开发者日志1:确立主题和玩法特色
嗨呀,今天来唠唠 “你确定这不是 bug 吗” 这个主题,先说咱第一次问出这话的场景吧——那会儿还是在大学,和几个舍友做了个简单打怪游戏,我做副本玩法策划,熬夜肝出的关卡流程表,自我感觉跟主角光环加持似的完美,结果程序把功能做出来后,我点进副本试玩,发现 BOSS 的技能冷却时间比设计的短了一半,当场瞳孔地震。赶紧凑到程序旁,手指着屏幕上疯狂放技能的 BOSS:“兄弟,你看它这技能放得也太勤快了
开发日志04:基本框架完成
这一期我们完成了猎人公会、禁林、古遗迹和龙脊山脉的场景优化,以及游戏对话模块的全新升级,今天就来好好跟大家唠唠这些新变化~先说说大家超期待的场景优化吧!咱们先从「猎人公会」说起,作为各位猎人集结、接取高难度委托的核心据点,这次优化可下了不少功夫。之前公会大厅的光线偏暗,整体氛围有些沉闷,这次我们调整了顶部穹顶的采光设计,阳光透过彩色琉璃窗洒进来,在地面映出斑驳的光影,瞬间让整个空间变得明亮又有
开发日志05:UI优化与怪物分布设计
嗨嗨~各位期待公测的小伙伴们,又到了咱们开发者日志时间!上一期跟大家分享了场景优化和对话模块升级的好消息,这阵子开发组可是丝毫没敢松懈,把精力集中在了让冒险体验更上一层楼的三个关键方向 ——UI 调整优化、各场景怪物位置设计,还有全新的装备与材料设计。话不多说,这就带大家一一揭秘!首先是大家日常操作最常接触的「UI 调整优化」。虽说上次四大核心界面已经 “竣工”,但我们在内部测试时发现,部分界
开发者日志06:合并后修不完的Bug,两天推翻重做
嗨嗨,许久未见的小伙伴们。写下这篇日志时,我们的心情其实格外复杂,甚至带着些许忐忑 —— 因为这次要跟大家分享的,不是常规的优化进展,而是一段有些 “曲折” 的开发经历,以及藏在这段经历里,我们终于可以揭晓的游戏核心玩法。在上次日志分享完 UI、怪物与装备设计后,开发组正紧锣密鼓地推进整合测试,可就在这个关键节点,我们遭遇了始料未及的状况:因某些尚不清楚的问题,出现了一系列连锁性的严重 bug
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大家在游玩过程中有任何建议或问题都可以随时在群里讲,我们会认真倾听和解答大家的反馈和疑惑,也欢迎大家前来交流游戏体验、吹水互动、扩列互暖~!怪猎#欢迎你的加盟!#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游
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大家在游玩过程中有任何问题都可以在群里跟我们说哦,另外再问大家一个问题,是否感觉游戏难度过大或者说玩不明白。可以在评论区中留言,难度过大扣1,玩不明白扣2。我们在游戏里设置了许多隐藏机制,大家如果有发现的话也可以打在评论区,和大家一起交流哦。怪物猎手金币重度依赖期待您的加入#TapTap聚光灯独立游戏 #怪物猎手金币重度依赖 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏
开发者日志02:主要场景确定
嗨嗨~各位等待公测的小伙伴们!今天开发组又带着新鲜热乎的进度来报喜啦!经过小半个月的 “爆肝大战”,咱们游戏里超重要的四张核心地图 —— 猎人公会、禁林、古遗迹、龙脊山脉,终于完成地编收尾,连带着角色和怪物的技能也全部调试完毕。猎人公会:终于把大家的 “冒险起点” 打磨好啦!木质墙壁挂着历代猎人的徽章,柜台后的NPC姐姐会晃着羽毛笔跟你打招呼,连公告栏上的任务单都画了可爱的小涂鸦。禁林:这片森
开发日志03:界面系统完工
嗨嗨~各位等待公测的小伙伴们!继上次跟大家同步完四张核心地图和怪物技能调试的好消息后,开发组马不停蹄地投入到了界面系统的打磨中。毕竟流畅顺手的界面,可是咱们畅快冒险的 “敲门砖” 呀!经过这段时间的反复调整和优化,任务领取界面、背包界面、游戏主界面以及黑市商人交易界面这四大核心界面,终于正式 “竣工” 啦!
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处