始终没有想过类魂也能与卡牌玩法相结合,在《死亡呼啸》中,玩家将扮演猎人阿洛,她的孩子奥尔维跟随者父亲来到了灵界,为了将奥尔维从死神手里夺回,在一头老鹿的指引下,阿洛开始深入灵界,探索这个被撕裂为四大界域,分布着十几个独特区域的世界。
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策略与资源的双重考验
游戏中每个区域玩家都可以自由探索,地图上分布着大大小小的精魄(敌人)、巢(宝箱)、圣林(篝火)、隐藏洞穴等可互动收集内容,每个区域解锁圣林后则会开启全图视野,甚至游戏支持在已解锁的圣林之间自由传送,然而,精魄分布在各种路口,这也意味着游戏近乎全是强制性战斗,玩家前往这些地点的路途上,总会遭遇无法绕开的战斗。
游戏战斗采用卡牌与回合制网格战斗形式,玩家初始拥有5点行动力,每次移动一格会消耗一点,使用卡牌也会消耗行动力,所以战斗中玩家必须合理分配行动点数,尽可能规避敌人伤害。
游戏的卡牌系统极为丰富,分为初始的“无界牌组”以及四大界域的专属牌组,玩家最多可装备20张卡牌,而每个界域都需要通过收集素材或完成任务解锁相应界域的更多卡牌,但要注意,如果在特定界域使用非本界域卡牌,其费用将会提高1点。而上百种卡牌可组成丰富的流派玩法,面对不同环境的怪物时需要合理搭配,例如“恐鳍”会反击非致命伤害,“泪虫”受击后会增加护甲,如果不能一击必杀或通过远程拉扯消耗,战斗则会略显困难。
由于采用回合制网格战斗,游戏更考验玩家的策略性,观察敌人的行动范围和强力攻击,所以其“类魂”特性并不体现在游戏的战斗系统中,而是在游戏的底层设计当中,只不过这些设计也带来了令人较为难受的体验,主要原因在于游戏缺乏一定自由性,且角色没有稳定的恢复手段,玩家只能依靠坐火补充状态,但同时会复活所有敌人,由于关卡设计无法避开战斗,若想前往某个目标区域,就不得不与路上的敌人再度交战,这不仅会浪费时间,也可能让接下来的战斗因状态不佳而更加艰难。
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重复中寻求突破
在本作中,角色的成长离不开反复的刷取,游戏内的核心资源如游戏名一样为“死亡呼啸”,每击杀一个敌人会获得1点,只不过本作将其变为通用资源,玩家获取素材后制造卡牌时需要死亡呼啸,而玩家坐火的话必定会消耗手中剩余的死亡呼啸进行“泪滴”提升,这意味着游戏在资源方面必须做出一定取舍,在一条命下获得的死亡呼啸是制造卡牌还是保留提升“泪滴”。
而“泪滴”则是玩家提升天赋树,学习技能的手段,游戏四个界域每一个都有独特的天赋树与技能,提升后可以减轻对应界域的战斗难度也可以解锁额外图腾位等内容。而泪滴不仅可以通过升级获取还可以在探索中从巢等方式获得,如果你有精力时间的话,甚至可以当一次“十里坡剑神”,在森林里反复刷取比较轻松好打的敌人,不断提升泪滴,刷取材料。
游戏里的“图腾”系统则可以为玩家在战斗中提供一次性/持久性的加成,相当于其他游戏里的护符系统,在目前的体验过程中“鹈鹕之翼”(每回合可无消耗移动一格)图腾对我来说使用起来非常舒服。
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总结
《死亡呼啸》将类魂的一些元素融入到卡牌构筑与回合制策略战斗中,创造了较为熟悉又新奇的体验,只不过基于游戏类型不同,这种融合在部分情况下也受到一些限制,强制性的清图战斗、有限的恢复手段,以及坐火即清空资源的机制,使得探索过程伴随着压力与重复劳作感,虽然这种设计也强化了资源紧张感,但也一定程度上磨损了自由探索的体验,不过游戏丰富的卡牌流派,提供多样策略空间,搭配图腾与“泪滴”系统,也能让玩家在战斗中感受到足够的乐趣。如果你愿意接受它“类魂”的设定,并喜欢在卡牌与网格战斗中运筹帷幄,那么这片深邃而危险的灵界等待你来与阿洛一同探索。
