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轮回试炼

轮回试炼

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玩过 20 小时后评价
1:卡牌套路:不管轮回几都可用。庇护3个可以4个。+永固+盾反牌基本100关没问题。可以爽玩一小阵子。
2:其它套路我个人能力问题。打了好几回在轮回④,不是在组牌期间就被打死了,没撑到。就是被50关boss单杀了。目前玩的套路只有套盾的套路可以轻松过。
🕹️耐玩性:
目前可以爽玩个几小时。个人评价是有很大上升空间。
吐槽一下个人不爽点:
1:套路太少了(可能是新游戏还没设计太多套路),其它同类型游戏其本都有好几种套路可以通关爽玩。
2:遗物设定只能遇到一次,这个感觉很。。。
前期又没战斗力(遗物加成很重要)钱又不是很多,进商店顶多买一到两件,但遗物商店是有很多件,所以有时候有些遗物就拿不到。。。你不能让人存很多钱再去进商店吧?你非得设定只能遇到一次,不如设定商店只刷两到三件。多设几次进商店的。
3:这个宝石占卡牌位就很难评,你不拿没法合高级牌,拿了占位置,不如不要这种宝石,直接设计在商店合成/购买宝石直接升级卡牌。
4:遗物与卡牌关联不是很大,只有几件有关联。感觉遗物属性加成混乱。
5:心铭系统加成作用不大
6:休息点2选1:回30%血或拿卡牌。套路成型后拿卡牌反而是缺点,有时血又是满的。可以多加一个选项增强一点血上限。这样不会浪费休息点。
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官方晚风 : 感谢你的反馈,提出的问题我们都会认真记录,并在后续版本中持续优化。
修改于 2 天前
来自 小米24122RKC7C
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢这位尖塔老玩家的长评,已经仔细看完,很多点说得非常实在。 卡牌组合和地图对应流派能被认可,我们很开心,这也是目前玩法上最想立住的部分,但也不会止步现在的状态。 随机事件连续商店的问题确实存在,连续同类事件会让成长节奏断档,后续会有一些方式,可以尽量避免这种“刚逛完又逛”的尴尬。 合成系统你提到的几个痛点很关键:魔核占牌槽,开局战斗力被拖累,但不拿又合不了强力卡——这个“高上限高下限”的设计目前确实不够舒服,我们会认真评估是否调整,比如降低占槽惩罚或优化获取节奏。合成替换掉休息升级,导致休息存在感变弱,这个平衡我们也会重新考虑,让休息和合成各有价值,而不是互相挤压。 画质、音乐和主角形象确实是目前的短板,小团队资源有限,但不会一直停在这里。boss战音乐和形态切换的建议很好,我们会记下来,后续版本在boss演出和战斗氛围上做加强。 感谢你愿意花这么多时间写这些,也感谢你在吐槽之余还给了这么多具体方向。欢迎继续反馈,我们会一条条跟进。
2026/9/19
来自 Vivo IQOO Z10 Turbo
玩过 96 分钟后评价
官方上海长生境网络科技有限公司 : 内容量被认可真的很开心,不过目前确实还只是基础框架,更多内容即将上线。 局外养成我们已经在考虑如何设计了,预计需要一定的时间进行完善。 随机剧情很有意思,每把都有不同剧情走向、新难度解锁新剧情、支线通完给特定局外遗物,这些思路和我们后续规划有不少重合的地方,尤其是“进度感”和“收集感”这块,我们确实在考虑怎么让长线体验更充实。 关于主线剧情,我们会认真考虑在后续版本中规划一条清晰的主线脉络,让每次爬进阶都有明确的目标感。 至于上Steam和仙侠武侠风的建议,我们也有过一些类似的想法。不过目前确实还是先以西幻题材为主,把核心玩法和内容量打磨扎实。 感谢你愿意拿出这么多时间和思考来写这条评论,对我们帮助真的很大,祝你玩得开心!
