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代号:梦核(TapTap测试版)

代号:梦核(TapTap测试版)

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总结 - 小安等角色人设与独特的梦核美学氛围备受玩家期待,中式古宅地图的探索设计也颇具吸引力,不过测试名额的获取难度与玩法原创性也引发了部分讨论。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图815 长评110 游戏时长 1h+好评中评差评
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代号:梦核 综合测评:一场沉沦于虚实边界的沉浸式幻梦
《代号:梦核》作为主打梦核美学的独立沉浸式体验作品,跳出了传统游戏的框架,以梦境、畸变、怀旧、不安交织的独特氛围为核心,将视觉美术、互动玩法、叙事剧情、听觉音效四大板块高度融合,完整复刻出人类潜意识里混乱、温柔又诡谲的梦境质感。整体完成度极高,无论是风格表达、内容设计还是情绪渲染,都做到了同类题材中的顶尖水准,是一部用艺术语言诠释“梦境本质”的优秀作品,下文从美术、玩法、剧情主线、音效四大维度展开全面评价。
一、美术设计:极致还原梦核内核,视觉语言直击潜意识
本作的美术是整部作品的灵魂,也是最能体现“梦核”风格的部分,团队精准拿捏了梦核美学**“温馨怀旧、画面畸变、逻辑错乱、氛围感压抑”**的核心特征,构建出多层次、极具代入感的视觉世界,美术表现力堪称教科书级别。
首先是整体场景风格的塑造。游戏场景全部取材于大众记忆里最熟悉的生活化空间:老旧居民楼、九十年代的校园教室、空旷的百货商场、郊外废弃游乐园、深夜无人的林荫小道,甚至是童年居住的卧室。这些场景没有刻意做恐怖化改造,反而大量使用低饱和度暖色调、复古软装、老式家电、泛黄海报、磨损的木质家具,第一眼带给人强烈的怀旧安全感,瞬间唤醒玩家对童年、旧时光的温柔回忆。而这正是梦核美术的精妙之处——用熟悉的日常作为基底,再悄悄植入违和元素,制造梦境独有的割裂感。场景布局完全遵循“梦境无逻辑”的特点:房间会无限延伸,走廊转角重复出现一模一样的门窗,上一秒还在教室,下一秒推门就坠入海边沙滩,空间衔接毫无现实物理规则,完美复刻了人在梦中“场景跳转毫无预兆”的体验。
其次是画面畸变与细节设计,将梦境的虚幻感拉满。游戏运用了大量梦核标志性视觉手法:画面边缘轻微扭曲、色彩局部失真、光影忽明忽暗,物体轮廓偶尔出现模糊重影;部分物件会自主移动、大小随机变化,矮小的板凳突然变得如同巨人一般高大,墙上的挂画人物眼神会悄悄跟随玩家移动。角色与路人形象设计也贴合梦境特质,路人大多没有清晰五官,或是面部模糊虚化,肢体动作僵硬迟缓,如同梦中模糊的路人,不会带来惊悚的恐怖感,却始终萦绕着莫名的疏离与怪异。美术细节更是用心到极致:墙壁斑驳的水渍、地板咯吱作响的磨损痕迹、老式电视闪烁的雪花屏、空气中漂浮的细碎光点,每一处细节都在强化“这是一场不真实的梦”的认知,没有廉价的猎奇元素,全靠氛围烘托情绪,高级感十足。
最后是分镜与画面氛围的递进。随着剧情推进,美术风格会循序渐进发生变化:前期以温暖复古的浅色调为主,畸变元素极少,偏向柔和的旧梦;中期色调逐渐暗沉,冷色占比提升,空间错乱加剧,违和元素增多;后期画面开始大面积失色、扭曲,部分场景陷入半透明的虚化状态,对应梦境逐渐崩塌、意识濒临苏醒的过程。美术风格与剧情节奏深度绑定,视觉变化成为叙事的一部分,让玩家仅凭画面就能感受到情绪与故事的走向,视觉叙事能力十分出色。
二、玩法设计:轻互动重沉浸,玩法服务于梦境体验
《代号:梦核》摒弃了传统游戏高强度打怪、闯关、竞技的模式,采用沉浸式探索+轻度解谜+氛围互动的玩法体系,所有玩法设计都围绕“模拟入梦、游走梦境”这一核心展开,玩法简单却极具巧思,完全为题材和氛围服务,适配梦核题材的体验逻辑。