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策略与资源的双重考验
游戏中每个区域玩家都可以自由探索,地图上分布着大大小小的精魄(敌人)、巢(宝箱)、圣林(篝火)、隐藏洞穴等可互动收集内容,每个区域解锁圣林后则会开启全图视野,甚至游戏支持在已解锁的圣林之间自由传送,然而,精魄分布在各种路口,这也意味着游戏近乎全是强制性战斗,玩家前往这些地点的路途上,总会遭遇无法绕开的战斗。
游戏战斗采用卡牌与回合制网格战斗形式,玩家初始拥有5点行动力,每次移动一格会消耗一点,使用卡牌也会消耗行动力,所以战斗中玩家必须合理分配行动点数,尽可能规避敌人伤害。
游戏的卡牌系统极为丰富,分为初始的“无界牌组”以及四大界域的专属牌组,玩家最多可装备20张卡牌,而每个界域都需要通过收集素材或完成任务解锁相应界域的更多卡牌,但要注意,如果在特定界域使用非本界域卡牌,其费用将会提高1点。而上百种卡牌可组成丰富的流派玩法,面对不同环境的怪物时需要合理搭配,例如“恐鳍”会反击非致命伤害,“泪虫”受击后会增加护甲,如果不能一击必杀或通过远程拉扯消耗,战斗则会略显困难。
由于采用回合制网格战斗,游戏更考验玩家的策略性,观察敌人的行动范围和强力攻击,所以其“类魂”特性并不体现在游戏的战斗系统中,而是在游戏的底层设计当中,只不过这些设计也带来了令人较为难受的体验,主要原因在于游戏缺乏一定自由性,且角色没有稳定的恢复手段,玩家只能依靠坐火补充状态,但同时会复活所有敌人,由于关卡设计无法避开战斗,若想前往某个目标区域,就不得不与路上的敌人再度交战,这不仅会浪费时间,也可能让接下来的战斗因状态不佳而更加艰难。
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重复中寻求突破
在本作中,角色的成长离不开反复的刷取,游戏内的核心资源如游戏名一样为“死亡呼啸”,每击杀一个敌人会获得1点,只不过本作将其变为通用资源,玩家获取素材后制造卡牌时需要死亡呼啸,而玩家坐火的话必定会消耗手中剩余的死亡呼啸进行“泪滴”提升,这意味着游戏在资源方面必须做出一定取舍,在一条命下获得的死亡呼啸是制造卡牌还是保留提升“泪滴”。
而“泪滴”则是玩家提升天赋树,学习技能的手段,游戏四个界域每一个都有独特的天赋树与技能,提升后可以减轻对应界域的战斗难度也可以解锁额外图腾位等内容。而泪滴不仅可以通过升级获取还可以在探索中从巢等方式获得,如果你有精力时间的话,甚至可以当一次“十里坡剑神”,在森林里反复刷取比较轻松好打的敌人,不断提升泪滴,刷取材料。
游戏里的“图腾”系统则可以为玩家在战斗中提供一次性/持久性的加成,相当于其他游戏里的护符系统,在目前的体验过程中“鹈鹕之翼”(每回合可无消耗移动一格)图腾对我来说使用起来非常舒服。
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总结
《死亡呼啸》将类魂的一些元素融入到卡牌构筑与回合制策略战斗中,创造了较为熟悉又新奇的体验,只不过基于游戏类型不同,这种融合在部分情况下也受到一些限制,强制性的清图战斗、有限的恢复手段,以及坐火即清空资源的机制,使得探索过程伴随着压力与重复劳作感,虽然这种设计也强化了资源紧张感,但也一定程度上磨损了自由探索的体验,不过游戏丰富的卡牌流派,提供多样策略空间,搭配图腾与“泪滴”系统,也能让玩家在战斗中感受到足够的乐趣。如果你愿意接受它“类魂”的设定,并喜欢在卡牌与网格战斗中运筹帷幄,那么这片深邃而危险的灵界等待你来与阿洛一同探索。



