今日收成程序实现了基本的地图完整游玩逻辑,美术则认为动画的速度与角色的移动速度需要进行微调平衡,可以试着缩小cinematic camera边界,让角色始终保持在中间策划初步打算用迷宫风格设计地图版块用于功能验证,之后考虑游玩难度,调整地图风格并画出初稿。在怪物设计方面,策划设计出了卡顿士兵,复制粘贴士兵,缓冲区守卫等,并根据修改后的道具调整了不同怪物的血量,程序决定只先实现其中一种看看效果
今日收成激情满满的团队成员在热情讨论后,决定敲定核心玩法为搜打撤。美术与策划在经历一系列讨论之后,将美术的主要风格定在了”霓虹灯光“,游戏地点定在了霓虹城市,精简角色美术设计。程序则先简单的做了一个2D地图,进行游戏基础功能的测试。策划认为,玩家应辩证的全面的看待bug,充分的发挥玩家的主观能动性,可以从根本上将bug作为一个资源获取路径。美术则先推出了角色立绘。同时,团队成员一致性认为应保留撤
今日收成策划设计出了不同装备,美术率先进行了初步设计关于复制士兵,美术做出了初步概念图,整体设定为球形程序进一步优化了地图逻辑,之后加入不同角色对应设计图,拼接地图即可
今日收成美术完成了初版的主菜单UI,尽管还有些许方面需要与策划沟通优化,但对于团队里的每一个人都是不小的激励。策划考虑是否要加入重量机制,即玩家的基础速度随着所持有物品的数量的增加而呈类幂函数下降,但考虑初期工作压力较大,讨论后决定在主体完成后如果有空闲时间再增加这个机制。程序则更新了人物状态,在原先只有血条的情况下增加了冲刺条,允许玩家冲刺两次,并且在冲刺一次后就开始刷新CD。明日计划完
今日收成美术重新设计了商店的形象,程序准备先做出商店样本再拼接UI。而策划策划与美术间重新讨论了一下怪物形象的美术设计,天马行空的设计可能会博人眼球,但需要认真考虑工期压力,有事简单的设计可能带来更直观的效果,清晰的集合设计也不代表简陋明日计划继续优化地图,考虑怪物的刷新概率与刷新点位
今日收成作为搜打撤,商店一定是十分甚至九分的重要口牙。策划们在经过讨论后,决定修改机制让玩家可以在商店借钱后再进图游玩,结算时再扣除这部分的费用。局内人物数据包括头像、血量、冲刺条。人物行动则包括上下左右移动,冲刺,破坏(攻击),拾取。美术完善了局内的UI设计,而程序做出了初步的地图。明日计划继续完善地图,争取优化的更好
今日收成美术完善了地图环境,怪物可通过小型探测器绕过部分墙体,但需进一步完善巡逻寻路逻辑,同时发现部分地图拼图流程存在尺寸与比例不符的问题,已完成调整。策划则统计了不同种类的音效需要并完善对应素材(地图进入退出,角色攻击受击程序修改了背包的大小,将布局调整为2X6来适配下方信息栏的显示
今日收成美术先做出了成功与失败的UI结算画面,不得不说是相当的哇塞。程序实现了商店的逻辑,修复了物品栏格子的背景显示bug和图标指针显示bug。策划与美术讨论后敲定了Q版主角初版方案。尽管策划与美术在调整地图配色与透明度等方面上各有想法,最终还是成功敲定方案。策划敲定了初步的装备设计,包括空指针匕首,补丁550W电源,隐身雨衣,矿卡等游戏道具
今日收成完善了主公司的具体场景布置,进行了初步的地图拼接。美术在和策划讨论后决定赠大墙的碰撞体积,使其更贴近我们设想中的虚拟赛博赛博城市策划在与程序讨论后提出了统一的破坏物处理机制:除特定高价值、强指引的“破坏点”外,其余破坏物(如普通家具)均按击打次数进行。这有助于简化研发逻辑和提供交互引导。美术方面,决定采用长图拼接作为地图的表现形式的方式,而非大量细节绘制,以便于后续的修改和维护,在角
今日收成之前程序决定采用多张地图拼接的方式呈现大地图,使玩家可在不同场景间可以通过传送点自由移动,现在为避免摄像机穿帮问题,程序最终确定在每个地图场景建立一个虚拟摄像机的触发器和碰撞体,VSCamera会根据进出场景的逻辑自动切换,使摄像机边界不会出现穿孔现象。美术采用内外嵌套、镂空的设计理念完善了地图的其他部分。策划更新了游戏的音效,整体的游戏如今终于完整