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斩业人

斩业人

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冥府版空洞骑士,踏入阴曹地府斩灭亡魂恶业!《斩业人》
这款游戏采用了地府神话题材,各方面参考了《空洞骑士》的设定,玩起来有一种既熟悉又陌生的感觉。
熟悉的地方在于,这种有点类魂风格的硬核砍杀玩法,喝药回血需要时间,死后要去捡尸体。还有暗黑卡通的画风,以及遍布地图四处的跳跳乐元素。
那陌生的地方,就是这比较少见的国风地府元素,还有各种精心设计的敌人和怪物,以及特殊的法宝武器系统。
我们的主角从一块石手指中诞生,随后踏入冥土。他的使命是斩灭一切恶业,重塑崩坏的地府世界。
战斗设定上,初始我们会获得一件名为斩魂刀的法宝,后续还能得到斩仙飞刀和开山斧等多种法宝。这些法宝其实就是武器,可以通过不同的按键进行攻击,并且可以随时切换其他法宝使用。
每件法宝除了有不同的攻击方式之外,它们还有各自的特殊能力。只需要消耗红色能量,就可以释放威力强大的攻击技能。
💰肝氪度:作为一款银河城类游戏,本作采用线性探索地图,循序渐进完成主线战役,逐步解锁新武器和新功能。游戏内容算是比较丰富,流程长度足够耐玩,并且也不会太肝。
🥊打击感:这款游戏的手感接近空洞骑士的感觉,不过由于还是试玩版,目前的操作略微有点轻飘飘的感觉。但制作组已经承诺,会在后续的版本中改进这个问题,而且会更新战斗音效,给玩家创造良好的打击感体验。
🎛️数值合理性:玩家初始拥有5格血条,使用葫芦可以回血,战斗能够给葫芦充能,前期不会轻易挂掉。进攻方面,第一把武器攻击力略低,打小怪得打好几下。后面会拿到飞刀和斧头,飞刀可以远距离攻击,而斧头可以蓄力重击,攻击力非常高。如果有钱的话,可以找NPC购买新刀,提升战斗力。所以整体来说,数值还是合理的。
⚖️平衡性:游戏中大多数怪物都算好对付,前两个BOSS的难度还算合适。不过有一种拿大锤的精英怪,非常难打。还有地下墓穴那里的石像怪,简直不要太强。至于第三个BOSS黑无常,难度比前两个高一点,需要足够的时间熟悉攻击套路。
总结:
这是一款非常类似空洞骑士的国风类银河城游戏,最近是刚刚结束了首曝试玩测试,喜欢这种玩法的话,那就期待一下吧。
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这两年类银河恶魔城游戏我玩得有点疲了。Steam上每隔几天就冒出来一个,像素风、暗黑系、能力锁门,套路都快背下来了。但前阵子在B站刷到《斩业人》的视频时,我还是想体验一下咱们自己的类银游戏!
试玩大概三小时流程,打到第二个区域,过了五六个Boss。一进游戏,那种阴暗诡异的中式神话味儿就扑面而来。主角是个从石头手里蹦出来的「斩业人」,没名字,就一把斩魂刀和一个宝葫芦,要在地府里杀穿十八层,斩尽世间罪业。故事不是那种直白的大白话,而是通过场景细节和NPC对话慢慢铺开的。第一层地狱里有个小鬼,你跟他搭话他会说「大人,您也是来受刑的吗?」,语气里带着谄媚又带着恐惧,不是那种脸谱化的反派台词。文案整体偏文言,但不晦涩,读着有股子志怪小说的味儿,像小时候翻《聊斋》连环画那种感觉,邪性,但不廉价。
画面是手绘的可以看到笔触感。阴曹地府的色调偏青黑,鬼火是幽蓝色的,建筑轮廓带着点剪纸的凌厉感。这跟《空洞骑士》那种昆虫哥特不同,也跟《奥日》的梦幻森林完全两个极端。粒子特效方面,砍人时的红白爆点很醒目,但技能特效有点太花了,Boss战的时候满屏幕光污染,我跟Boss的招式经常混在一起看不清。2.5D视角下,人物走到建筑后面的时候上层轮廓会半透明化处理,但有时候还是挡视线,尤其是跳跳乐的时候,根本看不清自己在哪。
配音这块目前是没有的,不过我倒是觉得这种题材如果配上方言或者古白话的配音会更有味道,比如带点川渝或者闽南口音。地府嘛,本来就该是五湖四海的鬼聚在一块儿。现在字幕虽然不影响理解,但氛围感缺了一截,不知道正式版会不会补上。
主角的动作帧数挺足的,跑步时斗篷会飘,急停有个小滑步,跳劈落地时刀会插进地面再拔出来,这些小细节让角色有种重量感。但目前试玩里武器只有斩魂刀一把,动作只有平砍、跳劈和上劈,连一个下劈都没有。处理平台上方的敌人时特别别扭,我得先跳起来再转身砍,操作很拧巴。人物特色方面,主角本身没什么性格,就是个哑巴工具人,情感全靠NPC和场景来撑。这跟《空洞骑士》的小骑士有点像,但人家小骑士至少有「虚空」这个身份悬念勾着你,斩业人目前就是个「奉命砍鬼」的设定,有点单薄。
最爽的是那个勾魂锁,它能钩墙,也能钩敌人。钩墙的时候手感调教得相当好,甩出去有惯性,抓到墙那一下有个轻微的镜头晃动,配合音效有种飞檐走壁的武侠感。我钩一个持盾的鬼兵,直接闪到他背后,那一瞬间的位移速度比《武士零》的翻滚还快,但代价是你在空中没法取消动作,得提前想好落点,不然很容易冲进怪堆里。这套高机动性打顺了有种《鬼泣》的连招感,但试玩里武器和技能太少,老手很快会觉得天花板太低,没东西可挖。
