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这山有绝世武功

这山有绝世武功

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.4129个评价
全部评价
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带图15 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩47 运行稳定性5 广告频率2 操作体验1 玩法设计1
玩过 433 小时后评价(总时长 445 小时)
深度体验游戏好玩上头,400+小时无需多言。
新人头疼的问题无异于两点:
1.我跟榜上玩家同属性为何生命或攻击差距如此之大,这点耐心试玩其实不难发现书店的心法中攻击防御血量的紫书是百分比书,作者在设计之初就是为提升玩家体感推出的,当力道或根骨达到一定比例吃紫书的性价比会超过橙书。且紫书更加便宜,想要达到高属性无疑就是后期多买紫书,至于玩法各不相同,思路不变,多多尝试即可,游戏乐趣始终在过程不在结果。
2.初玩的新人普通和困难模式有时会卡关卡小怪和关卡boss,反馈体感不佳,并非是游戏无指引或难度较大所致,该游4月上线,5月大改,6月逐步调整修复bug,作者之勤奋有目共睹,短时间游戏内容变动大以至于玩家忽略了作者的巧思,动画速度上由原来普通模式的第二年开放2倍数直接改成了进游直接秒开,演武堂由原来的1次行动力+0.3%-0.4%经验改为了1.8%-2%,学习功法由原来的无加成到现版本只要学完一本即有对应随机属性增加,种种调整无疑均在提升新人体感,q群有好的建议作者都是及时采纳更新,实际普通难度只需丹心房或演武堂任意主角都能通关,当普通通关达9次即可解锁红色强力天赋移花和全部角色。全模式畅玩无阻,图鉴全部解锁领取到2级红色秋风扫叶,即可做到全程跨月打怪无动画速通挑战两不误,由此可见作者用心良苦。
当然现阶段也有弊端连击暴击玩法较少,相应的背包装备功能未开放等等。
但就冲作者这勤奋更新的势头不妨入群多讨论,给予免费的看广支持。相信会越来越完善。4字好评:良心好游。加油!
官方二兔子 : 感谢,嘿嘿
玩过 31 分钟后评价(总时长 39 分钟)
🎮可玩性:
轻度策略游戏,战斗如同文字类游戏那样,两边对轰武学和触发被动技能,无需手动控制。战前配置很重要,可以更换武学、神器、弟子等,根据敌人特点有针对性的配置。弟子、武学和神器三方组合有一定搭配策略,但也要看玩家主体战斗属性。没做新手引导,全中文界面摸索下也能上手。
游戏有内置时间挂概念,每一个回合是一个月,每个季度可以在商店购买武学秘籍,度过一年后有江湖散人来挑战,就算是某种数值验证,失败可能会GAMEOVER。
🕹️耐玩度
主要养成是主角等级,提升之后攻防血等基础属性都会提升。每个月有三次肉鸽三选一的选择机会,选项有品级差别,可以看自己需求决定增加哪些属性或战斗。
推关可以解锁不同的弟子,也可以解锁神器,最初基数较少有什么上什么,之后基数大了搭配策略才体现出来。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,界面结构简洁,UI是TapTap制造的常规资源。角色造型符合武侠题材设定,立绘是Q版小人,形象可爱讨喜。没有骨骼动作,全部是静态图片。战斗也只是晃动一下代表攻击,由伤害飘字来告知具体攻击效果,或者看下面文本描述。
✍🏻建议:
1-每个回合能操作的内容很有限,即便有体力也经常会有花不出去的情况。低阶功法性价比低,高阶功法钱又多,体力成了一个很尴尬的存在。
2-所有的功法都需要具体说明,名词解释的地方有点多。
3-上阵弟子可以考虑多人一起,走冒险与挖矿的那种概率触发机制。
TapTap
TapTap
TapTap
官方二兔子 : 感谢老师点评
玩过
非常非常非常良心的小游戏,没有乱七八糟的广告,没有眼花缭乱的付费。几点感受和建议
1 首先不需要看广告,不是广告模拟器,不是氪金模拟器,希望作者保持初心。几个后续的氪金系统建议。一是特色人物氪金,不同人物附带不同技能或初始点数;二是绚丽皮肤氪金;三是新的模式dlc氪金,新的dlc或者新的活动模式,需要氪金解锁(或者可以看多少广告解锁,每天有广告上限,达到多少次解锁,从而最大化减小广告对游戏体验影响)
2 希望作者进一步优化对战系统,目前对战系统还是有点简陋了,人物没有动作,没有招式效果,也没有buff效果,只有简单的攻击和受击反馈,希望后续能够丰富一下。
3 弟子或者随从系统的优化,目前的弟子或者随从可以看出还是比较简陋的,要是后续可以加入每年招收弟子,弟子词条或属性随机,相信这样游玩过程中会有更大的乐趣和养成满足感。不同弟子的词条、属性、甚至是装备和协同作战效果等等,都会加深游戏策略
4 技能、体系等等的优化,目前比较突出的就是闪避上毒、连击暴击、反击加攻这些流派,希望后续可以加入更多技能、更多流派。
5 操作流程的简化,希望后续把属性、装备、节能这块可以改为招收弟子后,派遣弟子收集,比如让招收的弟子自己去收集丹药、装备、自己挣钱,玩家只需要选择保留哪些丹药装备即可。这就在弟子招收-弟子养成-弟子作战用途和弟子资源用途之间实现闭环。
6 游戏内部副本玩法和随机事件的完善,玩到后期会成为重复性点击,可以加入挑战塔、山山竞争(游戏内部是山,是不是有其他的山?山与山之间是否有相互竞争?或者山与山之间的切磋、摩擦、冲突、战争?)相信这样游戏玩法会极大丰富
7 随机性与相对的确定性,是这游戏最大的乐趣,你永远不知道下一步,才是游戏性最大化所在。但如果过多的随机而较低的确定性,又会打击玩家积极性,所以可以适当加入保底机制,比如连续多少次神器劣质,连续多少次弟子招收质量低,就会触发保底,带给玩家惊喜。
废话较多,希望作者大大看情况吸收
官方二兔子 : 感谢好评,游戏还在不断优化中,会完善各种玩法的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 106 分钟后评价(总时长 7.7 小时)
官方二兔子 : 感谢鼓励,多种流派都可以试试,嘿嘿