核心玩法以自由探索为主。游戏没有强制路线和任务指引,玩家以第一人称视角在连片的梦境空间中自由行走、穿梭,自由度极高。制作者刻意弱化了操作难度,移动、视角转动流畅自然,没有复杂的按键组合,哪怕是新手玩家也能快速上手。无指引的设计是玩法的点睛之笔:正如人在梦中永远不知道目的地在哪,玩家只能凭着直觉前进,在无限延伸、不断重复的场景中漫无目的地探索,这种“迷茫、未知”的状态,进一步强化了梦境的沉浸感。探索过程中会触发随机小互动:触碰老式收音机播放老歌、翻开课桌发现童年纸条、坐在老旧沙发上视角缓慢下沉,这些碎片化互动没有实际奖励,却丰富了场景温度,让冰冷的梦境空间变得有生活气息。
其次是轻度解谜玩法,难度适中且贴合梦境逻辑。游戏中的解谜并非硬核机关谜题,而是梦境式逻辑谜题,不依靠数理推理,而是依靠“梦境思维”破解。比如重复的走廊需要按照梦中的潜意识习惯选择岔路,上锁的房门密码藏在周围碎片化的记忆碎片里,消失的道路需要等待光影变化才会显现。谜题没有标准答案式的固定解法,部分谜题存在多种通关方式,契合梦境“逻辑混乱、凭直觉行事”的特点。解谜过程不会让玩家产生卡关的烦躁感,反而如同梳理凌乱的梦境碎片,每解开一个谜题,就像是拼凑起一段遗失的记忆,玩法与剧情、氛围高度统一。
同时游戏加入了梦境状态机制,丰富玩法层次。玩家拥有“意识清醒度”数值,长时间停留在畸变严重、氛围压抑的区域,清醒度会缓慢下降,画面扭曲、音效杂音会加重,视角开始摇晃,模拟人在噩梦中意识逐渐混沌的状态;而待在温暖、熟悉的安全场景中,清醒度会缓慢回升。该机制并非惩罚系统,而是纯粹的氛围玩法,提醒玩家当下所处梦境的状态,让探索过程更有张力。整体玩法节奏舒缓,张弛有度,慢节奏的探索体验,也让玩家有足够的时间感受梦核独有的情绪,不会被高强度玩法打断沉浸感。唯一的小瑕疵是部分重复场景过多,长时间探索容易产生视觉疲劳,但结合题材设定来看,场景重复本就是梦境的特征,反而瑕不掩瑜。
三、剧情与主线:碎片化叙事,用梦境讲述温柔又遗憾的过往
本作采用梦核题材最经典的碎片化叙事,主线故事藏在零散的记忆碎片、场景留言、物品独白、随机剧情片段之中,没有直白的台词和长篇剧情动画,需要玩家在探索中自行拼凑、解读,叙事手法新颖且极具感染力,故事内核温柔又戳心,摆脱了多数猎奇梦核作品“为诡异而诡异”的短板。
整体主线围绕**“一场漫长的追忆之梦”展开。主角因内心深处的执念,陷入了反复轮回的梦境之中,整个梦境世界,都是主角童年、少年、青年时期生活片段的集合体。现实中留下的遗憾、没能说出口的告别、回不去的旧时光、渐渐疏远的故人,全部化作一个个独立的梦境场景。主线没有正邪对立、没有危机冒险,核心是回忆、遗憾、和解与告别**。玩家在穿梭一个个梦境空间时,捡到的泛黄信件、课桌上的涂鸦、录音磁带里的低语、空房间里遗留的生活用品,都是主角散落的记忆碎片。随着探索深入,碎片不断拼接,玩家会慢慢读懂故事:这是一个关于告别童年、送别亲友、与过往遗憾和解的故事,看似诡谲混乱的梦境,内里包裹着柔软的情感内核。
剧情叙事节奏循序渐进,分为三个阶段。第一阶段是“初入梦境”,场景轻松温馨,记忆碎片多是童年欢乐日常,剧情偏向美好怀旧;第二阶段“梦境深入”,开始出现伤感的记忆片段,场景氛围转淡,违和元素增多,对应主角成长中遇到的离别与挫折;第三阶段“梦境终章”,空间开始崩塌,所有记忆碎片汇聚,主线故事完整浮现,主角直面心底的遗憾,最终选择放下执念,梦境迎来收尾。整个主线循序渐进,情绪层层递进,从最初的怀旧愉悦,到中段的怅然若失,再到结尾的释然平静,情绪流转自然流畅。
碎片化叙事是本作剧情最大的亮点。制作者刻意不把故事讲透,保留大量留白,给玩家充足的解读空间。不同玩家结合自身经历,会读出不一样的感悟:有人看到回不去的童年,有人读懂亲友离别的遗憾,有人体会到与自我和解的过程。梦境本就是潜意识的投射,这种模糊、留白的叙事方式,完美契合主题。剧情全程拒绝血腥、惊悚、恶意猎奇元素,即便部分场景带有诡异感,内核依旧偏向温情与治愈,打破了大众对梦核“恐怖、怪异”的刻板印象,赋予了梦核题材更深的情感价值。
