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1
操作体验
1
资源获取
1
响尾
玩过
之前也玩过这个老师的其他游戏,那个游戏也很好玩,当时又没弄懂的问题老师也回答我了,做的游戏都特别好。已经打出来了一个好结局一个坏结局,现在在玩无尽模式。基本上能建设的东西都已经建设完了。我目前为止没有开过门,后续应该会尝试一下,文案和人物都挺立体的,有点AI味,但是没有生硬到让人反感,阅读起来还是很舒服的。前期死了好多次,后面才发现可以一个人出去外出的同时其他人自己出去扫荡,是我太笨了qwq。希望游戏越做越好,作者老师也越来越好!
响尾
:
没打五星是因为觉得还可以再发展发展。重复的文本还是有点多。如果能自己出一个基地就更好啦!
。。。。
玩过 2.9 小时后评价(总时长 3.3 小时)
这是我的一些想法,发出来博大家一笑,依旧和豆包神人谈话😄
迷雾庇护所全套新增机制完整总结(严格遵循用户原意,无修改、无额外新增设定)
总纲
本套机制围绕《迷雾庇护所》「迷雾生存+探索经营+人性抉择」的核心定位搭建,覆盖普通模式基础玩法重构、极难/无尽模式终局闭环、双分支镜像叙事三大模块,所有机制均严格遵循用户定下的核心底层原则:
1. 收益与代价强绑定,无绝对最优解;
2. 玩家决策具备长期不可逆的重量,无摆烂漏洞;
3. 所有机制强联动,形成完整自洽的玩法闭环;
4. 严格不破坏游戏原有核心设定,仅做深度延伸;
5. 双分支路线完全对等,多周目体验差异化拉满。
第一部分:全模式通用基础机制(重构核心探索经营循环)
机制1:场所地图化
核心设定(用户原设计+联动补充)
将游戏的迷雾场景与探索内容,做成可视化动态地图,明确划分「已探索可可视化区域」与「未探索迷雾封锁区」,采用战争迷雾式设计:
1. 仅玩家亲自探索过的区域,会在地图上完整可视化,标注资源点、安全区、已解锁空间;未探索区域完全隐藏信息,高浓度浓雾区即使探索过,也仅显示模糊轮廓,最大程度保留迷雾的未知性与压迫感;
2. 地图会随游戏进程动态更新:浓雾潮汐后解锁的新空间、畸变体活动范围、幸存者聚集点位置、拟态风险预警,都会实时同步在地图上;
3. 可随角色成长升级地图功能:解锁雾区变化预判、浸染浓度可视化、新空间物资等级预判、畸变体精准定位等能力,与探索成长体系深度绑定。
机制2:雾气潮汐
核心设定(用户原设计+多轮调整后最终版)
外出探索会消耗游戏内时间,同步触发雾区动态变化,核心规则如下:
1. 基础逻辑:时间流逝会导致雾区范围、浓度、可通行路线实时改变,玩家外出探索必须提前规划返程节点与路线,无法依靠固定记忆完成探索;
2. 双态固定周期规则(用户最终补充+边界限定):单次潮汐周期分为两个固定阶段,完全不影响「全局雾气浓度不可逆上升」的终局大背景:
- 聚合态:临时大幅降低探索者体内的雾气浸染浓度,是角色净化、风险缓释、阵容调整的固定窗口;
- 扩散态:临时降低全区域的环境雾气浓度,是集中探索、资源抢占、新空间解锁的固定窗口;
3. 刚性边界(用户最终削弱版):任何角色(包括被浸染的主持人)仅能在双期内引导雾气流向,绝对无法修改潮汐的触发时间、持续时长、周期节奏。
机制3:空间畸变+畸变肢体战斗
核心设定(用户原设计,修正原物资刷新逻辑硬伤)
彻底替换原游戏「浓雾后物资大批量自动刷新」的设计,改为完全符合迷雾世界观的动态场景机制:
