下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
代号:梦核(TapTap测试版)

代号:梦核(TapTap测试版)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
8.14670个评价
期待评价
全部平台
带图815 长评110 游戏时长 1h+好评中评差评
期待
代号:梦核 综合测评:一场沉沦于虚实边界的沉浸式幻梦
《代号:梦核》作为主打梦核美学的独立沉浸式体验作品,跳出了传统游戏的框架,以梦境、畸变、怀旧、不安交织的独特氛围为核心,将视觉美术、互动玩法、叙事剧情、听觉音效四大板块高度融合,完整复刻出人类潜意识里混乱、温柔又诡谲的梦境质感。整体完成度极高,无论是风格表达、内容设计还是情绪渲染,都做到了同类题材中的顶尖水准,是一部用艺术语言诠释“梦境本质”的优秀作品,下文从美术、玩法、剧情主线、音效四大维度展开全面评价。
一、美术设计:极致还原梦核内核,视觉语言直击潜意识
本作的美术是整部作品的灵魂,也是最能体现“梦核”风格的部分,团队精准拿捏了梦核美学**“温馨怀旧、画面畸变、逻辑错乱、氛围感压抑”**的核心特征,构建出多层次、极具代入感的视觉世界,美术表现力堪称教科书级别。
首先是整体场景风格的塑造。游戏场景全部取材于大众记忆里最熟悉的生活化空间:老旧居民楼、九十年代的校园教室、空旷的百货商场、郊外废弃游乐园、深夜无人的林荫小道,甚至是童年居住的卧室。这些场景没有刻意做恐怖化改造,反而大量使用低饱和度暖色调、复古软装、老式家电、泛黄海报、磨损的木质家具,第一眼带给人强烈的怀旧安全感,瞬间唤醒玩家对童年、旧时光的温柔回忆。而这正是梦核美术的精妙之处——用熟悉的日常作为基底,再悄悄植入违和元素,制造梦境独有的割裂感。场景布局完全遵循“梦境无逻辑”的特点:房间会无限延伸,走廊转角重复出现一模一样的门窗,上一秒还在教室,下一秒推门就坠入海边沙滩,空间衔接毫无现实物理规则,完美复刻了人在梦中“场景跳转毫无预兆”的体验。
其次是画面畸变与细节设计,将梦境的虚幻感拉满。游戏运用了大量梦核标志性视觉手法:画面边缘轻微扭曲、色彩局部失真、光影忽明忽暗,物体轮廓偶尔出现模糊重影;部分物件会自主移动、大小随机变化,矮小的板凳突然变得如同巨人一般高大,墙上的挂画人物眼神会悄悄跟随玩家移动。角色与路人形象设计也贴合梦境特质,路人大多没有清晰五官,或是面部模糊虚化,肢体动作僵硬迟缓,如同梦中模糊的路人,不会带来惊悚的恐怖感,却始终萦绕着莫名的疏离与怪异。美术细节更是用心到极致:墙壁斑驳的水渍、地板咯吱作响的磨损痕迹、老式电视闪烁的雪花屏、空气中漂浮的细碎光点,每一处细节都在强化“这是一场不真实的梦”的认知,没有廉价的猎奇元素,全靠氛围烘托情绪,高级感十足。
