xiwanzi Find 的评价

xiwanzi
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《Find》的核心玩法架构其实属于非常经典的「Hidden Role」(隐藏身份),可以在《Hidden in Plain Sight》、《Unspottable》甚至早期的《刺客信条》多人模式中看到类似的影子。
游戏的核心 Loop 可以拆解为三个阶段:
1. 定位阶段:开局时所有角色混在一起,玩家需要通过微操来确认哪个角色归自己控制,同时通过观察周围角色的反应来锁定潜在对手。
2. 伪装阶段:确认身份后,玩家必须立刻进入「表演模式」。需要模仿 AI 的寻路逻辑,比如匀速直线运动、随机的转向等,从而在对手的视野中「隐身」。
3. 博弈阶段:当锁定目标后,玩家需要权衡「出手」的风险。出手意味着暴露,而不出手则可能被先手击杀。加上「天降猫掌」这个外部环境压力,迫使玩家必须在动态移动中完成决策。
这个框架本身是经过市场验证的,具有极高的可玩性上限。然而,在目前的 Demo 版本中,这三个阶段的体验衔接出现了一些细微的断层,这些或许是在原型验证阶段后,最值得去思考和优化的方向。
【游戏体验的缺憾:一些遗憾的地方】
游戏中的角色都存在着碰撞体积,但是有时候随机的出生点状态或许不是很好,在我已经明确的一直朝着某个方向一直移动的前提下,我遇到过不止一次角色被AI卡住,然后被一巴掌拍死......
同时,目前的计分板在体验上或许还有提升的空间。我在对局结束后,往往对「为什么赢」或「为什么输」感到困惑。
虽然击杀得分很明确,我击杀到玩家就得到了1分。但是这样简单且明晰的加分逻辑,在四局游戏结束后,显示「Win」的可能并不是分数最高的人......这让我对游戏的胜负评判机制产生了一丝丝疑惑。
目前的地图也缺乏动态交互元素。除了猫掌,玩家与环境几乎零交互。这导致战术选择非常单一,基本只能靠「走位」和「平 A」。
【迭代方向:如何构建差异化的派对体验】
如果《Find》想要从一个 48 小时的 Demo 进化为一款成熟的独立游戏,参考业内同类竞品的成功案例,或许可以在以下几个维度进行机制的扩充与尝试:
1. 动态事件系统
为了打破僵局,可以尝试引入类似《糖豆人》或《Among Us》的动态事件。
同步事件:系统随机触发全场广播,「所有人立刻停止移动!」或「所有人向左转!」。此时,反应慢半拍的玩家,或者正在进行攻击动作无法取消的玩家,将瞬间暴露出来。
环境干扰:比如突然的「狂欢时间」,所有 AI 开始无规律乱跑,给玩家提供乱中取胜的机会。
2. 信息不对称的非线性叙事
目前的玩法是完全对称且公平的。但是对于一款派对游戏来说,或许引入一些非对称信息要素会更有趣。
不过这首先需要对角色的外观进行随机化,例如不同箱子的特征,服饰等。
随着时间推移,随机在提示区公开玩家的线索。
例如,游戏在一分钟后仍然没有玩家出局,公开线索:「可能有玩家的纸箱是xx样子的」。
这会迫使玩家开始频繁对应特征的角色,而这种「观察行为」本身又要消耗一定的专注度,就有可能造成作为模仿的准确度降低,虽然被线索曝光的玩家有劣势,但也能通过「观察谁在观察自己」来获得新的线索。这种「观察-被观察」的套娃式博弈,才是间谍游戏的精髓。
【写在最后】
总的来说,《Find》展示了一个极具潜力的玩法胚子。在 GGJ 这样极限的开发环境下,能跑通核心循环、确立美术风格并实现基础的多人同步,对于开发团队的技术实力已经是很好的证明。
但是对于派对游戏而言,更加丰富的玩法和可重复游玩的乐趣比起美术也更加重要。
期待在未来的版本中,看到一个更加成熟、更加狡黠、也更加欢乐的《Find》~

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2026/2/2
来自 Web 官网
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