四、音效设计:沉浸式听觉氛围,声音构筑梦境的灵魂
音效与配乐是烘托梦核氛围的关键,本作的音频制作水准极高,环境音、背景音乐、人声、音效细节四位一体,用声音构建出虚实交织的梦境世界,听觉体验和视觉、玩法、剧情完美融合,氛围感塑造堪称顶级。
首先是环境音设计,极致还原生活化梦境声响。游戏全程充斥着细微、真实的环境白噪音:老旧风扇缓慢转动的嗡鸣、窗外隐约的风声、楼道里微弱的脚步声、远处孩童模糊的嬉闹声、老式灯管滋滋的电流声。这些声音音量不大,却无处不在,让空旷的场景不会显得死寂,仿佛真的身处有人生活的旧空间。同时运用了梦境特有的声音失真效果:远处的声音忽近忽远,部分声响断断续续、出现卡顿、回声异常,如同梦中听觉模糊、声音错位的真实感受。当玩家进入畸变严重的区域时,环境音会慢慢变得嘈杂、混杂,夹杂细碎的杂音,清醒度下降时还会出现轻微耳鸣音效,听觉上强化不安感,与视觉变化同步呼应。
其次是背景音乐,曲风贴合情绪,氛围感拉满。配乐以纯音乐为主,大量使用钢琴、老式电子琴、轻柔弦乐,旋律舒缓、悠扬,带着淡淡的怀旧与忧伤。前期配乐轻快温柔,搭配复古旋律,烘托童年的美好;中期旋律逐渐低沉、缓慢,节奏变得零散,对应内心的伤感;后期配乐空灵缥缈,旋律慢慢淡化、消散,配合梦境崩塌的画面,营造出即将苏醒的虚无感。配乐从不喧宾夺主,音量始终低于环境音,作为背景烘托情绪,做到了“闻声入境”。部分场景会响起年代感十足的复古老歌,歌声断断续续、音质沙哑失真,像是老旧磁带播放的效果,瞬间拉满怀旧感,成为点睛之笔。
人声与互动音效的设计也十分用心。游戏中几乎没有完整的对话人声,只有模糊的低语、远处的呢喃、轻声的叹息,声音虚化处理严重,听不清具体内容,对应梦中“能听见人声却听不懂话语”的状态。物品互动音效高度写实:推门的吱呀声、翻书的沙沙声、触碰物件的轻响,每一种音效都贴合老式物品的质感。在剧情关键节点,会出现极轻的独白音效,字句零散,配合记忆碎片,进一步推动情绪。整套音频体系层次丰富,从宏观的背景音乐到微观的细节声响,每一处设计都服务于“梦境”主题,听觉体验完整且沉浸。
总结
综合来看,《代号:梦核》是一部风格鲜明、立意深刻、制作精良的梦核题材佳作。美术上精准诠释梦核美学,用怀旧日常+空间畸变打造独一无二的视觉世界;玩法摒弃功利化设计,以沉浸式探索和轻度解谜为主,完全服务于梦境体验;剧情采用高级的碎片化叙事,以梦境为载体讲述关于回忆、遗憾与和解的温情故事,跳出猎奇怪圈,拥有深厚的情感内核;音效层次丰富,环境音、配乐、细节音效相辅相成,全方位烘托氛围。
整部作品没有追求刺激的游戏体验,而是专注于氛围、情绪与表达,将“梦”这一抽象的概念,通过视听、玩法、剧情完整地具象化。它不仅是一款体验作品,更是一件以梦核为载体的艺术创作,既能满足梦核爱好者对风格、氛围的追求,也能让普通玩家在体验中产生情感共鸣。从风格表达、内容完成度到艺术立意,本作都远超同类题材作品,是一部值得细细品味、反复体验的优质作品。
星染 :
期待
综合评分:9/10
✨ 客观维度评分
- 美术风格:8.5/10
中式梦核美学的质感真的很戳人。褪色胶片般的色调、90年代怀旧场景和超现实扭曲空间交织,老旧教室的无限延伸、滴水的天花板、雾蒙蒙的古街,没有刻意的血腥 jump scare,却把“熟悉又陌生”的诡异感拉满,直击心理恐惧,氛围感完全是第一梯队。
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- 开发态度:9.0/10
三点饮茶工作室的态度真的很加分,从创作活动收集玩家脑洞,到社群里同步开发进度,再到主动征集玩家真实反馈,能看出他们不是闭门造车,而是愿意和玩家一起打磨这个梦境世界,“用游戏乐趣说话”的态度真的很圈粉。