2026/8/9
来自 联想TB378FC
玩过 2.2 小时后评价(总时长 2.2 小时)
看界面以为是像欺诈之地那样有剧情的类型,其实是类似于杀戮尖塔爬塔。菜鸡一只,说一下感受。
1.解锁内容太慢了,解锁新人物要打三轮,而且还不能失败,无尽更是要至少打十轮,局外成长打了两个多小时只能解锁一个半符文。。。这一个角色是至少要强制玩十个小时吗?我作为普通玩家,一般都是只玩喜欢的角色。
2.游戏模式感觉一般,单路线模式+完全随机,不但没有规划路线的策略和成长爽感,而且非常看运气,你知道刚在事件里花光所有金币之后,立刻连遇三个商店的崩溃感受吗。
3小镇的想法不错,但是体验感很微妙。一但确定好卡组构建方向,就只能一直在同一个小镇前进,不然会损失很多拿卡机会。虽说构建卡组难度降低了,但我去的小镇,遇到事件的概率低,又感觉亏,玩的挺纠结的。
4流派很受限,怪物平衡很难评。我这种水平低的是感觉很坐牢,从第二个怪物开始,八成的小怪都会不断给自己加力量,BOSS更夸张。我完全不敢拖回合,鸡煲那种流派,像我这种低手在这游戏里根本玩不了,明明我最喜欢的就是拖回合碾压敌人,结果被逼的只能换血速杀,好难受。
5局内成长体验感很差,打了三轮,就一局拿了一张卡牌可以加能量上限。剩下的两轮都是顶着初始三能量上限直到游戏结束,打完BOSS给的奖励我还以为是精英怪的奖励呢。
6.遗物获取方式太难,爽感很低。走了三十多步,不算商店买的,获得遗忘超不过五个,想打精英怪遇不到,反而总遇到商店,很烦。
7.局外成长可以忽略不计了,玩了两个多小时,点出两个垃圾心铭。看广告是能刷心铭但还有十分钟冷却,话说这十分钟冷却是干嘛的。。。谁开一轮十分钟就能打完,还是说是打算让玩家玩十分钟要记得出来看一下心铭广告?打完一轮,看完广告之后,发现连一个最低级的心铭都点不起。脑壳痛
8玩了两个多小时,局内甚至接触不到卡牌升级或者锻造系统。看介绍是有魔核系统,但是我玩的时间短,解锁不了。我感觉我像是被胡萝卜吊着的驴。
总的来说,如果只从游戏可玩性上来说,我只能给到三星,不过看开发者更新的这么勤,反馈也很及时,可以再加一星,算是未来可期的类型吧。
另外,我之所以不断强调我玩了两个多小时,是因为我感觉开发者的时间观念和我不太一样,在我看来,我玩了两个多小时,不说开吃主食,但起码也该上个餐前甜点了,结果开发者只给我发双筷子,连餐具都没上齐。。。希望这游戏能越做越好吧
官方上海长生境网络科技有限公司 : 非常感谢你写了这么长、这么细的反馈,每一条我们都认真看了,也真的很抱歉给你带来了这么多不好的体验。你花了两个多小时,却感觉连“餐前甜点”都没上齐,这个比喻很真实,确实是我们内容节奏和引导没做好。 关于你提到的几点,我们逐条记下了: 解锁曲线:确实太慢了,体验很糟糕。后续会优化解锁曲线,降低不必要的重复劳动,让喜欢的角色能更早玩到。 事件收益和商店连续出现:这个模式下,确实会有刚花完钱就连遇商店,虽然我们在心铭中给予了打劫商人的选项,但可能得提前解锁。后续我们会继续平衡事件收益,优化分布,尽量带来的是随机的惊喜,而不是惩罚。 卡牌和区域绑定问题:确定流派后只能一直走同一个区域,否则亏卡牌,这种纠结我们会调整,让路线选择更具决策感,事件收益更合理。 流派和怪物平衡:加力量怪太多、拖回合流派坐牢,这个反馈很关键。会平衡怪物强度和流派空间,让不同玩法都有发挥余地,而不是被逼着只能速杀。 局内成长体验:这个确实是个问题,目前我们也持续的在打磨这一点。例如Boss掉落的是强力Boss遗骸,但做得不够明显,需要继续优化提示和表现。 遗骸获取:获取太难、爽感低,这点我们会继续优化遗骸的获取途径,让获取遗骸的难度适中,避免玩了很久都只有几个遗骸。 局外成长和心铭:心铭更希望是通关挑战和首通难度来提升,而不是靠看广告。广告冷却和收益会重新评估,避免“玩十分钟出来看一次广告”的尴尬。 魔核/合成系统:放在中等难度是怕新手困惑,但解锁太靠后确实像“胡萝卜吊驴”。会优化解锁节奏,让核心系统更早接触到。 最后,感谢你给了四星的评价,这对我们是很大的鼓励,我们会继续打磨。再次抱歉,也再次感谢!