1. 场景逻辑:浓雾不会凭空生成物资,而是通过物理侵蚀改造场景——冲开原本锁死的房门、撕开建筑破损入口、露出地下掩体/密室等全新可探索空间,物资本就存在于场景内,仅因浓雾侵蚀解锁了获取路径;
2. 战斗与风险逻辑:被浓雾浸染过的场所,探索时有概率遭遇畸变肢体(被迷雾吞噬的幸存者/生物被污染后的残肢畸变体),必须击败畸变体才能完整探索空间、获取物资;
3. 联动规则:潮汐强度与解锁内容直接挂钩,越强的浓雾潮汐,解锁的空间越隐蔽、物资越稀有,对应的畸变体强度越高;新解锁空间设置「浸染有效期」,潮汐退去后固定时间内未探索,会被浓雾重新封锁。
第二部分:极难/无尽模式专属终局机制(不可逆绝境挑战体系)
机制4:雾气聚合
核心设定(用户原设计+削弱优化后最终版)
极难/无尽模式专属的不可逆终局规则,完全不影响普通模式,核心规则如下:
1. 核心逻辑:全局雾气基础浓度会随游戏时间不可逆地持续抬升,安全区范围会逐步缩小,低风险区会逐步转为中高风险区,最终全地图被高浓度迷雾覆盖;
2. 内容解锁:雾气聚合到临界值触发强潮汐时,会撕裂空间漏出全新的高风险探索区域(地下深层掩体、迷雾本源禁区等),是终局核心物资、剧情线索的唯一获取路径;
3. 记忆喂养与白天拟态(用户削弱优化后最终版):在极高浓度雾区失联的幸存者,会被迷雾完成「记忆喂养」,触发白天拟态敲门,规则严格限定为:
- 白天拟态无san值降低效果,危险程度与庇护所留守人员的属性、数量正相关,留守人数越少、属性越差,误判后果越严重;
- 拟态具备极高欺骗性,可复刻现役探索队员的状态、语气、实时信息,误判会导致人员伤亡、设施损毁、物资污染等严重后果;
- 仅当玩家在极高浓度雾区有过幸存者失联记录时,才会触发白天拟态,无随机触发。
机制5:迷雾抗性(雾行特性)
核心设定(用户原设计+边界限定后最终版)
无尽模式专属的角色成长机制,与探索行为刚性绑定,核心规则如下:
1. 触发逻辑:探索队员在低浓度迷雾中完成有效探索(搜集物资、清剿畸变体、解锁新区域),会累计浸染进度,逐步解锁迷雾抗性,最终激活「雾行特性」;
2. 核心收益:抗性越高,低-中浓度雾区对角色的威胁(debuff、畸变体仇恨、体力消耗)越小,达到阈值解锁雾行特性后,可在低-中浓度雾区自由行动,是进入潮汐解锁的浸染空间、高浓度禁区的唯一准入门槛;
3. 固定代价:抗性越高,对应角色的拟态欺骗性、触发频率越高,同时会出现梯度化的记忆丢失,最高等级的深度浸染无法通过潮汐聚合态完全净化;
4. 刚性边界(用户补充限定):只有具备足够迷雾抗性、解锁雾行特性、配备足够武装的角色,才有资格与拟态进行互动,否则会直接被迷雾同化为傀儡,无任何互动资格。
机制6:拟态研究
核心设定(用户原设计+多轮边界限定后最终版)
无尽模式后期专属机制,需完成实验室、军事要塞等后期区域探索解锁,核心规则如下:
1. 核心逻辑:拟态并非无差别攻击的怪物,其恶意可被利用、可进行交流互动,玩家可选择回应拟态的呼唤、跟随其指引,对应两种结果:获取隐藏秘宝/剧情线索,或陷入致命陷阱;
2. 刚性准入门槛:仅解锁雾行特性、具备足够抗性与武装的角色,才能触发拟态互动,拟态仅会将符合条件的角色视为「有资格的狩猎对象」,而非直接同化;
3. 核心边界限定(用户多次强调):拟态研究不豁免迷雾潮汐的威胁,不改变拟态与迷雾的敌对本质,所有互动本质是「猎手与猎手的对等博弈」,而非友好合作;
4. 强联动规则(用户补充):玩家与拟态的所有互动内容、行为,都会实时同步给被浸染的电台主持人,她会据此调整自身行为与播报话术,同时将玩家拟态研究的事实公之于众;
