空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
[贪吃蛇大冒险] 全流程
贪吃蛇大冒险已经发布!
这是什么游戏?这是一个融合了贪吃蛇元素的冒险解谜游戏,你将控制着一条奇特的贪吃蛇在世界中冒险!你的任务是探索所有地方,解开谜题,吃掉所有食物!机制!推动:可推动场景中的箱子,激活开关,打开机关门.高危环境:地刺,毒雾与火焰,需要精准走位与时机判断.还有围绕着贪吃蛇要素构建的两种独特机制等你来探索!大世界!5 大区域 64 个图块构成的连贯世界版图.解谜层层递进,路径重构与推动逻辑持
[开发日志-6]不管最终如何,明天都要上传了
关卡已全部设计好,现在在添加一些音乐音效,做一些其它处理.游戏可能还有一些BUG,但是至少通关是没有问题的,我自己通关测试了几遍.以前没有设计这种解谜游戏的经验,感觉有不少地方还能挖掘,但是来不及力.就这样吧,预计能提供半个小时到一个小时的流程.附上一张地图缩略#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
[开发日志5]最新进度
游戏计划是有5个区域,现在第3个区域快做完了,也不知道来不来得及.之后就尝试爆肝,能做多少做多少吧.第三个区域的特色是喷火器,这个视觉效果估计是没有时间去优化了,将就着看吧:现在游戏的机制部分基本上都有了,剩下的任务是还有两个区域的关卡设计部分.#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
[开发日志-4] 记录一下
类闰跃之年的引导模式+一些知识锁,构成关卡,目前准备设计五个区域,每个区域都有自己的特色.因为是知识锁,所以就不暴露完整地图和一些其它内容了,我尽快做完传上来.#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
[开发日志-3]自我检讨+之后的方向(又是一篇碎碎念)
自我检讨:好几天没更新了,这几天首先我做了一些关卡,在游玩时就明显发觉游戏与玩家的交互感很差,因为是一格一格移动的,显得非常僵硬,所以我准备开始优化视图部分,但由于我没有使用物理引擎,而是自己写的网格处理部分,这就导致如果想优化视图,要么我得抛弃原来的重力部分,将处理部分重构成纯粹由玩家驱动.要么改用物理引擎,但是感觉又没啥必要.还是选了前者.然后就想着解决一下视图部分,这部分卡了我比较长的时
[开发日志-2] 一些碎碎念
添加了不少东西和机制.对于如何凸显BUG感,我目前的想法是引入一些违反常理的部分,比如前面的关卡告诉玩家"门"这个概念,后面又给出一种可以被推开当作解密条件的门?又比如玩家可以推自己的身体用之类的?好吧,感觉还是要好好构思一下,思绪有一些乱.我不太确定是要做大场景还是关卡制.前者可以制造出大跨度的解密,后者更小巧简单一些.如果是后者的话,这个重力系统似乎就没有必要了?呃,感觉我这次比赛要寄的
[开发日志-1] 简单记录一下
记录一下,敦促自己.这次的GameJam主题为"你确定这不是BUG吗",那么和虫子之类的应该就无关了,总不能是你确定这不是虫子吧?我的理解:做到让玩家在游玩时能够说出"这真的不是BUG吗?"就算是成功.将BUG作为游戏中的一个具体概念,但这估计是偏题的,因为将BUG换一个概念词似乎也无所谓.我肯定是希望玩家在玩的时候能说出"这真的不是BUG吗?"的,但这毫无头绪啊...从一个朴素的玩家游