2026/9/30
来自 Redmi K60
玩过 15 分钟后评价
先叠甲,我玩的游戏很杂也很多。附图
卡牌牌组:★★★☆☆
从卡牌文字描述和牌组上主体和杀戮尖搭一致,重新做了立绘,当然也有自创了部分卡牌。
但是牌组优化上和杀戮尖搭比不了的,我个人建议要么重新搭建系统,要想照搬杀戮尖搭的牌组再做优化是很难的,杀戮尖塔的牌组已经非常成熟了。在人家的基础上再科研优化是很难的,除非卡牌类型的深度玩家去思考开创还有机会,但是从游戏中感觉,制作室并没有特别深入。只能说是降智版的杀戮尖塔
游戏画面:★☆☆☆☆
……这个游戏画质不知道该咋说,我觉得你们是用Ai制作的,没有画师,很廉价的感觉,甚至游戏资源估计也是网上找的,看公司规模当然能够理解。
制作游戏思路:★☆☆☆☆
可能是我比较苛刻,但是你都已经仿了杀戮尖塔为啥还要这样去做游戏路径?通过探索不同区域去扩展游戏线不累吗?不同区域这个我也不想吐槽,30%的怪物概率区域,有了5步全是遇到的怪,你觉得合理吗?这就是你制作游戏思路上的问题,市面上大部分的卡牌肉鸽或者其他关卡肉鸽游戏都是把路径和关卡选择明示去让玩家挑选,这样才有博弈感和爽感,没有路径纯靠随机性,这个机制我只有在15年前玩口袋妖怪/艾诺迪亚4碰到过。反正从游戏思路上看我觉得你们开发这个游戏没有花多少时间去打磨,第一制作室不懂游戏,第二没做过市场调研,第三还是学腾讯的思路,腾讯的成功不是纯抄袭。
游戏音响:★☆☆☆☆
没打击音效,背景乐依旧昏昏欲睡。
综合体验:★☆☆☆☆
现在的游戏机制都基本上这个样子,你想在肉鸽赛道或者卡牌赛道上去研究和开创只有结合现实感受去思考,游戏可以很烂但是游戏思路才是让人坚持的东西,比如小丑牌,画质和ui什么的没有那么多花里胡哨就一个机制可以爆火。很少评价任何东西,只是觉得你们做游戏太想当然了,当然我也不会做游戏我也是纸上谈兵。
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官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢你如此详细的反馈,每一条我们都认真看完了,也真的非常抱歉给你带来了这么不好的体验。 关于卡牌系统,我们没有想过要去“优化”杀戮尖塔,它已经是这个品类的天花板了。我们的出发点是想做一款更轻度、更休闲的肉鸽卡牌,让你在地铁上、午休时能随时来一局,而不是挑战高门槛的深度策略游戏。“降智”这个评价我们自己也不回避,定位上确实偏向轻量化和易上手。当然这不意味着我们会停在浅层——卡牌合成是我们接下来重点打造的核心系统,后续会围绕它持续增加更多有深度的流派和联动,让它真正成为游戏的长线支撑。 地图机制这块,随机探索是我们有意设计的,想要那种“摸黑前进”的未知感,同时也适当弱化博弈频次。但从你的体验来看,这份未知带来的更多是憋屈而不是惊喜——连续踩怪、有钱没地方花这些问题我们都收到了,说明随机没有做好,不仅弱化了博弈感,还带来了不好的体验,我们会认真反思并优化。 画质和音效方面,目前确实是小团队阶段,资源有限,你提到的廉价感我们也明白。但这不会是我们止步的地方,等基础玩法打磨得更扎实后,美术和音频体验也会逐步补上。 你的语气虽然严厉,但每一条都说得在点子上,我们能感受到你是真的玩过、对比过、思考过才写下的这些话。感谢你愿意花时间指出这些问题,也感谢你在体验不好的情况下还是给了我们这些真实的声音,对我们帮助很大,真的非常感谢。
2026/7/26
来自 一加手机Ace 6至尊版
玩过 14.6 小时后评价(总时长 14.7 小时)
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢分享!能打到无尽200天,已经非常强了,也说明你是真把游戏玩透了。无尽后期确实容易变成纯数值膨胀,“永驻余溅庇护”这套无脑推也确实太轮椅了,这点我们收到了。目前正在关注无尽模式的平衡和变化,尽量让它不只是拼数值,也避免单一套路一家独大。感谢这么真实的反馈!
4 天前
来自 Vivo Y200 GT
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 21.1 小时后评价
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢认可!无尽模式能延续后期的爽感,这个方向我们是对的。 你指出的问题也很准:卡池和遗骸池偏浅、容易成型,角色也少,后期怪物机制不够强,确实会让无尽变成单纯堆数值。最近我们正在重构卡牌设计,后续也会扩充卡池和遗骸池。 强制几个回合才能击杀、反制第几张牌,这类机制能增加博弈感,我们会认真纳入参考。感谢这么具体的建议!
2026/10/16
来自 Android 设备
玩过 7 小时后评价(总时长 9.4 小时)
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢反馈! “抬起”应该是指拾起遗骸,获得遗骸时。如果拾取了没有对应的效果,也可能是bug,方便的话截个图给我们看看? 耐玩性这点确实比较挑人,我们会继续打磨,争取让更多人喜欢。
2026/10/11
来自 小米22101320C
玩过 4.2 小时后评价(总时长 4.4 小时)
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢认可!确实有借鉴杀戮尖塔,也在尝试做出自己的方向:随机地图探索、卡牌合成、局外养成等。目前内容还在陆续填充中,会继续打磨。欢迎后续多提建议!
修改于 2026/10/2
来自 Vivo IQOO 13
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8.2
共 63 条评价