baba is you的语义推箱子解密,但通通砍掉啦! 背景故事:我们队伍大部分老师都是工作之余,21.30下班到家,周六有时候还要加班,这次gamejam 实际也就30多小时开发时间,加上一共7小时的开会讨论,所以内容量有限,也没有足够的时间打磨故事,没有足够爽感,之前设想的更多形式的关卡解密以及根据不同选择,解锁不同分支结局也砍掉了。 (狡辩但没有解决实际问题 狗头保命.jpg)
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官方聚光灯 - 旅行者 : 感谢你的试玩! 背景故事:我们队伍大部分老师都是工作之余,21.30下班到家,周六有时候还要加班,这次gamejam 实际也就30多小时开发时间,加上一共7小时的开会讨论,所以内容量有限,也没有足够的时间打磨故事,没有足够爽感,之前设想的更多形式的关卡解密以及根据不同选择,解锁不同分支结局也砍掉了。(复制粘贴狡辩但没有实际解决问题,狗头保命.jpg)
游戏时长 15 分钟后评价
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官方聚光灯 - 旅行者 : 感谢你的试玩支持~ 我们能理解这种糟糕的体验,我们看玩家线下试玩,失败5次可能就想砸我的电脑了,我玩原版的第二关,5次过不去,就不想玩了,后来减了难度。 十几次二十几次,你的支持力度太大了! 泪流满面! 可以尝试的解决方案,看图片,速通还有4s的倒计时~ 可以等倒计时结束,点击速通,再点击确定试试~ 还不行的话继续联系我们~ 再次感谢你的大力支持!