哈喽大家好,我是也朝。今天咱们聊聊骨钉工作室的新作《黎明门前的吹笛人》。什么你问我骨钉是谁?《犹格索托斯的庭院》如果你不知道的话,那么我想你一定听过《死神模拟器》,而接下来这款新游依旧拥有很大的可能性。
如果你以为这又是一款阳光明媚的种田模拟器,那你可就大错特错了。在这座高墙林立的钻石之城,你扮演一个欠了一屁股债的外乡人,开局就和死神签下卖身契。等待你的不是休闲种地,而是神明、女巫、地下帮派交织的暗黑漩涡。
体验了一下午的Demo,剧情和设定让我上头,但粗糙的机制也让我血压飙升。老规矩,让我们先说剧情与画风:骨钉的美术依然稳,立绘精美,CG张力拉满。但对比前作进步最大的,其实应该是它的叙事节奏。每次经营结算后的剧情推进顺滑,没有枯燥的长草期。白天你是压榨员工的黑心老板,晚上你就成了周旋于各方势力之间的赌徒。理性的茜茜、傲娇的奈奈、带着危险气息的小萝莉格蕾特,人物群像塑造得相当立体。配合上循环往复的悬疑主线,真相抽丝剥茧,观感极佳。值得一提是游戏支持随时SL。面对剧情分叉点,试错成本极低。
接下来说说它的核心玩法,让我用一句话来形容它,那就是黑心奴隶主在克系农场里种着带血的摇钱树。游戏的种田和经营系统,透着一股黑色幽默。在一开始是正常的种种土豆种种花,后面越来越不对劲,直到把残肢、眼球和脑花种进地里,长出来的是名为“人柴”的生物员工。他们自带阶级体系,能为你7x24小时无缝打工。我的天呐,这哪是炼金术,无论在哪里这都是资本家梦寐以求的工具人吧。
只可惜游戏的底子再好,也掩盖不了当前版本机制上的割裂。前期的发展阶段我感觉自己活像是个流水线工人。
首先是时间流逝机制。在农田页面挂机,居然也有时间流失。我没有时间思考建筑布局,没有时间核对产线资源,甚至没空去街上找女主角们聊聊天。随着后期作物增多,这种压迫感会呈指数级放大。出一个暂停键,或者改成按行动力消耗时间,迫在眉睫。
其次是交互体验的滞涩。建筑遮挡作物是常态,急需一个俯视角编辑模式;
鼠标左键拖拽视角伴随着卡顿与断触,能单手操作的游戏非逼着玩家用WASD;
生产设备没有记忆功能,配方点错是家常便饭;种地时不显示库存,玩家必须像个无头苍蝇一样在仓库和农田之间来回折返跑。
最后,是设定的割裂与Bug。
剧情里“人柴”的育成是创造生命的炼金奇迹,结果我一出门,发现普通商店的老板娘那里直接按斤批发“人柴种子”。这让主角的炼金术师身份显得一文不值。建议把这种核心种子做成庭院高级炼金的独家产物,让世界观自洽。
至于货架贴图闪烁、夜晚炼金无教程、员工自动补货不生效、以及奈奈初见时略显突兀的感情升温,这些边角料问题都需要在正式版上线前逐一清创。
《黎明门前的吹笛人》剧情体验略优于前作,玩法深度和操作手感却略逊一筹。最后,强烈建议制作组加上女主角专属房间和玩家自定义装扮系统。盆栽里种点克系黑花,这不比单纯卖货香多了?好玩,爱玩,但速速改完。我是也朝,让我们下期视频再见叭!