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Find

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电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.03个评价
玩家评价
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带图2 长评3 好评中评运行稳定性2
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由雨声工作室在Global Game Jam 2026制作的本地联机休闲游戏《Find》,游戏规则简单易懂,玩家在游戏中控制自己的方块头小人,在躲避从天而降的猫猫拍抓的同时,从一大堆的方块头小人中找到其他玩家控制的方块头小人并将其击败,于4个回合中获得分数最高者为胜者。
第一眼看到的时候就觉得封面的小女孩和猫猫很可爱捏,游戏玩法上和本次Global Game Jam 2026的主题MASK贴切度还行,趣味性也挺不错。主要体现在如何在一群相同的方块头小人中找到自己操控的角色,以及伪装成人机角色接近其他玩家控制的方块头小人并将其打倒,这期间的博弈性还是挺高的,想要快速定位到自己所控制的角色以及其他玩家控制的角色还需观察一小会才行。
不过体验下来感觉也有点瑕疵的地方,个人使用键盘和手柄尝试双控角色,发现基本上许多次开局第一个猫爪拍下来就进入到了下一回合,还没给到定位操控角色的时间,感觉刷新玩家控制角色的位置和猫爪拍下刷新的位置重合度过高了,比较影响游戏体验。建议如果是多玩家游玩的话,降低一下位置重合的概率会好一点。其次是得分胜利的最后结算表现也不太明显,有时候0分也能获胜,感觉还可以优化一下。
值得点赞的是游戏没有强制默认全屏游玩,这点还是挺不错的,在等待下班的摸鱼时间里可以和同事来上两把,当然得提前备好个手柄哟~
游戏时长 9 分钟后评价
-玩法-
48小时完成的2026Global GameJam,开发完成度非常低,连核心规则的运行都有问题。支持四人联机对战,场上随机出现方块头小人,攻击其他玩家才会得分,打人机不得分,最终分数高者获胜。游戏进行中还会有猫爪向下拍去,玩家控制的角色需要躲避并完成击杀才能获得分数。设定很理想,现实很BUG,一局几秒钟就结束了,连谁在哪儿都没看清楚,几轮过后以得分0获得胜利,看起来有些莫名其妙。
题材设定比较符合MASK主题,真正的玩家与机器人长得一模一样,只能通过击杀之后才能判断是否是玩家。设计预期中的场面比较混乱,玩家和机器人都四处乱跑,很难进行区分,加上猫爪拍,趣味性应该挺好。然而实际很骨感,不知道是否是单人游戏的缘故,总感觉是出BUG了。
-耐玩度-
本质上是个多人互动的休闲游戏,一局大概有几分钟的样子,主要看是否能找到其他玩家并完成击杀。场面填充的机器人比较多,有辨识的过程,以及玩家之间的博弈心理战,玩法规则的潜力还是有的。
-美术-
2D卡通画风,界面结构简单,开始游戏前用大量文本告知玩法规则,介绍很详细容易理解。角色造型清一色方块箱子小人,有行走、攻击、死亡动画,很多只放在一起很难看出来自己是哪一个,得找半天。猫爪拍下像一堵墙一样砸下来,预判位置有点不太准。
==优化建议:
1、感觉判定像是出问题了,明明一个人都没击杀,几秒钟就马上进入下一轮,毫无游戏体验。
2、建议还是加上我自己在哪儿,给个特效提示即可,否则真找不见。
3、猫爪拍下的边界感有点不清晰,可以考虑增加特效表达范围。
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玩过
《Find》的核心玩法架构其实属于非常经典的「Hidden Role」(隐藏身份),可以在《Hidden in Plain Sight》、《Unspottable》甚至早期的《刺客信条》多人模式中看到类似的影子。
游戏的核心 Loop 可以拆解为三个阶段:
1. 定位阶段:开局时所有角色混在一起,玩家需要通过微操来确认哪个角色归自己控制,同时通过观察周围角色的反应来锁定潜在对手。
2. 伪装阶段:确认身份后,玩家必须立刻进入「表演模式」。需要模仿 AI 的寻路逻辑,比如匀速直线运动、随机的转向等,从而在对手的视野中「隐身」。
3. 博弈阶段:当锁定目标后,玩家需要权衡「出手」的风险。出手意味着暴露,而不出手则可能被先手击杀。加上「天降猫掌」这个外部环境压力,迫使玩家必须在动态移动中完成决策。
这个框架本身是经过市场验证的,具有极高的可玩性上限。然而,在目前的 Demo 版本中,这三个阶段的体验衔接出现了一些细微的断层,这些或许是在原型验证阶段后,最值得去思考和优化的方向。
【游戏体验的缺憾:一些遗憾的地方】
游戏中的角色都存在着碰撞体积,但是有时候随机的出生点状态或许不是很好,在我已经明确的一直朝着某个方向一直移动的前提下,我遇到过不止一次角色被AI卡住,然后被一巴掌拍死......
同时,目前的计分板在体验上或许还有提升的空间。我在对局结束后,往往对「为什么赢」或「为什么输」感到困惑。
虽然击杀得分很明确,我击杀到玩家就得到了1分。但是这样简单且明晰的加分逻辑,在四局游戏结束后,显示「Win」的可能并不是分数最高的人......这让我对游戏的胜负评判机制产生了一丝丝疑惑。
目前的地图也缺乏动态交互元素。除了猫掌,玩家与环境几乎零交互。这导致战术选择非常单一,基本只能靠「走位」和「平 A」。
【迭代方向:如何构建差异化的派对体验】
如果《Find》想要从一个 48 小时的 Demo 进化为一款成熟的独立游戏,参考业内同类竞品的成功案例,或许可以在以下几个维度进行机制的扩充与尝试:
1. 动态事件系统
为了打破僵局,可以尝试引入类似《糖豆人》或《Among Us》的动态事件。
同步事件:系统随机触发全场广播,「所有人立刻停止移动!」或「所有人向左转!」。此时,反应慢半拍的玩家,或者正在进行攻击动作无法取消的玩家,将瞬间暴露出来。
环境干扰:比如突然的「狂欢时间」,所有 AI 开始无规律乱跑,给玩家提供乱中取胜的机会。
2. 信息不对称的非线性叙事
目前的玩法是完全对称且公平的。但是对于一款派对游戏来说,或许引入一些非对称信息要素会更有趣。
不过这首先需要对角色的外观进行随机化,例如不同箱子的特征,服饰等。
随着时间推移,随机在提示区公开玩家的线索。
例如,游戏在一分钟后仍然没有玩家出局,公开线索:「可能有玩家的纸箱是xx样子的」。
这会迫使玩家开始频繁对应特征的角色,而这种「观察行为」本身又要消耗一定的专注度,就有可能造成作为模仿的准确度降低,虽然被线索曝光的玩家有劣势,但也能通过「观察谁在观察自己」来获得新的线索。这种「观察-被观察」的套娃式博弈,才是间谍游戏的精髓。
【写在最后】
总的来说,《Find》展示了一个极具潜力的玩法胚子。在 GGJ 这样极限的开发环境下,能跑通核心循环、确立美术风格并实现基础的多人同步,对于开发团队的技术实力已经是很好的证明。
但是对于派对游戏而言,更加丰富的玩法和可重复游玩的乐趣比起美术也更加重要。
期待在未来的版本中,看到一个更加成熟、更加狡黠、也更加欢乐的《Find》~
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已经到底了