最后是分镜与画面氛围的递进。随着剧情推进,美术风格会循序渐进发生变化:前期以温暖复古的浅色调为主,畸变元素极少,偏向柔和的旧梦;中期色调逐渐暗沉,冷色占比提升,空间错乱加剧,违和元素增多;后期画面开始大面积失色、扭曲,部分场景陷入半透明的虚化状态,对应梦境逐渐崩塌、意识濒临苏醒的过程。美术风格与剧情节奏深度绑定,视觉变化成为叙事的一部分,让玩家仅凭画面就能感受到情绪与故事的走向,视觉叙事能力十分出色。
二、玩法设计:轻互动重沉浸,玩法服务于梦境体验
《代号:梦核》摒弃了传统游戏高强度打怪、闯关、竞技的模式,采用沉浸式探索+轻度解谜+氛围互动的玩法体系,所有玩法设计都围绕“模拟入梦、游走梦境”这一核心展开,玩法简单却极具巧思,完全为题材和氛围服务,适配梦核题材的体验逻辑。
核心玩法以自由探索为主。游戏没有强制路线和任务指引,玩家以第一人称视角在连片的梦境空间中自由行走、穿梭,自由度极高。制作者刻意弱化了操作难度,移动、视角转动流畅自然,没有复杂的按键组合,哪怕是新手玩家也能快速上手。无指引的设计是玩法的点睛之笔:正如人在梦中永远不知道目的地在哪,玩家只能凭着直觉前进,在无限延伸、不断重复的场景中漫无目的地探索,这种“迷茫、未知”的状态,进一步强化了梦境的沉浸感。探索过程中会触发随机小互动:触碰老式收音机播放老歌、翻开课桌发现童年纸条、坐在老旧沙发上视角缓慢下沉,这些碎片化互动没有实际奖励,却丰富了场景温度,让冰冷的梦境空间变得有生活气息。
其次是轻度解谜玩法,难度适中且贴合梦境逻辑。游戏中的解谜并非硬核机关谜题,而是梦境式逻辑谜题,不依靠数理推理,而是依靠“梦境思维”破解。比如重复的走廊需要按照梦中的潜意识习惯选择岔路,上锁的房门密码藏在周围碎片化的记忆碎片里,消失的道路需要等待光影变化才会显现。谜题没有标准答案式的固定解法,部分谜题存在多种通关方式,契合梦境“逻辑混乱、凭直觉行事”的特点。解谜过程不会让玩家产生卡关的烦躁感,反而如同梳理凌乱的梦境碎片,每解开一个谜题,就像是拼凑起一段遗失的记忆,玩法与剧情、氛围高度统一。
同时游戏加入了梦境状态机制,丰富玩法层次。玩家拥有“意识清醒度”数值,长时间停留在畸变严重、氛围压抑的区域,清醒度会缓慢下降,画面扭曲、音效杂音会加重,视角开始摇晃,模拟人在噩梦中意识逐渐混沌的状态;而待在温暖、熟悉的安全场景中,清醒度会缓慢回升。该机制并非惩罚系统,而是纯粹的氛围玩法,提醒玩家当下所处梦境的状态,让探索过程更有张力。整体玩法节奏舒缓,张弛有度,慢节奏的探索体验,也让玩家有足够的时间感受梦核独有的情绪,不会被高强度玩法打断沉浸感。唯一的小瑕疵是部分重复场景过多,长时间探索容易产生视觉疲劳,但结合题材设定来看,场景重复本就是梦境的特征,反而瑕不掩瑜。
三、剧情与主线:碎片化叙事,用梦境讲述温柔又遗憾的过往
本作采用梦核题材最经典的碎片化叙事,主线故事藏在零散的记忆碎片、场景留言、物品独白、随机剧情片段之中,没有直白的台词和长篇剧情动画,需要玩家在探索中自行拼凑、解读,叙事手法新颖且极具感染力,故事内核温柔又戳心,摆脱了多数猎奇梦核作品“为诡异而诡异”的短板。