💬 走心评价
从第一次看到这个游戏的美术PV开始,就被这种“中式梦核”的独特气质吸引了。
它跳出了传统恐怖游戏靠jump scare制造刺激的套路,用熟悉的旧教室、老街道,织出了一张让人脊背发凉的诡异地网——明明是小时候待过的地方,却总觉得哪里不对劲,这种心理层面的压迫感,比单纯的吓人要高级得多。
作为早期就预约的玩家,最打动我的其实是工作室的态度。会认真记录每一份玩家投稿,会在社群里同步开发进度,面对争议也只是说“先做好游戏,有则改之,无则加勉”,没有画大饼,也没有敷衍玩家,这种踏期待能看到更丰富的解谜机制和联机互动细节。希望三点饮茶工作室能守住这份初心,把这个充满脑洞和诚意的梦境世界打磨得更好,我们这些渡梦者,会一直在这里等入梦的那天。
发馊的大米饭 : 说吧,给了几张
期待
本来是刷TapTap的时候,被首页的中式梦核风格吸引进来的,结果越看评价越上头,直接预约锁死。先说说最戳我的点——这个“中式梦核”的氛围真的太绝了。看大家发的实机和截图,那种低饱和褪色的胶片质感、几何畸变的古宅和走廊,还有那种重复扭曲的场景,精准还原了梦里那种“熟悉又诡异”的感觉,光是看着都觉得背后发凉,完全不是那种靠突然跳出来的鬼脸吓人的低级恐怖,而是那种深入骨子里的心理压迫感,越想越觉得毛骨悚然。
然后是音效,好多人都说这个游戏的音效是“沉浸式杀器”。回声里的脚步声、忽远忽近的低语、变调的八音盒,还有远处飘来的戏曲声,再加上放大的心跳声,光是听描述我都能脑补出那种被诡异感包围的感觉。戴耳机玩的话,代入感估计直接拉满,全程攥着手机不敢大声喘气。
玩法方面,4人协作的“搜-打-撤”节奏也很有意思。扮演“渡梦者”潜入梦境地图,分工寻宝、打怪、撤退,动态难度加上突发事件,比如梦境坍塌什么的,感觉和朋友开黑玩,一边怕一边冲,那种紧张又刺激的感觉肯定超爽。而且大家都说单人几乎玩不下去,强社交属性也刚好戳中我,已经拉好搭子,就等拿到测试资格一起组队了。
现在测试阶段内容虽然不算多,但能看出来制作组的用心,美术、氛围、音效、玩法框架都很扎实,叙事还是碎片化的,感觉挖了不少坑,后续剧情肯定很有东西。作为一个中式心理恐怖爱好者,这种不靠血腥jump scare,纯靠环境和细节营造压迫感的游戏,真的是我的天菜。
现在就疯狂蹲测试资格,每天都要点开游戏详情页刷一遍,希望官方能捞我一把!真的很想亲身体验一下,在这种中式梦核的诡异梦境里,和朋友一起边叫边跑是什么感觉,已经搓手手期待公测了!
期待
刷TapTap时无意间刷到这款中式梦核题材,一眼就被独特的国风诡异氛围牢牢抓住,翻完各路测评直接果断预约,满心期待能拿到测试资格。
最打动我的就是它独一份的中式梦核氛围感。低饱和的复古滤镜、斑驳老旧的中式宅院、扭曲重复的回廊楼道,完美复刻了梦境里那种熟悉又陌生、安逸又惊悚的割裂感。没有直白的血腥画面,全靠环境细节烘托不安,这种细思极恐的心理恐怖,远比突然跳脸的惊吓高级太多,光是看截图都能感受到骨子里的压抑与诡异。
音效设计更是氛围感拉满,堪称氛围感神器。空荡古宅里的细碎脚步声、断断续续的戏曲唱腔、忽明忽暗的八音盒旋律,搭配耳边若有若无的低语,戴上耳机直接沉浸式拉满,氛围感瞬间包裹全身,全程都自带紧绷的压迫感,氛围感直接封神。
玩法上4人联机协作的模式也很对胃口,作为渡梦者组队潜入诡异梦境,分工探索、打怪撤离,梦境坍塌、随机危机等突发设定,让整个过程紧张又刺激。单人游玩难度偏高,强社交联机属性刚好适合和好友开黑,一边被氛围吓到,一边互相壮胆闯关,又怕又上头的感觉想想就很有意思。
目前测试内容不算丰富,但能明显感受到制作组的用心打磨,美术风格、音效设计、核心玩法框架都很成熟,碎片化的叙事也埋下了超多伏笔,后续剧情值得深挖。作为中式心理恐怖爱好者,这种不靠直白惊悚,用环境与细节营造压迫感的游戏,完全戳中我的喜好。
现在每天都在蹲测试资格,天天刷新页面盼着被官方选中,特别想和好友组队,亲身沉浸式体验一把中式诡异梦境,期待早日公测!
