空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
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【开发者日记001】 分析主题&碎碎念
第三天结束才开始写第一篇开发日志,感觉是有点慢的超过99%的团队了。我们团队是第一次参加gamejam的比赛,属实是见了世面了。但是打死我们也没想到,主题是《你确定这不是bug吗?》太抽象了,之前做过一些手游,完全没考虑过这种类型。最开始想做一个模拟经营的游戏,但是又感觉确实不切主题,被毙了。今天又想了一个方案,目前正在敲定细节,游戏名字暂定为【糟糕的bug】希望大家关注我们!!!对
【开发日志007】准备提审
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。还有最后一周了,今天先提审,走一下提审流程,怕到最后来不及。制作了1个实机视频。本期进展:9 - 10关卡问题与风险:过审感觉有点麻烦下期计划:手感优化测试 + 修bug#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯
【开发日志06】全力冲刺
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。时间仅剩最后一周我和美术伙伴都在全力冲刺本期进展:5-8关关卡设计准备提审材料问题与风险:关卡可能设计不出来,卡壳严重下期计划提审剧情润色#TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
【开发者日记 005】关卡设计 & 代码
还剩下9天了,还要预留2-3天提审。感觉时间真不太够。不知道各位参赛伙伴的情况如何。本期进展:设计了1-4关关卡实现了功能问题与风险:时间可能不太够设计不满意,感觉可能会重做!下期计划:5-6关关卡#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏
【开发者日记004】分享一个程序的设计
今天准备讲一个程序非常实用的东西。我在很多我开发的游戏中都使用这个技巧。首先,游戏最重要的是时序。要想游戏Bug少,在正确的时间做正确的事情非常重要。那如何保证我们的时序呢?代码乱起八糟的,想怎么写怎么写是保证不了运行的时序的。我们可以用一个行为队列来管理,所有的需要顺序运行的都抽象成一个行为类当然还需要一个管理类来管理他我们只需要在GameManager类中,每一帧调用upda
【开发者日记03】今日进度,游戏框架设计。
今天是第六天结束了。今天的工作是游戏的主体框架设计。依然是先看美术这边,有人会问了,为什么不看程序??因为太菜,怕被人笑主界面地下城担忧点今天群里一直再说时间的问题,感觉大家都觉得时间不太够用。我这边进度也堪忧,感觉可能来不及。不过听说已经有大佬完成了项目感觉真牛逼#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日记 002】本期进展&游戏的设定
今天已经是第五天了,不知不觉已经过了四分之一了。想起有位著名的哲学家曾经说过,时间像一头野驴, 跑起来就不停。看到这里,可能有人认为我是在水帖子。那是因为确实进展不多,只能先水一水。进入正题,讲一讲美术那边的进展。这次美术新做了两个角色。程序员,男,设定为1个死不承认自己写了bug的角色测试员,女,设定为一个能发现各种bug的吐槽怪我问美术这是什么风格,他说他不知道。。。。还有,