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开发者日志 #01:《BUG的复仇》—— 在崩溃的世界中递送“秩序”
大家好!今天,我们想和大家聊聊我们正在开发的新作《BUG的复仇》的核心设计理念。这不仅仅是一个游戏,更是一场我们为所有被deadline追着跑的玩家们,准备的一场荒诞而叛逆的逃亡。一、 世界观:卡顿之城与你的残躯你是一名生活在“赛博涅盘”都市最底层的送货员。这个世界看似光鲜,实则摇摇欲坠,其运行基础是一串串脆弱不堪的代码。巨大的生活压力、永远不足的配送时间,构成了你日复一日的“正常”生活。然而
开发者日志 #02 :白模阶段关卡落地纪实
开发者日志 #02 :白模阶段关卡落地纪实核心进度:游戏核心逻辑闭环达成,正式进入白模开发阶段,首个原型关卡搭建完成一、阶段里程碑:从逻辑到实体的跨越经过团队近两周的集中攻坚,我们终于啃下了核心逻辑落地的硬骨头——从角色移动、交互判定到目标结算的全流程已实现闭环,没有出现致命逻辑漏洞。这意味着游戏从“纸面设计”正式迈入“可操作原型”阶段,而首个白模关卡的完成,更让整个开发团队直观感受到了游戏
开发者日志 #3:第一块拼图完成!NPC就位,第二关启动!
大家好,又是我们!时间过得真快,感觉上次和大家聊游戏设计还像是在昨天。经过这几周紧锣密鼓的开发,我们终于迎来了一个激动人心的里程碑:游戏的第一关,已经完成了基础搭建!这就像看着一座建筑的钢筋骨架终于立了起来,虽然内部装修还没开始,但你已经能清晰地看到它的轮廓和走进去的路径了。里程碑:第一关“白模”竣工我们内部把当前这个阶段称为“可玩白模”。这意味着所有核心的游戏机制、关卡流程和角色互动都已经实现
开发者日志 #5:”修复“bugs以及世界的润色之旅
大家好,又是我们!这周的工作可能不像之前那样,充满了惊天动地的全新系统,但它绝对是项目走向“精致”和“可信”的关键一步。如果说之前我们是在搭建世界的骨架和肌肉,那么这周,我们就是在为它疏通神经、绘制皮肤,并确保它不会做出一些违背物理定律的“诡异行为”。这周我们花了大量时间与两个棘手的 BUG 进行搏斗,并最终取得了胜利!1. “薛定谔的任务” 游戏中玩家的主线任务被我们设置为送货,但是为了丰
开发者日志 #6:旅程的终点,也是新的起点
各位亲爱的玩家朋友们:当写下这个标题时,我们的心情无比复杂。有完成一项庞大工程的巨大成就感,有如释重负的轻松,但更多的,是一种难以言喻的不舍。是的,《Buggy Delivery》正式完成了。当最后一行代码被提交,最后一个模型被渲染,最后一首配乐在编辑器中完美响起时,我们会议中里爆发出的,不是想象中的热烈欢呼,而是一片短暂的寂静,随后是长久的、会心的微笑。我们互相看了看,仿佛在确认:“我们真的做到
开发者日志 #4
开发者日志 #4:内容整合与体验优化日期:10.25本周开发工作的重点从核心功能实现转向了内容填充、流程打磨与玩家体验深化。我们成功地将美术和文案资源注入游戏框架,并对关键流程进行了系统性优化,确保了第二关内容的完整可玩性。1. 美术资源导入与集成内容: 完成了第二关及后续部分所需的主要美术资源导入工作。这包括:角色与敌人素材: 新增了第二关的特色敌人和角色动画。场景与背景: 第二关的
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处