User472260869 : 抄袭还能被你喜欢666
期待
作为一名深度喜爱梦核题材的玩家,从游戏首次曝光开始,我就持续关注《代号:梦核》的动态,有幸参与首测后,更是真切感受到制作组的诚意,也清晰看到这款游戏蕴藏的无限潜力。在当下同质化严重的游戏市场中,《代号:梦核》以独特的梦核风格破圈,精准抓住了这类题材的灵魂,为玩家构建出一个荒诞、迷离又充满未知恐惧的梦境世界,让我对游戏的后续发展抱有极高的期待。
从体验层面来说,游戏最亮眼的地方,无疑是极致的氛围营造。制作组对梦核美学的理解十分透彻,破碎模糊的场景构图、复古朦胧的画面质感、空旷压抑的环境布局,完美复刻了梦境那种混乱无序、似曾相识又陌生疏离的独特感觉。搭配上氛围感拉满的背景音效,时而静谧诡谲,时而暗藏异响,每一处场景、每一个细节都在放大玩家的不安感与探索欲。新怪物的设计更是充满巧思,造型贴合梦核怪诞、猎奇的核心特质,细节处藏着细思极恐的设计,极大增强了沉浸感。能明显感受到,制作组在世界观搭建、美术打磨、氛围塑造上投入了大量心血,这份对题材的用心与热爱,是游戏最珍贵的闪光点。
但不可否认,作为早期测试版本,游戏仍存在不少亟待优化的短板,也是影响游玩体验的关键。首先是操作与流畅度问题,部分场景下人物移动、交互反馈略显生硬,镜头转动不够顺滑,探索过程中容易出现视角卡顿、操作延迟的情况,极大影响了探索的沉浸感。其次是引导机制的缺失,梦境场景庞大复杂,却缺少清晰的路线指引与任务提示,玩家很容易在探索中迷失方向,反复绕路,消磨游玩耐心。同时,玩法内容稍显单薄,战斗系统逻辑简单,探索与战斗的节奏把控失衡,部分玩法重复度偏高,长期游玩容易产生疲劳感;剧情叙事也较为碎片化,玩家难以快速理清世界观脉络,无法深度代入故事。
最让玩家感到安心与期待的,是制作组的态度。面对外界的认可与质疑,制作组始终保持谦逊,坚持“先做好游戏,有则改之,无则加勉”的初心,认真倾听每一位玩家的真实心声,积极筹备游戏优化与更新。此次二测扩大测试规模、新增角色与怪物的规划,更是直接展现了团队持续打磨、用心完善游戏的决心。
真心希望制作组能在后续二测中,针对性优化现有问题,打磨操作手感,完善引导机制,丰富玩法与剧情内容,补足细节短板。也期待制作组能坚守初心,不断深挖梦核题材的魅力,用优质的内容回馈玩家的信任与期待,让这个独特的梦境世界愈发完整、惊艳。我会持续关注游戏动态,期待见证《代号:梦核》一步步成长,成为梦核题材游戏中的标杆之作。
期待
我的梦境的名字叫做家
初梦是你有一天放学回到家,发现家里没人,然后跟平常不一样 这时,你需要平安地度过这一个晚上 发现门口的花坛位置变了,然后中走廊中间出现了一幅画 画里好像有东西在盯着你,花坛好像有摄像头一直盯着你的一举一动 要小心走廊中间的一幅画,小心它晚上会出来
中梦 好不容易熬到了第二天早上发现昨天消失的家人又回到了家中跟平常没有差别,若无其事地做着自己的事情 只是你发现他们的动作好像有点僵硬,视线好像一直盯在你身 上 此时你的任务现在是逃出这个家,然后你想开门的时候,发现门已经被锁着了。然后你的家人靠你越来越近你看他们眼睛的时候,你发现自己已经被绑住了无法动弹 你只能看着你的家人把你的筋一点一点挑出来,然后把你的血放干,然后再把你杀掉
重梦 前面两幕一直反反复复在你脑海里回想 然后你出现了记忆混乱,然后你分不清现实跟梦境 提示明显地告诉你了这是梦境,但是你却不相信提示,认为这是现实
头上的吊灯是会影响你记忆混乱的
墙壁上的画是用来监视你的,还有门口的花坛