5. 终局博弈规则:深度推进拟态研究后,被浸染的主持人会提供一定的「帮助」(秘宝坐标、屏蔽拟态等),但本质是「养肥了再杀」的狩猎诱饵,她始终是猎手,而非猎物。
机制7:大地图幸存者聚集点
核心设定(用户原设计+补充优化后最终版)
全地图分布多个独立的幸存者聚集点,玩家可进行三类互动,所有行为都会产生长期不可逆的影响:
1. 交易:与聚集点进行物资互换,好感度越高,交易折扣越大、可兑换的稀有物资越多;
2. 攻击:攻破聚集点可获取大量丰厚物资,但会导致聚集点幸存者失去生存保障,在下一个夜晚/迷雾潮中被迷雾完全同化;
3. 拉拢:通过提供物资、协助抵御迷雾/畸变体侵袭,提升聚集点好感度,结盟后聚集点会派出人手协助玩家探索、协防庇护所;
4. 联动规则:
- 玩家的拟态研究行为,会降低所有幸存者聚集点的好感度与信任值;向聚集点分享低风险的拟态研究成果,会提升好感度;
- 玩家的掠夺行为,会被被浸染的主持人精准播报,直接击穿孤立无援幸存者的心理防线,同时大幅提升主持人的「绝望」权能。
第三部分:双分支核心锚点机制(电台主持人专属,成功/失败线完全镜像对称)
基础前提
机制围绕游戏原有「电台主持人」角色搭建,分为「成功救下主持人」与「未救下主持人被迷雾浸染」两条完全独立、1:1镜像对称的分支,无绝对最优解,对应不同的终局路线与结局。
分支A:未救下主持人——迷雾电台+「绝望」特质机制
核心设定(用户原设计+多轮调整/边界限定后最终版)
未救下主持人后,其会被迷雾浸染消化,成为迷雾拟态的意识中枢,核心规则如下:
1. 基础播报机制:
- 会在夜间进行充满恶意的播报,播报内容随玩家行为实时调整,san值降低效果随全局雾气浓度提升而增强;
- 恶意播报中隐藏着迷雾核心线索、电台位置、安全路线等有效信息,玩家需从谎言中筛选真话;
- 终局目标:玩家需通过播报线索锁定电台位置,深入高浓度雾区将其摧毁,解除精神威胁。
2. 舆论操盘机制:
- 会长期关注玩家行为,向全地图幸存者绘声绘色播报玩家的掠夺行为,提升其他幸存者对她的信任度,大幅降低玩家的好感度;
- 大后期会蛊惑对玩家敌视的幸存者,组成联军围攻玩家的庇护所。
3. 核心特质:绝望(用户补充增强+边界限定后最终版)
- 权能逻辑:会向地图上孤立无援的幸存者灌输绝望,加快其被迷雾同化的速度,权能强度随地图上存活的幸存者聚集点数量减少而增强;
- 联动效果:玩家的掠夺行为经她播报后,会直接击穿孤立幸存者的心理防线,进一步放大绝望效果;陷入绝望的幸存者会关闭对外联络,大幅提升玩家探索找到他们的难度;
- 刚性边界:她的所有权能强度,100%与当前全地图基础雾气浓度正相关,浓度越低,权能越弱,无任何超纲能力。
4. 潮汐规则限定(用户最终削弱版):她仅能在潮汐的聚合期、扩散期内引导雾气流向,绝对无法控制潮汐的触发时间、持续时长与周期节奏。
分支B:成功救下主持人——希望广播+「希望」特质机制
核心设定(用户最终补充,与「绝望」特质1:1完全镜像对称)
成功救下主持人后,其会留在玩家庇护所,成为玩家对抗迷雾的核心战友,核心规则如下:
1. 基础播报机制:
- 会持续向全地图播报玩家与迷雾抗争、为人类谋出路的行为,稳定提升全体幸存者对玩家的信任度、好感度与交易频率,解锁专属折扣、联合探索、协防支援等玩法;
- 播报会向全地图孤立无援的幸存者传递希望,大幅延长他们的坚持时间,不会被迷雾快速同化;