整体主线围绕**“一场漫长的追忆之梦”展开。主角因内心深处的执念,陷入了反复轮回的梦境之中,整个梦境世界,都是主角童年、少年、青年时期生活片段的集合体。现实中留下的遗憾、没能说出口的告别、回不去的旧时光、渐渐疏远的故人,全部化作一个个独立的梦境场景。主线没有正邪对立、没有危机冒险,核心是回忆、遗憾、和解与告别**。玩家在穿梭一个个梦境空间时,捡到的泛黄信件、课桌上的涂鸦、录音磁带里的低语、空房间里遗留的生活用品,都是主角散落的记忆碎片。随着探索深入,碎片不断拼接,玩家会慢慢读懂故事:这是一个关于告别童年、送别亲友、与过往遗憾和解的故事,看似诡谲混乱的梦境,内里包裹着柔软的情感内核。
剧情叙事节奏循序渐进,分为三个阶段。第一阶段是“初入梦境”,场景轻松温馨,记忆碎片多是童年欢乐日常,剧情偏向美好怀旧;第二阶段“梦境深入”,开始出现伤感的记忆片段,场景氛围转淡,违和元素增多,对应主角成长中遇到的离别与挫折;第三阶段“梦境终章”,空间开始崩塌,所有记忆碎片汇聚,主线故事完整浮现,主角直面心底的遗憾,最终选择放下执念,梦境迎来收尾。整个主线循序渐进,情绪层层递进,从最初的怀旧愉悦,到中段的怅然若失,再到结尾的释然平静,情绪流转自然流畅。
碎片化叙事是本作剧情最大的亮点。制作者刻意不把故事讲透,保留大量留白,给玩家充足的解读空间。不同玩家结合自身经历,会读出不一样的感悟:有人看到回不去的童年,有人读懂亲友离别的遗憾,有人体会到与自我和解的过程。梦境本就是潜意识的投射,这种模糊、留白的叙事方式,完美契合主题。剧情全程拒绝血腥、惊悚、恶意猎奇元素,即便部分场景带有诡异感,内核依旧偏向温情与治愈,打破了大众对梦核“恐怖、怪异”的刻板印象,赋予了梦核题材更深的情感价值。
四、音效设计:沉浸式听觉氛围,声音构筑梦境的灵魂
音效与配乐是烘托梦核氛围的关键,本作的音频制作水准极高,环境音、背景音乐、人声、音效细节四位一体,用声音构建出虚实交织的梦境世界,听觉体验和视觉、玩法、剧情完美融合,氛围感塑造堪称顶级。
首先是环境音设计,极致还原生活化梦境声响。游戏全程充斥着细微、真实的环境白噪音:老旧风扇缓慢转动的嗡鸣、窗外隐约的风声、楼道里微弱的脚步声、远处孩童模糊的嬉闹声、老式灯管滋滋的电流声。这些声音音量不大,却无处不在,让空旷的场景不会显得死寂,仿佛真的身处有人生活的旧空间。同时运用了梦境特有的声音失真效果:远处的声音忽近忽远,部分声响断断续续、出现卡顿、回声异常,如同梦中听觉模糊、声音错位的真实感受。当玩家进入畸变严重的区域时,环境音会慢慢变得嘈杂、混杂,夹杂细碎的杂音,清醒度下降时还会出现轻微耳鸣音效,听觉上强化不安感,与视觉变化同步呼应。
其次是背景音乐,曲风贴合情绪,氛围感拉满。配乐以纯音乐为主,大量使用钢琴、老式电子琴、轻柔弦乐,旋律舒缓、悠扬,带着淡淡的怀旧与忧伤。前期配乐轻快温柔,搭配复古旋律,烘托童年的美好;中期旋律逐渐低沉、缓慢,节奏变得零散,对应内心的伤感;后期配乐空灵缥缈,旋律慢慢淡化、消散,配合梦境崩塌的画面,营造出即将苏醒的虚无感。配乐从不喧宾夺主,音量始终低于环境音,作为背景烘托情绪,做到了“闻声入境”。部分场景会响起年代感十足的复古老歌,歌声断断续续、音质沙哑失真,像是老旧磁带播放的效果,瞬间拉满怀旧感,成为点睛之笔。