然而你身边的家人早就被换成了boss
第一种结局你侥幸地过了第一个晚 然而,你却没有逃过白天家人的眼睛 你也成为了他们其中的一员
第二种结局 你拼尽全力度过了第一个晚上,然而你却没想到第二天还有家人的眼睛 然而你侥幸意识到了,没有看他们的眼睛。然后你来到了重梦 过去的记忆反反复复,反反复复,导致你精神混乱 不小心捅伤了自己 你发现面前有镜子,然后你以为对面是怪,然后用力地扎向镜子,没想到伤害却是在自己身上 最终流血过多死亡
第三种结局前面两关非常顺利 当你来到第三关的时候 你发现你身边都是你的家人,你的朋友,你无法下手,然后你逃走了 然而他们的神情却一直在你脑海反反复复 的出现 然后当最终大boss来到你面前的时候,你就把他当成了你的家人,最终你也留下来了,成为了大boss的一员
画中人 会在你睡觉时变成你的家人,然后迷惑你最终把你拖进画中,成为它的一员
伪家人 这是一种智商极高 会模仿的 他们会抓住敌人的弱点来攻击他的心理
花坛 这是一个拥有自我意识的小怪 但是他会盯住你的一举一动 然后禀告boss
Boss 它有许多种形态,可以迷惑敌人 也可以让敌人自相残杀 当你无法联系时,你就会变成他的一员 也许是一条触手
最后有一个彩蛋 当你被大boss杀死时,看到了你的妹妹 你想让你妹妹快跑 结果boss回头发现了她 然而你不知道哪来的力量跟boss同归于尽 保护了你妹妹 当你跟boss同归于尽的时候,你却发现你的妹妹也是boss
✸ ・ᴗ・ ✸ : 灵感相撞了呀qwq
期待
【我的梦境】离家梦境·鬼妈妈
(建立在每局时间上限比较高的情况,2-30分钟一局,码完字回头看自己对一个怪的机制设定是点太多了,虽然已经比较克制删去了很多想法,毕竟是小工作室而且还在内测,这样去做的话花的时间精力会比较多,发出来应该是只能图一乐了,而且一个图一个玩法一个主要梦境boss,这样扩展下去有点类似诡异那种规则和部分剧情演绎了)
真实梦境故事
其实非常贴近现实,就是小时候梦里的她,和现实里差不多非常易怒暴躁,因为打翻了药罐又把我追着打了一次,做了错事就会被大吼大叫的“恐吓”,如果偶尔一两件事倒还好,可惜是错事做多了加上梦境她心情不好,就被追着打了,其实不跑还好站在原地被打个几下,如果跑了她会“越想越气”,追上了就是一顿暴打,而且就算跑掉了都还要通知“警察”来找我回去,对小时候的我来说那可太吓人了,后面只敢躲在邻居用来运煤车的煤里,梦里的我是乘着车走了,但是现实里那次没有跑掉,是被抓回去关起来好一顿打,不过也还好没有,不然可能得被煤矿埋了。
长大些后也梦见过几次她,梦里的她,慢慢变成我现实中另一个视角下的样子了,虽然依然暴躁易怒,但是很“护短”,不占理也要“帮家里”人说话,而且没人说的过她,那次是梦到我还在和她吵架,出门后还在追着我骂,结果门外狗只是对我叫了两声,她直接回去会拿着扫把冲过去作势要打死那只狗,嘴上还说着再对着我吼晚上把狗烤了当晚餐,这种时候心里还是挺安心的,虽然家里犯了事会倒霉,但是外面有啥事跑到她附近就不怕了,所以提到的梦境很普通,不普通的核弹爆炸宇宙旅行世界融合末日光景外星环境都不好描述和制作出来。
那我想的基本设定就是,一个家长,一间房子,几个孩子(玩家),逃出这个家就行。
怪物/角色想法
(没有特定的服装,因为个人印象里的是颜色比较素的宽松长裙,长发披肩,每个人印象里的妈妈是不太一样的,而且不确定有没有朝代限制,所以我这里年轻漂亮其他留白就够了)
家长“鬼妈妈”(类似核心boss,鬼王,领主,所以机制有点多,但是对玩家来说应该比较有趣)