- 终局目标:可通过广播搭建幸存者联盟频道,解锁全地图幸存者联合探索迷雾本源、彻底净化迷雾的正统结局。
2. 核心特质:希望(与「绝望」特质完全镜像)
- 权能逻辑:持续削弱全地图拟态的触发频率、欺骗性与攻击强度,从根源上切断迷雾的群体记忆喂养来源,永久放缓全局雾气浓度的上涨速度;
- 联动效果:接收到希望播报的孤立幸存者,会主动打开电台向玩家发出求援信号,在地图上标记位置,大幅降低玩家的探索门槛;
- 刚性边界:播报效果完全绑定玩家的主动行为,仅当玩家持续坚守善意、对抗迷雾、拒绝掠夺与深度拟态研究时,效果才会持续;若玩家出现恶行,播报效果会快速衰减,甚至会导致主持人失去信任、离开庇护所,重新触发被浸染的失败线剧情。
第四部分:全套机制核心设计原则总览(用户一以贯之的底层逻辑)
1. 闭环性:所有机制强联动,形成「探索-经营-抉择-反噬/增益」的完整闭环,无孤立无效内容;
2. 平衡性:所有选择均为「收益与代价1:1绑定」,无绝对最优解,三条终局路线(纯人类/半同化/激进掠夺)各有专属玩法与不可替代的终局价值;
3. 成长性:难度梯度清晰,从普通模式到无尽模式逐步抬升,兼顾新手玩家的入门门槛与硬核玩家的终局挑战;
4. 叙事性:所有玩法机制均与世界观、角色弧光深度绑定,玩法即叙事,彻底告别玩法与剧情割裂的问题;
5. 重玩性:多分支、多路线、动态博弈的设计,让每一周目的游玩体验都完全不同,彻底解决生存游戏后期内容重复、多周目动力不足的通病。
官方
纯洁小猪猪
:
已收到你的建议,谢谢你的支持
隐心丨祈丶
玩过 2.5 小时后评价
⛺生存难度:
几乎没有,属于是闭着眼睛按都不可能死的程度。
🪵系统丰富度:
目前还不是很丰富,几乎只有个基底的样子
💡游戏创意:
还是很不错的
✍🏻建议:
1.健康值掉太慢了,建议引入疾病和伤残系统,也不用多复杂,就雨雪天出门探索的人有可能会感冒,感冒有个debuff(比如说体力恢复-10)就行,参与战斗可能导致伤残,伤残后每天只能休息;
2.角色负重太高,不要说后期,前期也是扫图扫图,根本没有决策难度,建议是所有角色负重-5;
3.人物特征不够明显不够多元,虽然作者也确实有做区别,做的比较好的大概是天气预报姐,但是还是建议添加点别的,比如说距离远的地方只能由跑外卖的老哥去,居民楼保险柜这种就应该只有小偷去能找到东西。
4.事件太少了,缺少包括但不限于每日随机事件的种类,每个角色的背后故事,以及一条明确的主线。
然后提一提游戏里感觉比较奇怪的设计
5.为什么同时只能建造1个物件,每天又只能造一次,却又有很多建造时长只有1的设施来浪费时间啊?
建议很多建造时长只有1的设施合并一下。
6.外出了一个人以后,今天就不能再去设施里选择建造了是什么意思,出门那个人不能造了可以理解,剩下的人为什么也不让建?建议优化一下。
总得来说是缺乏故事性和挑战性,但是游戏底子还不错,氛围感营造的很充分。
落雪
:
同意,说的特别好
拜拜
玩过 3.9 小时后评价(总时长 3.9 小时)
⛺生存难度:
前几天是最容易出事的,后面就影响不大了,玩到一百天制造的差不多就没有太大新意了。
🪵系统丰富度:
前期还行,希望可以再加一些地点,增加一些玩法,比如说换图——A地方有哪些建筑,B地方有哪些特色,随机性再高一点;队友获取难度可以加一些,属性可以变一变;还有断水断粮
,断了但是为什么不扣饱腹度啊什么的,刚开始玩慢状态饿死了两次
。
官方
纯洁小猪猪
:
已收到你的建议,以后一定狠狠的上强度!