人声与互动音效的设计也十分用心。游戏中几乎没有完整的对话人声,只有模糊的低语、远处的呢喃、轻声的叹息,声音虚化处理严重,听不清具体内容,对应梦中“能听见人声却听不懂话语”的状态。物品互动音效高度写实:推门的吱呀声、翻书的沙沙声、触碰物件的轻响,每一种音效都贴合老式物品的质感。在剧情关键节点,会出现极轻的独白音效,字句零散,配合记忆碎片,进一步推动情绪。整套音频体系层次丰富,从宏观的背景音乐到微观的细节声响,每一处设计都服务于“梦境”主题,听觉体验完整且沉浸。
总结
综合来看,《代号:梦核》是一部风格鲜明、立意深刻、制作精良的梦核题材佳作。美术上精准诠释梦核美学,用怀旧日常+空间畸变打造独一无二的视觉世界;玩法摒弃功利化设计,以沉浸式探索和轻度解谜为主,完全服务于梦境体验;剧情采用高级的碎片化叙事,以梦境为载体讲述关于回忆、遗憾与和解的温情故事,跳出猎奇怪圈,拥有深厚的情感内核;音效层次丰富,环境音、配乐、细节音效相辅相成,全方位烘托氛围。
整部作品没有追求刺激的游戏体验,而是专注于氛围、情绪与表达,将“梦”这一抽象的概念,通过视听、玩法、剧情完整地具象化。它不仅是一款体验作品,更是一件以梦核为载体的艺术创作,既能满足梦核爱好者对风格、氛围的追求,也能让普通玩家在体验中产生情感共鸣。从风格表达、内容完成度到艺术立意,本作都远超同类题材作品,是一部值得细细品味、反复体验的优质作品。
星染 :
期待
刷TapTap时无意间刷到这款中式梦核题材,一眼就被独特的国风诡异氛围牢牢抓住,翻完各路测评直接果断预约,满心期待能拿到测试资格。
最打动我的就是它独一份的中式梦核氛围感。低饱和的复古滤镜、斑驳老旧的中式宅院、扭曲重复的回廊楼道,完美复刻了梦境里那种熟悉又陌生、安逸又惊悚的割裂感。没有直白的血腥画面,全靠环境细节烘托不安,这种细思极恐的心理恐怖,远比突然跳脸的惊吓高级太多,光是看截图都能感受到骨子里的压抑与诡异。
音效设计更是氛围感拉满,堪称氛围感神器。空荡古宅里的细碎脚步声、断断续续的戏曲唱腔、忽明忽暗的八音盒旋律,搭配耳边若有若无的低语,戴上耳机直接沉浸式拉满,氛围感瞬间包裹全身,全程都自带紧绷的压迫感,氛围感直接封神。
玩法上4人联机协作的模式也很对胃口,作为渡梦者组队潜入诡异梦境,分工探索、打怪撤离,梦境坍塌、随机危机等突发设定,让整个过程紧张又刺激。单人游玩难度偏高,强社交联机属性刚好适合和好友开黑,一边被氛围吓到,一边互相壮胆闯关,又怕又上头的感觉想想就很有意思。
目前测试内容不算丰富,但能明显感受到制作组的用心打磨,美术风格、音效设计、核心玩法框架都很成熟,碎片化的叙事也埋下了超多伏笔,后续剧情值得深挖。作为中式心理恐怖爱好者,这种不靠直白惊悚,用环境与细节营造压迫感的游戏,完全戳中我的喜好。
现在每天都在蹲测试资格,天天刷新页面盼着被官方选中,特别想和好友组队,亲身沉浸式体验一把中式诡异梦境,期待早日公测!