一阶段:平时漂亮的鬼妈妈安静温柔只是喜欢轻声的喝着一首小调(提醒玩家鬼妈妈在附近别调皮),没事的时候就在房间化化妆,房间里到处走走,看看孩子都在干嘛(有没有翻箱倒柜,偷偷开宝箱,不乖就会被鬼妈妈大声呵斥,原地硬控三秒,并且让鬼妈妈增加怨气值,最后会把你身上所有非道具拿到杂物室桌子上去),或者在“看到麻将盒子“不小心”掉在她附近时,会去门口和邻居们打打麻将,快到中午了就到厨房忙碌准备做饭,只有自己做饭心里肯定会有怨气,积累满了怨气的鬼妈妈可就要“发飙了”,不过如果有孩子愿意帮忙不但会降低怨气还会让鬼妈妈感觉到欣慰,当鬼妈妈欣慰值拉到最满时,会把杂物室钥匙给孩子并在地图上标明杂物室的位置,让孩子可以去里面挑玩具或者拿回自己获得的宝贝(类似宝藏房),并且当孩子被怪物锁定时,可以靠近鬼妈妈互动,鬼妈妈会摸摸孩子的头并且把附近的怪一把抓住顷刻炼化装到瓶子中送给你(如果欣慰值没满只会赶走附近怪物)。
二阶段:鬼妈妈怨气值满的时候会怎样,会找到杂物室被藏起来的真正“大剑”竹条(玩家翻找也有概率可以获得),并且这时候不需要钥匙杂物室大门也会被打开,然后鬼妈妈会边巡视边喊“你是不是要气死我!”“快给我滚出来!”“看我找到你打不打烂你的屁股”,巡视时会有比较明显的红色光效提示视线,且被其他怪看到也会暴露位置给鬼妈妈类似于警察帮忙找孩子了,被看见三秒内停下不跑的孩子会打两下一下减速另一下会把血量压到一滴血,留孩子在原跪着认错,有其他人会去找其他人,遇到在她面前三秒内还在走的会发怒越追越快,追上后直接三连击第一下减速第二下二控血到一滴第三下三秒杀或者打掉一个保命道具,扔到地上后两秒内不跑会再打两下丢地上罚跪,继续跑就继续三下。
当然解法还是得有的,当怨气在孩子罚跪的时候,只要原地跪10秒不中断,100点怨气就会开始自动每秒减一,100秒后归零恢复原样。或者在某个地方找到麻将箱子,丢在她面前,她也会恢复原样提着麻将箱子去地图外找邻居和其他怪打麻将。还有用钥匙进杂物室翻找东西时概率获得的竹条(杂物室还有概率获得合照),第三下攻击可以秒杀所有怪,鬼妈妈死后也会概率会掉一张合照(这个合照涉及到一种我预想的保底机制,觉得不想做那可以忽视这条)。
然后撤离问题
凑够了钱没被别的怪打倒,也没被鬼妈妈看见,那就出门正常撤离就行,别被看到在大门附近就行,被看到了就要被追了,最好别动挨一堆打等她走了再出门,总之难度没那么高,没想着全是一击必杀的机制,什么猫爪,大脚,巴掌,拥抱,头锤之类的。
一些机制补充,玩家进入后鬼妈妈会把玩家当自己孩子,遇见鬼妈妈时玩家什么都不做并不会吸引仇恨,只会随着时间每5秒(这个时间按照到中午11点40-50怨气来调整)加1点怨气100点上限,但是如果做类似问候的表情或者语音比如“你好”“祝你天天开心”“比心”“竖大拇指”,可以增加鬼妈妈欣慰值,如果被鬼妈妈看到你“拍屁股”“摇头”“拿家里东西”“开箱子”会增加鬼妈妈怨气值。准备做饭时去帮忙也可以增加欣慰值,每次做事都能清空一定怨气值,如果没有玩家帮忙鬼妈妈会自己吃饭,鬼妈妈会留下玩家数量的冷清剩饭在桌子上,价值偏低作用是恢复血量,如果是玩家帮忙做的饭,会是留下玩家数量的温馨午饭,价值中等,作用是完全恢复恢复并整局提高20点血量耐力,帮忙的玩家都可以获得某件小玩意,可能是胸针贴纸或者其他什么的(小红花,玩具小熊,小荷包)反正是某件一件小东西主要看制作组想给什么,价值中上,作用是可能是(移动速度加快,防御力提高,多一个栏位)。
