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开发者日志7_b^u^g

修改于2025/10/249 浏览

今日收成

美术先做出了成功与失败的UI结算画面,不得不说是相当的哇塞。
程序实现了商店的逻辑,修复了物品栏格子的背景显示bug和图标指针显示bug。
策划与美术讨论后敲定了Q版主角初版方案。
TapTap
初版Q版立绘
尽管策划与美术在调整地图配色与透明度等方面上各有想法,最终还是成功敲定方案。
策划敲定了初步的装备设计,包括空指针匕首,补丁550W电源,隐身雨衣,矿卡等游戏道具[TapFamily_起飞]
TapTap
撤离成功
TapTap
撤离失败
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霓虹 破晓 商店逻辑实现
01:32
开发者日志9_登台准备截图
开发者日志9_登台准备
今日收成 策划设计出了不同装备,美术率先进行了初步设计 关于复制士兵,美术做出了初步概念图,整体设定为球形 程序进一步优化了地图逻辑,之后加入不同角色对应设计图,拼接地图即可
官方
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00:54
开发者日志11_bug欲来风满楼截图
开发者日志11_bug欲来风满楼
今日收成 美术完善了地图环境,怪物可通过小型探测器绕过部分墙体,但需进一步完善巡逻寻路逻辑,同时发现部分地图拼图流程存在尺寸与比例不符的问题,已完成调整。 策划则统计了不同种类的音效需要并完善对应素材(地图进入退出,角色攻击受击 程序修改了背包的大小,将布局调整为2X6来适配下方信息栏的显示
官方
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开发者日志11_真假bug王截图
开发者日志11_真假bug王
今日收成 之前程序决定采用多张地图拼接的方式呈现大地图,使玩家可在不同场景间可以通过传送点自由移动,现在为避免摄像机穿帮问题,程序最终确定在每个地图场景建立一个虚拟摄像机的触发器和碰撞体,VSCamera会根据进出场景的逻辑自动切换,使摄像机边界不会出现穿孔现象。 美术采用内外嵌套、镂空的设计理念完善了地图的其他部分。 策划更新了游戏的音效,整体的游戏如今终于完整
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开发者日志10_地图地图"bug"些吧截图
开发者日志10_地图地图"bug"些吧
今日收成 完善了主公司的具体场景布置,进行了初步的地图拼接。美术在和策划讨论后决定赠大墙的碰撞体积,使其更贴近我们设想中的虚拟赛博赛博城市 策划在与程序讨论后提出了统一的破坏物处理机制:除特定高价值、强指引的“破坏点”外,其余破坏物(如普通家具)均按击打次数进行。这有助于简化研发逻辑和提供交互引导。 美术方面,决定采用长图拼接作为地图的表现形式的方式,而非大量细节绘制,以便于后续的修改和维护,在角
官方
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开发者日志12_正式上线,场景修改,与官方群聊截图
开发者日志12_正式上线,场景修改,与官方群聊
正式上线 我们制作的初版游戏已经上线了,尽管还有一些微小的bug,但也是我们作为学生队伍经历21天辛勤工作所完成的最终成果。每位同学都付出了极大的心血,在此为所有参与者表示祝贺 修改了一部分背景,精炼了剧情,具体细节玩家可以在游戏中深切体会到 官方游戏群1027793395,后续会在群里发放各种福利,欢迎玩家入群交流
官方
开发者日志1_神奇bug在哪里截图
开发者日志1_神奇bug在哪里
今日收成 进行了第一次头脑风暴会议,好好分析了比赛的题目。BUG这个常常让程序员头疼的存在,这次却成为了主题。团队成员在一起进行激烈的讨论,充分的交换了意见后,决定做一个2D俯视角的平面游戏。美术与策划都意识到完成度是评价的一大标准,在进行规划时需要时刻考虑程序与美术能否完成当前工作。 下期计划 明天打算进一步讨论具体核心机制,希望能尽快完成,第一次做,也同样希望出个好成绩
官方
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