User472260869 : 抄袭还能被你喜欢666
期待
本来是刷TapTap的时候,被首页的中式梦核风格吸引进来的,结果越看评价越上头,直接预约锁死。先说说最戳我的点——这个“中式梦核”的氛围真的太绝了。看大家发的实机和截图,那种低饱和褪色的胶片质感、几何畸变的古宅和走廊,还有那种重复扭曲的场景,精准还原了梦里那种“熟悉又诡异”的感觉,光是看着都觉得背后发凉,完全不是那种靠突然跳出来的鬼脸吓人的低级恐怖,而是那种深入骨子里的心理压迫感,越想越觉得毛骨悚然。
然后是音效,好多人都说这个游戏的音效是“沉浸式杀器”。回声里的脚步声、忽远忽近的低语、变调的八音盒,还有远处飘来的戏曲声,再加上放大的心跳声,光是听描述我都能脑补出那种被诡异感包围的感觉。戴耳机玩的话,代入感估计直接拉满,全程攥着手机不敢大声喘气。
玩法方面,4人协作的“搜-打-撤”节奏也很有意思。扮演“渡梦者”潜入梦境地图,分工寻宝、打怪、撤退,动态难度加上突发事件,比如梦境坍塌什么的,感觉和朋友开黑玩,一边怕一边冲,那种紧张又刺激的感觉肯定超爽。而且大家都说单人几乎玩不下去,强社交属性也刚好戳中我,已经拉好搭子,就等拿到测试资格一起组队了。
现在测试阶段内容虽然不算多,但能看出来制作组的用心,美术、氛围、音效、玩法框架都很扎实,叙事还是碎片化的,感觉挖了不少坑,后续剧情肯定很有东西。作为一个中式心理恐怖爱好者,这种不靠血腥jump scare,纯靠环境和细节营造压迫感的游戏,真的是我的天菜。
现在就疯狂蹲测试资格,每天都要点开游戏详情页刷一遍,希望官方能捞我一把!真的很想亲身体验一下,在这种中式梦核的诡异梦境里,和朋友一起边叫边跑是什么感觉,已经搓手手期待公测了!
期待
综合评分:9/10
✨ 客观维度评分
- 美术风格:8.5/10
中式梦核美学的质感真的很戳人。褪色胶片般的色调、90年代怀旧场景和超现实扭曲空间交织,老旧教室的无限延伸、滴水的天花板、雾蒙蒙的古街,没有刻意的血腥 jump scare,却把“熟悉又陌生”的诡异感拉满,直击心理恐惧,氛围感完全是第一梯队。
-
- 开发态度:9.0/10
三点饮茶工作室的态度真的很加分,从创作活动收集玩家脑洞,到社群里同步开发进度,再到主动征集玩家真实反馈,能看出他们不是闭门造车,而是愿意和玩家一起打磨这个梦境世界,“用游戏乐趣说话”的态度真的很圈粉。
💬 走心评价
从第一次看到这个游戏的美术PV开始,就被这种“中式梦核”的独特气质吸引了。
它跳出了传统恐怖游戏靠jump scare制造刺激的套路,用熟悉的旧教室、老街道,织出了一张让人脊背发凉的诡异地网——明明是小时候待过的地方,却总觉得哪里不对劲,这种心理层面的压迫感,比单纯的吓人要高级得多。
作为早期就预约的玩家,最打动我的其实是工作室的态度。会认真记录每一份玩家投稿,会在社群里同步开发进度,面对争议也只是说“先做好游戏,有则改之,无则加勉”,没有画大饼,也没有敷衍玩家,这种踏期待能看到更丰富的解谜机制和联机互动细节。希望三点饮茶工作室能守住这份初心,把这个充满脑洞和诚意的梦境世界打磨得更好,我们这些渡梦者,会一直在这里等入梦的那天。
发馊的大米饭 : 说吧,给了几张
期待
《代号:梦核》客观评价:氛围顶尖、玩法成熟、争议明显的中式心理恐怖联机探索手游,独立团队制作,优点突出、短板也硬。
- 梦核氛围营造顶级:低饱和褪色胶片质感+几何畸变空间+中式怪谈符号(古宅、荒墓、老校舍),心理压迫感强,无廉价跳脸,沉浸感拉满 。
- 4人协作“搜-打-撤”闭环成熟:随机地图+动态难度+撤离风险评估,无强制职业,靠语音默契;单局紧张、重玩价值高 。