然后是合照,概率不用太低,这个的设定就是一个可以让大家安心玩安心探索的道具,概率获得后队长可以在开局使用,那么全部队友都能享受到鬼妈妈的关爱,如果是队员那就只能自己受到鬼妈妈的关爱,免得遇到一些挂机的或者讨厌的玩家吃到红利了,主要作用就是你可以不管时间,直到最后一秒前不论死活鬼妈妈都会触发动画或者文字。
“鬼妈妈看了看手里拿着的合照,又看了看玩家(或者玩家们),抬头道:是 梦吗?(声音成熟)低头道:一直都是梦啊~(声音沙哑低沉),我家那小屁孩早就吃不到老婆子做的饭了,谢谢,谢谢你把这张照片带回来,至少我都记起来了。玩家(或者玩家们)被鬼妈妈送到了梦境或者空间出口附近,道:外面你爱的人和爱你的人也一直在等你吧,这次一定会让你平安回去(鬼妈妈抬手一挥玩家被送走中),好孩子 保重~(渐渐远离渐渐变小的声音)黑屏 道:或许下次还能和你同行~(恢复到成熟的声线,照片的后面留着鬼妈妈的名字,雪娘)”。
最后合照结尾是参照玩过的一款游戏,类似星际战甲里的特殊剧情特定条件解锁特殊角色,鬼妈妈离开自己特定的梦境,化身雪娘陪伴在主角身边,被动1是在队友或自己50血以下时给目标套一个30血的护盾,承受一次伤害后消失冷却60秒,被动2是和玩家互动是可以恢复伤势并且负重减半,雪娘主动技能发怒,临时获得15秒属性提升,移动速度越跑越快15%/20%/25%,耐力消耗降低20%冷却90秒(数值现在属于乱填,得根据内测去调整)。
本来还有邻居鬼妈妈的隐藏机制留点剧情伏笔想再多写一点的,但是关于游戏梦核的信息太少了没法考虑游戏核心设计,所以到这里就差不多了,100个名额大概率没戏,但是写都写了,电脑配置还是留一下
显卡:AMD RX6750 GRE 10Gb
处理器:i5-12400f 2.5GHz
内存:32GB
储存:1.86TB
系统:Win11 版本25H2
小萌新 : 这样滴
期待
综合评分:8.2/10
✨ 客观维度评分
- 美术风格:8.5/10
中式梦核美学的质感真的很戳人。褪色胶片般的色调、90年代怀旧场景和超现实扭曲空间交织,老旧教室的无限延伸、滴水的天花板、雾蒙蒙的古街,没有刻意的血腥 jump scare,却把“熟悉又陌生”的诡异感拉满,直击心理恐惧,氛围感完全是第一梯队。
- 玩法设计:7.5/10
四人联机摸金+梦境探险的核心玩法很有潜力,测试期的反馈也能看出工作室在认真打磨。二测会扩大测试规模、新增角色和怪物,能感受到官方对玩法优化的诚意,期待后续解谜、协作机制的深化。
- 开发态度:9.0/10
三点饮茶工作室的态度真的很加分,从创作活动收集玩家脑洞,到社群里同步开发进度,再到主动征集玩家真实反馈,能看出他们不是闭门造车,而是愿意和玩家一起打磨这个梦境世界,“用游戏乐趣说话”的态度真的很圈粉。
💬 走心评价
从第一次看到这个游戏的美术PV开始,就被这种“中式梦核”的独特气质吸引了。
它跳出了传统恐怖游戏靠jump scare制造刺激的套路,用熟悉的旧教室、老街道,织出了一张让人脊背发凉的诡异地网——明明是小时候待过的地方,却总觉得哪里不对劲,这种心理层面的压迫感,比单纯的吓人要高级得多。
作为早期就预约的玩家,最打动我的其实是工作室的态度。会认真记录每一份玩家投稿,会在社群里同步开发进度,面对争议也只是说“先做好游戏,有则改之,无则加勉”,没有画大饼,也没有敷衍玩家,这种踏实做游戏的感觉,真的很难得。
二测的新角色、新怪物已经在路上了,也期待能看到更丰富的解谜机制和联机互动细节。希望三点饮茶工作室能守住这份初心,把这个充满脑洞和诚意的梦境世界打磨得更好,我们这些渡梦者,会一直在这里等入梦的那天。