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死亡呼啸
电脑/主机
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罗密欧与猪过夜
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《死亡呼啸》是一款带有浓郁地域特色和凯尔特神话的肉鸽卡牌游戏,游戏中玩家将扮演一个失去孩子的母亲,在静谧森林中寻找已故孩子灵魂的故事。讲真,在凯尔特神话中是有人头上长鹿角披着熊皮的德鲁伊,所以第一眼看到这个母亲的装造就想到了这个古老的传说。
游戏的玩法是在剧情的驱动下进行探索,战斗方式是肉鸽卡牌,与同类型不太一样的地方就是在战斗开始会有一个选择位置的选项,这和本作也带有SLG移动走格子的设定有关,因为这个母亲初始的攻击卡牌有三种种,一种是智能打远的敌人,一种是智能打近的敌人,还有个是将近的敌人打远,如果目标卡在地图边缘,使用这种带击退效果的卡牌,目标还会受到额外的边际伤害。不过选择站位的时候也看不了手牌,不然可以抢一波优势。在战斗胜利后可以立候背后的角对死去的动物吸收灵魂获得力量,还会有动物掉落身上的材料,这些材料可以用来合成新的卡牌。
关于游戏说介绍的本作有着类魂的要素,但玩了这么长时间也并没有看到和魂系特色相关的地方,恢复生命也不会有怪物复活,死了重来是原地复活的,而且游戏就一个吸收灵魂,在没看到还有什么类魂的地方,老实说一个极具地域和美术特色的卡牌游戏没必要强调自己是否是类魂,故事精彩和卡牌对战好玩就行了。
本作最大的特色就是凯尔特神话和本作的美术了,虽然第一次进入游戏的时候的确因为这黑乎乎的场景吓了一跳。不过独特的美术和神话体系还有一种神秘的感觉。在就是有关母亲找回孩子灵魂的这件事。在游戏中她的孩子的确是死了,但死后变成了一个淡蓝色的小鹿,这也是在这个神话中,人的死亡只是换了一种形态类似的原理,在母亲的认知里,可能找到这个鹿就等于是找到了她死去的孩子。游戏中还有各种任务,虽然奖励一般,但有不少互动和过场的动画,配合游戏的美术,看着还挺带感的。
总的来说,《死亡呼啸》所描述了一个悲伤的故事,但基于这个神话的体系,似乎又给了一些希望。在玩法上和魂系一点关系都没,就是个SLG的肉鸽卡牌,不过美术出彩剧情出色还是很不错的。本地化上就是有点小问题,卡牌的关键词没标注啥的。另外就是这套战斗,怪物头上冒感叹号还以为发大招了,其实什么都没有,就是单纯的亮了一下感叹号,总体上还是非常值得一玩的。
晓豆
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
始终没有想过类魂也能与卡牌玩法相结合,在《死亡呼啸》中,玩家将扮演猎人阿洛,她的孩子奥尔维跟随者父亲来到了灵界,为了将奥尔维从死神手里夺回,在一头老鹿的指引下,阿洛开始深入灵界,探索这个被撕裂为四大界域,分布着十几个独特区域的世界。
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策略与资源的双重考验
游戏中每个区域玩家都可以自由探索,地图上分布着大大小小的精魄(敌人)、巢(宝箱)、圣林(篝火)、隐藏洞穴等可互动收集内容,每个区域解锁圣林后则会开启全图视野,甚至游戏支持在已解锁的圣林之间自由传送,然而,精魄分布在各种路口,这也意味着游戏近乎全是强制性战斗,玩家前往这些地点的路途上,总会遭遇无法绕开的战斗。
游戏战斗采用卡牌与回合制网格战斗形式,玩家初始拥有5点行动力,每次移动一格会消耗一点,使用卡牌也会消耗行动力,所以战斗中玩家必须合理分配行动点数,尽可能规避敌人伤害。
游戏的卡牌系统极为丰富,分为初始的“无界牌组”以及四大界域的专属牌组,玩家最多可装备20张卡牌,而每个界域都需要通过收集素材或完成任务解锁相应界域的更多卡牌,但要注意,如果在特定界域使用非本界域卡牌,其费用将会提高1点。而上百种卡牌可组成丰富的流派玩法,面对不同环境的怪物时需要合理搭配,例如“恐鳍”会反击非致命伤害,“泪虫”受击后会增加护甲,如果不能一击必杀或通过远程拉扯消耗,战斗则会略显困难。
由于采用回合制网格战斗,游戏更考验玩家的策略性,观察敌人的行动范围和强力攻击,所以其“类魂”特性并不体现在游戏的战斗系统中,而是在游戏的底层设计当中,只不过这些设计也带来了令人较为难受的体验,主要原因在于游戏缺乏一定自由性,且角色没有稳定的恢复手段,玩家只能依靠坐火补充状态,但同时会复活所有敌人,由于关卡设计无法避开战斗,若想前往某个目标区域,就不得不与路上的敌人再度交战,这不仅会浪费时间,也可能让接下来的战斗因状态不佳而更加艰难。
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重复中寻求突破
在本作中,角色的成长离不开反复的刷取,游戏内的核心资源如游戏名一样为“死亡呼啸”,每击杀一个敌人会获得1点,只不过本作将其变为通用资源,玩家获取素材后制造卡牌时需要死亡呼啸,而玩家坐火的话必定会消耗手中剩余的死亡呼啸进行“泪滴”提升,这意味着游戏在资源方面必须做出一定取舍,在一条命下获得的死亡呼啸是制造卡牌还是保留提升“泪滴”。
而“泪滴”则是玩家提升天赋树,学习技能的手段,游戏四个界域每一个都有独特的天赋树与技能,提升后可以减轻对应界域的战斗难度也可以解锁额外图腾位等内容。而泪滴不仅可以通过升级获取还可以在探索中从巢等方式获得,如果你有精力时间的话,甚至可以当一次“十里坡剑神”,在森林里反复刷取比较轻松好打的敌人,不断提升泪滴,刷取材料。
游戏里的“图腾”系统则可以为玩家在战斗中提供一次性/持久性的加成,相当于其他游戏里的护符系统,在目前的体验过程中“鹈鹕之翼”(每回合可无消耗移动一格)图腾对我来说使用起来非常舒服。
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总结
《死亡呼啸》将类魂的一些元素融入到卡牌构筑与回合制策略战斗中,创造了较为熟悉又新奇的体验,只不过基于游戏类型不同,这种融合在部分情况下也受到一些限制,强制性的清图战斗、有限的恢复手段,以及坐火即清空资源的机制,使得探索过程伴随着压力与重复劳作感,虽然这种设计也强化了资源紧张感,但也一定程度上磨损了自由探索的体验,不过游戏丰富的卡牌流派,提供多样策略空间,搭配图腾与“泪滴”系统,也能让玩家在战斗中感受到足够的乐趣。如果你愿意接受它“类魂”的设定,并喜欢在卡牌与网格战斗中运筹帷幄,那么这片深邃而危险的灵界等待你来与阿洛一同探索。
已经到底了
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