- 非线性叙事+潜意识世界观:遗物拼剧情,梦境=精神投射,悬疑留白足、代入感强。
- 轻量化易上手:无复杂养成,5分钟入门;适合休闲与硬核玩家双向适配。
- 独立团队完成度高:三点饮茶工作室处女作,美术/音效/关卡设计整体统一,BUG较少。
- 玩法框架高度相似《超自然行动组》:联机摸金、撤离、怪物AI、地图结构相似度高,虽无直接抄袭证据,但同质化争议大。
- 建模质感一般,AI痕迹重:角色/场景偏“塑料感”,部分素材AI生成痕迹明显,细节精度不足。
- 恐怖门槛偏高,受众窄:心理压抑+黑暗环境+敏感音效,易引发不适;对胆小玩家不友好 。
- 内容量偏少,重复度隐忧:测试期地图数量有限,随机事件种类不多,长期耐玩性待验证。
- 优化一般,配置要求不低:中低配手机帧率不稳、发热明显;联机偶有卡顿/掉线。
- 定位清晰:中式梦核心理恐怖+多人协作探索,氛围党/恐怖爱好者/联机玩家适配度高。
- 抄袭争议是最大雷区:玩法框架相似导致口碑两极,若后续无差异化更新,易被贴上“换皮”标签。
- 独立制作里的中上水平:亮点足够亮眼,短板也明显;适合短期尝鲜,长期价值取决于后续内容与优化
期待
【我的梦境】地图
地图名称:时停便利店
地图定位:复古日常向怪诞梦境,半开放式循环地图,核心为限时物资搜集+规则对抗,目标是找到藏在过期零食、冷藏柜深处的「清醒糖」「旧收银条」等意识锚点,同时躲避被“时间凝固”困住的店员灵体。
一、地图基础设定
这里的便利店永远停留在凌晨三点,荧光灯管忽明忽灭,货架上的零食包装会在你眨眼的瞬间变成你小时候吃过的牌子,再一眨眼又变回陌生的图案。
最诡异的是时间在这里是凝固的:秒针永远卡在同一格,冷藏柜里的雾气不会消散,门口的风铃永远不会响——只有你移动的时候,周围的一切才会跟着你的脚步一起“动起来”。
二、核心场景与机制
1. 入口区域
推开玻璃门的瞬间,你会闻到混杂着泡面、消毒水和旧塑料的味道,和记忆里一模一样。但抬头看镜子,里面映出的不是你,而是一个穿着蓝白校服的陌生少年,他会跟着你的动作做反方向的动作,当你回头时又会消失。
2. 主卖场区域
货架会随机错位,原本在左边的零食区可能突然出现在最深处,挡住去路的购物车你推不动,但当你转身离开,它会自己滑走。
有些商品的价签会自己跳动,价格从几元跳到几千,如果你盯着它看太久,价签上的数字会渗出血来,同时周围的灯光会全部熄灭。
3. 后台与仓库
收银台后面有一个没有门的通道,进去就是堆满纸箱的仓库。这里的纸箱上印着你的名字,打开后里面是空的,只有一张模糊的、你小时候的照片。
仓库深处有一个永远亮着灯的房间,里面坐着背对你的店员,他不会回头,但会重复念着“打烊了,明天再来”,靠近就会触发追逐,他的脚步声像被放慢了一百倍,却能瞬间出现在你身后。
4. 撤离点
便利店最里面的消防通道,推开门不是楼梯,而是一条没有尽头的走廊,墙上的应急灯一闪一闪,每一盏灯上都映着你不同时期的脸。
只有收集齐足够的意识锚点,走廊尽头的门才会打开,否则会永远困在里面循环,直到意识值耗尽。
🧍‍♂️ : 肌肉
期待
【我的梦境】“朝暮”
名称:(想召集大家一起想一个!这个归川真的不会取名)
整体剧情设计:时间在一朝一暮中流逝,可惜的是不是所有人都珍惜自己的时间,而在这座“宫殿”里存在大量因被偷走时间而产生的『怨灵』——它们被称作〖时器〗,也有因为自己不珍惜时间却在身故后极度懊悔的生灵被困此地而产生的『实体娃娃』——它们被称作〖悔〗,更有偷走时间的幕后之人却因贪婪不愿离开导致最后白白将一切都拱手让“人”而产生的唯一『邪派道士』——〖逝间〗,他们相生相克,不愿放过彼此,更不愿有任何其他生物来到这里与他们争夺此方空间的“时间”。
毕竟......谁不想『永生』呢!
