空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发者日志02 窗口移动,鼠标和crt效果实现
这里主要阐述一些技术上的实现思路。窗口移动首先不能干扰游戏内物理变化,因此我们需要使用投影摄像机和RenderTexture来将游戏界面投影到一个平面上,从而将窗口变化和游戏内场景分隔。在此基础上,只需要写一个鼠标拖动窗口移动的简单脚本即可实现对窗口的操控。(通过自动吸附保证像素精确,否则画面在非整数格会变模糊)鼠标操控核心原理就是屏幕坐标和世界坐标的转化。由于摄像机使用了PixelPerf
开发日志06
我们给游戏加了存档和重置档功能,因为我们的游戏是拟态一个电脑桌面,所以加上和其他游戏一样的“开始游戏”按键和“新游戏”按键会显得很突兀,所以我们索性直接去掉这些 ui,并把他们放在了桌面的图标上,比如左下角的关机键就是退出游戏,文件夹图标是重置存档,直接点小猫图标就是直接继续游戏,这样可以很好的把 ui 拆开融入到游戏里,玩家每进入下一关就会自动保存存档不用担心数据丢失,并且通话后会自动重置存档并
开发日志05
存取系统实现本期进展:随着关卡数量的增多,游戏进度的存取系统也提上日程。我们目前采用的方案是通过Json的序列化/反序列化方法将一个存储数据的类保存到本地,鉴于游戏体量很小同时也是方便测试,目前并没有做加密功能,文件以txt形式存在。存取通过SaveSystem模块来管理,SaveSystem是一个单例模块,外部使用时仅需要调用SaveLocalArchive和LoadLocalArchive
开发日志04
关于该项目的进展我们在立项之初就基本上决定好了游戏的玩法,机制,甚至大部分关卡谜题,利用键盘bug当作贯穿游戏的一个机制,窗口、穿墙、穿窗口、双猫bug当作每一个阶段的小机制。如果除去bug部分,该游戏的本质是一个以冲撞和跳跃为核心资源的平台游戏,而由于键盘bug贯穿始终,玩家需要不断根据关卡改变冲刺或跳跃资源的分配,实现对于新关卡谜题的应对下期计划:我们计划将游戏完善后添加更加深层次的谜题
开发者日志03
该游戏采用管卡模式,对于这种小型游戏为了方便操作已经切换场景,我采用预制体场景的方法,把每个场景单独为一个预制体,这样既方便测试更改,也方便实现代码架子的调用,在每个关卡中,猫咪人物都是不同的,有着自己的不同bug,在这些bug的影响下要顺利通关也是需要动点脑筋和操作,目前游戏里的桌面上只有猫咪游戏图标可以互动,后面打算在扩充管卡的同时添加一些其他图标的互动,或许利用图标通关也说不定。由于主题偏向