战斗的核心是个资源循环:砍人攒炁,放技能耗炁,杀人掉灵,灵自动飞回葫芦里,葫芦一仰脖就是一口回血。这套闭环打顺了真的停不下来,越莽越能续命,有点像《血源诅咒》那种在刀尖上吸血的劲儿。死亡惩罚也照搬了《空洞骑士》那套:死了掉魂,血量上限扣一截,得跑回去捡。好在可以花金币召回,对手残党算温柔。但跑魂的路上那些之前清掉的小怪会重新刷出来,而且你丢魂的地方往往守着精英怪,逼你不能无脑冲。虽比《空洞骑士》的跑魂更折磨一点,但也更刺激。
技能目前只解锁了三个:一个向前突刺的「鬼斩」,一个周身范围的「业火」,还有一个召唤小鬼帮忙打的「役鬼」。鬼斩的特效是道红色的刀光,拖尾很长,看着挺帅,但判定范围有点迷,有时候明明看着砍中了,实际没伤害。业火是周身爆一圈黑红火焰,特效很炸,但后摇太长,放完硬直接近一秒,被Boss打断过好几次。役鬼倒是挺实用,招出来的小鬼会帮你拉仇恨,但AI有点蠢,经常卡在地形里转圈。特效整体偏华丽,但实用性参差不齐,后面应该会优化。
游戏对新手不算友好,教程只有开头两分钟的按键提示,之后全靠你自己摸索。那个资源循环系统也没人告诉你,我是死了一次之后才看明白血条旁边那个葫芦图标在闪什么意思。地图虽然整体偏线性,跟着主线走不太会迷路,但有一段跳跳乐把我给整笑了,你要连续用勾魂锁和空中冲刺,在几段会消失的石头平台之间腾挪,底下全是尖刺,存档点还放得特别远。容错率极低,死一次从头来。真的这玩意儿跟《蔚蓝》的B面似的,但人家是平台跳跃专精,你一个动作游戏插这么硬核的跳跳乐干嘛?
打击感是最需要改的,刀砍在鬼怪身上,虽然有红白粒子爆出来,敌人也有受击反馈,但音效不够实,缺那种刀刀到肉的脆响。我对比了一下,《空洞骑士》的骨钉音效虽然简单,但每一声都干净利落,而《斩业人》现在这版听起来像砍在湿木头上。另外Boss战偶发卡死,我碰到过一次,第二层的「判官」打到半血突然不动了,只能重开。
整体来说,这三小时我玩得挺投入的,但也挺累的。投入是因为题材真的新鲜,地府、十八层、斩业人,这些元素只有我们能讲好,玩着有种文化上的亲近感。累是因为打击感绵软,特效太花,跳跳乐又劝退。
游戏目前的框架已经搭得很扎实了,只要把打击感补上去,尤其是音效的脆响和受击停顿帧,把武器差异化做出来,再把跳跳乐的难度匀一匀,它绝对有潜力。同时希望正式版能加个「下劈」动作,平台跳跃游戏没下劈真的少了太多操作空间。另外中文配音如果能请到靠谱的方言配音演员,地府那种五湖四海的感觉会立起来。希望它能尽早发售,我还蛮想体验的!
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究竟是选择一款独具特色的冷门游戏,还是接受一部处处可见模仿痕迹的热门游戏?
《斩业人》是这次小破站游先看中唯一的一款横板动作角色扮演游戏,在体验了所谓的playtset版本,对《丝之歌》的模仿都掩不住了,在面对第一个只是练手的boss,翻滚的是否没有无敌帧这个需要不断的劝说自己要习惯,但随着游戏的推进,除了拿到一个斩仙飞刀外,还有个关键和地图锁相关的武器居然是要找商人购买的,哎要不要先评估一下游戏的难度,是否能在推进地图的过程的把钱带回来。
作为一款横板动作游戏,本作的美术风格主要是凸显暗黑的地狱,像是每一层的地狱风格可以说是独树一帜。玩起来的确是一款足够有特色和特点的游戏,但尽管游戏在美术方面表现出色,玩起来最大的感受就是不爽,这个不爽和游戏的难度没有任何的冲突,可以说又难又让人难受。
因为游戏的翻滚没有无敌帧,所以大部分用来躲避怪物攻击的是跳跃,老实说,不是不可以,但如果是在跳跃躲避的时候同时还有天上的怪物呢?我好怀念翻滚的无敌。而且怪物有碰触伤害判定,就是说怪物并没有攻击,但靠近后还是会有伤害的判定,为啥要靠近,因为在没拿到斩仙飞刀前,主角的手是比较短的,说到这里就更怀念翻滚和无敌了。前面也说了游戏对《丝之歌》的致敬和借鉴可以说是毫无保留,也包括角色的成长这块,只能说如果空洞系列玩起来很难受的玩家,就别碰这游戏了,这游戏的难度和限制就是向空洞系列看齐的。
总的来说,如果是玩空洞系列的游戏觉得甘之如饴的玩家,那么这款《斩业人》也是你的菜,至少在质量上来说本作绝对是一款潜力十足的横板动作游戏,像是画面、动作的细节、操作感战斗手感这些,玩起来还是很有深度的那种游戏。游戏的各个方面也透露着制作组的想法和对空洞系列的的理解。就是不知道从现在的版本一直到正式发售,能否会一直保持这样的水准。只能游戏太难,难的不合理。基本上是一路死到斩仙飞刀那,那到以后的确是轻松不少,但没多久又是黑白无常,被打的没脾气,哎。
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生于彷徨止于淡忘成就党 : 一两处像就算了,为什么处处看着都像啊
已经到底了