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轮回试炼
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玩过 20 小时后评价
修改于 2 天前
来自 小米24122RKC7C
官方晚风 : 感谢你的反馈,提出的问题我们都会认真记录,并在后续版本中持续优化。
修改于 2 天前
来自 小米24122RKC7C
玩过
2026/9/19
来自 Vivo IQOO Z10 Turbo
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢这位尖塔老玩家的长评,已经仔细看完,很多点说得非常实在。 卡牌组合和地图对应流派能被认可,我们很开心,这也是目前玩法上最想立住的部分,但也不会止步现在的状态。 随机事件连续商店的问题确实存在,连续同类事件会让成长节奏断档,后续会有一些方式,可以尽量避免这种“刚逛完又逛”的尴尬。 合成系统你提到的几个痛点很关键:魔核占牌槽,开局战斗力被拖累,但不拿又合不了强力卡——这个“高上限高下限”的设计目前确实不够舒服,我们会认真评估是否调整,比如降低占槽惩罚或优化获取节奏。合成替换掉休息升级,导致休息存在感变弱,这个平衡我们也会重新考虑,让休息和合成各有价值,而不是互相挤压。 画质、音乐和主角形象确实是目前的短板,小团队资源有限,但不会一直停在这里。boss战音乐和形态切换的建议很好,我们会记下来,后续版本在boss演出和战斗氛围上做加强。 感谢你愿意花这么多时间写这些,也感谢你在吐槽之余还给了这么多具体方向。欢迎继续反馈,我们会一条条跟进。
3
4
2026/9/19
来自 Vivo IQOO Z10 Turbo
玩过 33.8 小时后评价(总时长 40.4 小时)
2026/9/6
来自 Redmi K60
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢这么详细的攻略分享! 这套永动思路整理得非常清晰,确实是只有玩透了才能总结出来的经验。看得出你对构筑逻辑的理解已经相当深入了,欢迎多分享这类心得,也期待你开发出更多流派的高阶玩法! 另外,感谢你的四星评价,我们会继续打磨优化,争取早日达到你的五星标准!
7
1
2026/9/6
来自 Redmi K60
玩过 96 分钟后评价
2026/8/9
来自 联想TB378FC
官方上海长生境网络科技有限公司 : 内容量被认可真的很开心,不过目前确实还只是基础框架,更多内容即将上线。 局外养成我们已经在考虑如何设计了,预计需要一定的时间进行完善。 随机剧情很有意思,每把都有不同剧情走向、新难度解锁新剧情、支线通完给特定局外遗物,这些思路和我们后续规划有不少重合的地方,尤其是“进度感”和“收集感”这块,我们确实在考虑怎么让长线体验更充实。 关于主线剧情,我们会认真考虑在后续版本中规划一条清晰的主线脉络,让每次爬进阶都有明确的目标感。 至于上Steam和仙侠武侠风的建议,我们也有过一些类似的想法。不过目前确实还是先以西幻题材为主,把核心玩法和内容量打磨扎实。 感谢你愿意拿出这么多时间和思考来写这条评论,对我们帮助真的很大,祝你玩得开心!
7
5
2026/8/9
来自 联想TB378FC
玩过 2.2 小时后评价(总时长 2.2 小时)
2026/9/30
来自 Redmi K60
官方上海长生境网络科技有限公司 : 非常感谢你写了这么长、这么细的反馈,每一条我们都认真看了,也真的很抱歉给你带来了这么多不好的体验。你花了两个多小时,却感觉连“餐前甜点”都没上齐,这个比喻很真实,确实是我们内容节奏和引导没做好。 关于你提到的几点,我们逐条记下了: 解锁曲线:确实太慢了,体验很糟糕。后续会优化解锁曲线,降低不必要的重复劳动,让喜欢的角色能更早玩到。 事件收益和商店连续出现:这个模式下,确实会有刚花完钱就连遇商店,虽然我们在心铭中给予了打劫商人的选项,但可能得提前解锁。后续我们会继续平衡事件收益,优化分布,尽量带来的是随机的惊喜,而不是惩罚。 卡牌和区域绑定问题:确定流派后只能一直走同一个区域,否则亏卡牌,这种纠结我们会调整,让路线选择更具决策感,事件收益更合理。 流派和怪物平衡:加力量怪太多、拖回合流派坐牢,这个反馈很关键。会平衡怪物强度和流派空间,让不同玩法都有发挥余地,而不是被逼着只能速杀。 局内成长体验:这个确实是个问题,目前我们也持续的在打磨这一点。例如Boss掉落的是强力Boss遗骸,但做得不够明显,需要继续优化提示和表现。 遗骸获取:获取太难、爽感低,这点我们会继续优化遗骸的获取途径,让获取遗骸的难度适中,避免玩了很久都只有几个遗骸。 局外成长和心铭:心铭更希望是通关挑战和首通难度来提升,而不是靠看广告。广告冷却和收益会重新评估,避免“玩十分钟出来看一次广告”的尴尬。 魔核/合成系统:放在中等难度是怕新手困惑,但解锁太靠后确实像“胡萝卜吊驴”。会优化解锁节奏,让核心系统更早接触到。 最后,感谢你给了四星的评价,这对我们是很大的鼓励,我们会继续打磨。再次抱歉,也再次感谢!