但这些灵魂的【愿】催生出了【愿】的傀儡,傀儡不断被此方空间的灵魂攻击破碎却又会不断被他们的【愿】修复,直到“朝暮”后的☾8:00☽,它的力量被【愿】滋养的足够强大,它会主动突破桎梏,肃清这里的一切,直到它独占这里的“时间”
机制设计:
进入副本后时间将随机为“朝”或“暮”(概率比为60%:40%)
若为“朝”,地图内将在【愿】的傀儡突破桎梏前保持明亮,同时除雾范围将扩大6%,宝箱固定多一个,但地面可以拾取的物品生成概率将降低30%
若为“暮”,地图内将在【愿】的傀儡突破桎梏前保持黑暗,并且该状态会使【愿】的傀儡在突破桎梏后获得debuff<索敌范围缩减50%><减速10%><攻击间隔增加1s>,但玩家除雾范围将缩小6%,宝箱保底数量不变,但地面可以拾取的物品生成概率将增加30%并且地面生成高价值物品概率增加5%
生物设计:
〖时器〗基础信息:攻击力0,控制效果0.5,生命力(3%,固定需要攻击三次才会消逝)
名字由来:谐音时弃,即时间的弃子,同时可以在未索敌状态被关入部分物品内,被玩家携带时将为玩家提供buff<除雾范围增加4%>(不可叠加)并且极好捕捉,遂改“弃”为“器”。最终被命名〖时器〗
索敌机制:在〖时器〗周围10米停留时间超过5s将被〖时器〗攻击,脱锁需远离〖时器〗20米外10s,并在未索敌状态时会在所在区域游荡(附近3*3的房间内并且脱锁后会回到那片区域)
攻击机制:中程攻击手段,需要蓄力,可被走位躲避但可穿墙。若被击中,玩家不回掉生命而是整体时间向前走5分钟(游戏时间)并给〖逝间〗叠1层buff<攻击力+1%(上限+25%)>同时攻击到会使玩家被硬控0.5s
特殊机制:可以在未索敌状态被关入部分物品内封印(如手电,罐子等),被关入后若被玩家携带将为玩家提供buff<除雾范围增加4%>(不可叠加),若未被玩家携带附近的(附近5*5的房间)〖悔〗将会聚集并在〖悔〗的数量≥2后封印将破碎
〖悔〗基础信息:攻击20,控制效果0,生命力80
名字由来:被勘探队成员用仪器扫描出是此处悔恨值平均后最高的生物遂被命名为〖悔〗
索敌机制:没有听力且无法预判走位但视力极好,只会攻击正前方50米内并且没有被遮挡的玩家。在被攻击到之前进入其视野盲区将会脱锁
攻击机制:近距离攻击手段,有较小前摇,但由于体型较小攻击可被跳跃躲避,无法穿墙。若被击中将会掉20血,并给〖逝间〗叠一层buff<移动速度+1%(上限+10%)>
特殊机制:对附近5*5房间内的〖时器〗状态很敏感,当发现附近5*5房间内有〖时器〗被封印后会召集附近7*7的〖悔〗前往〖时器〗处共同解开封印,解开后会获得〖时器〗的感谢,前往拯救的〖悔〗索敌视野+1(上限+10)
剩下的保持神秘嘿嘿,被选上后会直接续写,未被选上将在三测时重新发布其它灵感
王月清123 : https://www.taptap.cn/review/48561595?share_id=93c48c84f9ec&utm_medium=share&utm_source=copylink