我等风雪又一年
玩过 6.3 小时后评价(总时长 11.8 小时)
1.电瓶车和小电驴是要分两次解锁?搜索到一次车辆只解锁了一个,且只能在加油站才能探索到么?玩到后面所有设施都升完了,还是被卡住只能探索近和中距离地区
2.前期没升防御的时候会被偷东西,后面防御起来根本碰不到战斗场景,仓库一堆子弹和武器好像也没用,我还特意在迷雾中开两次门 都是直接剧情杀,是没有战斗系统吗?
3.感觉作者大大可以加一些适配环境天气变化的背景音乐(比如遭遇特殊事件或者极端天气配乐)个人感觉会更有沉浸感一点,目前游玩全程无声 有声音个人感觉游玩体验会更好
官方
纯洁小猪猪
:
已收到你的建议,谢谢你的支持
桃纸酱
玩过 3.4 小时后评价(总时长 3.5 小时)
不算难,前期难打的时候嗑点药也就过去了,后期人多,基本没压力
每次迷雾过后,所有的点都会重新刷新物资(匪夷所思)
搜索的机制上有点问题,比如前两个房间搜索完的东西是不能再扔的,会导致第三个房间有些东西拿不下时不能调整。当然玩到后期,这都不是什么问题
守夜有时候就安排了一个人,第二天文字上说,守夜的两个人关系还变好了。好像目前也还没有人和人的关系一说
搜索的时候没有遇到其他的人,到了晚上,却有歹徒来偷抢,所以晚上的这些歹徒为啥白天不去搜索呢?
每个人的人物特性不是差别太大,就是还不够有特色。
或许不同的人开局会有不同的故事和游戏难度。
官方
纯洁小猪猪
:
谢谢你的支持
kien
玩过 2.4 小时后评价(总时长 2.5 小时)
总体还是很不错的,只不过要是再有一些战斗等玩法会有趣一点点,然后是最后的无尽模式可以多出现一些选择等,以及多条玩法,可以试着给角色出一个那种装备让鱼竿和手枪那些可以装备之类的,cg后面升级可以多一个升满级的庇护所等等
官方
纯洁小猪猪
:
已收到你的建议,感谢你的支持
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
兰多罗
玩过
用电脑玩的,很喜欢这类搜集资源建家的游戏,生存难度对我来说刚好,后续如果要提高难度的话希望加个难度分级,还有就是希望剧情线能多加一些,那个基地到底发生了什么,雾气的来源和正体是什么都希望得到解谜👏
然后剧情和游玩过程也可以结合起来,比如幸存者是可以通过广播进行搜救的,那个广播姐姐也希望能救一下,第一次看到广播发出刺响后没声的事件时还难受了一下😂
官方
纯洁小猪猪
:
好的,谢谢你的建议!
艾露阿努塔鲁
玩过
CG回廊已经全解锁了,底子其实还不错,可以说是未来可期,该有的模板都有了,就看后续怎么去游玩优化,最艰难的时候,也就是初始程序员,女大学生,护士三人行,守夜安排和外出搜刮体力分配,等外卖员入伙后就是简单模式了,陷阱可以第一时间做抓住小偷变成自己人,负重高一点后就是小偷一个人负责外出搜刮,其他人派遣守夜有序进行
官方
纯洁小猪猪
:
谢谢你的支持!
Another
玩过 105 分钟后评价(总时长 110 分钟)
还挺好玩的,就是玩久了之后就会感觉有点枯燥😂😂
像我就没有什么耐心继续刷下去了😂😂
官方
纯洁小猪猪
:
谢谢你的支持和喜欢,以后做游戏会尽量丰富更多的内容的