2
1
2026/9/30
来自 Redmi K60
玩过 15 分钟后评价
2026/7/26
来自 一加手机Ace 6至尊版
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢你如此详细的反馈,每一条我们都认真看完了,也真的非常抱歉给你带来了这么不好的体验。 关于卡牌系统,我们没有想过要去“优化”杀戮尖塔,它已经是这个品类的天花板了。我们的出发点是想做一款更轻度、更休闲的肉鸽卡牌,让你在地铁上、午休时能随时来一局,而不是挑战高门槛的深度策略游戏。“降智”这个评价我们自己也不回避,定位上确实偏向轻量化和易上手。当然这不意味着我们会停在浅层——卡牌合成是我们接下来重点打造的核心系统,后续会围绕它持续增加更多有深度的流派和联动,让它真正成为游戏的长线支撑。 地图机制这块,随机探索是我们有意设计的,想要那种“摸黑前进”的未知感,同时也适当弱化博弈频次。但从你的体验来看,这份未知带来的更多是憋屈而不是惊喜——连续踩怪、有钱没地方花这些问题我们都收到了,说明随机没有做好,不仅弱化了博弈感,还带来了不好的体验,我们会认真反思并优化。 画质和音效方面,目前确实是小团队阶段,资源有限,你提到的廉价感我们也明白。但这不会是我们止步的地方,等基础玩法打磨得更扎实后,美术和音频体验也会逐步补上。 你的语气虽然严厉,但每一条都说得在点子上,我们能感受到你是真的玩过、对比过、思考过才写下的这些话。感谢你愿意花时间指出这些问题,也感谢你在体验不好的情况下还是给了我们这些真实的声音,对我们帮助很大,真的非常感谢。
9
6
2026/7/26
来自 一加手机Ace 6至尊版
玩过 14.6 小时后评价(总时长 14.7 小时)
4 天前
来自 Vivo Y200 GT
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢分享!能打到无尽200天,已经非常强了,也说明你是真把游戏玩透了。无尽后期确实容易变成纯数值膨胀,“永驻余溅庇护”这套无脑推也确实太轮椅了,这点我们收到了。目前正在关注无尽模式的平衡和变化,尽量让它不只是拼数值,也避免单一套路一家独大。感谢这么真实的反馈!
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4 天前
来自 Vivo Y200 GT
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 21.1 小时后评价
2026/10/16
来自 Android 设备
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢认可!无尽模式能延续后期的爽感,这个方向我们是对的。 你指出的问题也很准:卡池和遗骸池偏浅、容易成型,角色也少,后期怪物机制不够强,确实会让无尽变成单纯堆数值。最近我们正在重构卡牌设计,后续也会扩充卡池和遗骸池。 强制几个回合才能击杀、反制第几张牌,这类机制能增加博弈感,我们会认真纳入参考。感谢这么具体的建议!
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1
2026/10/16
来自 Android 设备
玩过 7 小时后评价(总时长 9.4 小时)
2026/10/11
来自 小米22101320C
官方上海长生境网络科技有限公司 : 感谢反馈! “抬起”应该是指拾起遗骸,获得遗骸时。如果拾取了没有对应的效果,也可能是bug,方便的话截个图给我们看看? 耐玩性这点确实比较挑人,我们会继续打磨,争取让更多人喜欢。
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4
2026/10/11
来自 小米22101320C