期待
【我的梦境】“家” 渡梦 ( 地图)
(这里的一切你无比熟悉 但又是那么陌生……)
场景 外面的天空是一种说不出来的灰蓝色,天上的白云渐渐组成了一张人脸 穿过梦核大门(我不知道进入梦境是什么名字,所以就随便取了一个)家人正一脸微笑的看着你 想让你■■■■逃跑时 穿过长长的走廊 是一扇木门 推开后 里面是一个大厅 大厅中央有一个巨大的喷泉,可喷泉里流淌的不是水,而是一个个头颅(如果过不了审,就把这个改成血,黑色的那种)
剩下的场景就是一些摸金,我现在说一下机关和怪物吧
1机关 地上会出现很多很多黑色的手 被抓住后会拉入深渊扣20滴血
2怪物 “家人”家人的头是电视 电视里播放着正在移动的眼睛 身体是一种不规则的黑色肢体
移动速度中等
血量中等
攻击80
机制:遇见渡梦者时会快速冲去 寄生在体内 此时画面会出现异常
如:屏幕闪烁 出现噪点 耳鸣 眼前还可能会出现一些眼睛图片(图片如果前面还没有出现,第3次是一定会出现图片的,将会持续10秒)
如果出现5次异常,还没有找到家人将会直接扣除80血(家人会出现在图片上面,而且非常明显,可以直接找到 点击家人便会消失)屏幕恢复正常
3 怪物 天使
天使会飞在天上并持续干扰你
伤害很低 血量也很低 移动速度较快 打中一下就会掉落下来摔死 模型较大
4怪物 女孩簌珊(对不起苏珊阿姨,我实在没有别的名字了😭😭😭)苏珊的眼睛空洞,嘴里是一排排眼睛 身穿白色的寿衣
怪物机制 簌珊会蜷缩在某个黑暗的角落旁边通常会伴有一些金色回收物(是叫这个名字吧)或者宝箱 只要你靠近,她就会冲上来突脸 可以挣扎 簌珊的血量较低,可以直接打死
5怪物 弹窗
弹窗是在室内里出现的小型怪物
通常会带伴有电脑死机音
样子是电脑死机的弹窗,加上蜘蛛的腿
血量中等 伤害中等 移动速度快
(家人和弹窗无法同时出现 如果弹窗和家人碰面会两个怪物会直接死亡)
地图机制:更深层踏入梦境,会使梦境更加崩坏 梦中的怪物也会越聚越多 请多加留意你身边的队友是否被寄生 被寄生的队友身边会有很明显的黑色特效 用武器蓄力一下即可解除
Ok啊,也是终于轮到我碎碎念了
我先叠个甲
1 我以前玩某6字游戏从s1赛季就开始玩 一直玩到现在 而且这个游戏现在只有摸金 4队 双队 这几种玩法没有任何新颖 所以我才看《代号 梦核》有很多解密 很适合我
2 我一直很喜欢梦核池核梦境之类的元素 很有梦幻感
3 如果下次测试选上我,我不会泄露任何照片信息和录屏视频之类的发到网上
就是代号梦核他的画风,我真的特别特别喜欢啊 而且还有梦境1层,梦境2层
而且还有规则怪谈,我的妈呀,我最喜欢的风格都在这个游戏里了,太棒了 太棒了
官方也很积极 一直在听取玩家意见,还会回私信,很热情
希望以后也可以出一个关于池核的地图
最后也希望代号梦核越来越好
╭(ᵔ_>ᵔ)╮
(游戏上线之后,我必须狠狠抢id)
✸ ・ᴗ・ ✸ : 啊啊啊 才知道要发在论坛