猎鹰战记

猎鹰战记

官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.918个评价
长评2 好评中评差评
官方宠妻号 : 小编也很无力了,唯一想到的谢谢未来指挥官的踊跃参与, 对于多人下载的速度问题,我们将会重点处理的,对您造成不便,我们深感抱歉
战棋操作的手感相当的好,角色在可以移动范围内任意移动,不做动作就会回到初始位置的设定很好,再也不用担心手滑的了。被动可以随意搭配的设计也挺有意思,有更大的DIY战术的空间。个人觉得建模还蛮精致的(也可能是我像素游戏玩多了),制作组加油
下面说一下我的一些个人看法:
1.英雄的获得真的难,2500多钻下去几个魂是真的伤。可不可以参考《汉家江湖》设置成专属挑战关卡送英雄(基本技能,基本能力的白板英雄),用钻石抽英雄的特殊能力皮肤。普通关卡掉率魂来强化英雄。
2.制作被动能不能不要随机,把制作条件提高一些,加些失败率都行。
3.AI的攻击判定有些迷,本来关卡的强度是够的,但是有的时候手动战斗莫名其妙地就被AI抬一手,全员丝血过关。AI相对随意地寻找攻击目标也导致了自动战斗功能基本上是废的,AI不怎么会配合。当然有扫荡功能,自动战斗可有可无。
4.游戏中加入的农场功能感觉很奇怪,不能直接开宝箱吗?
5.每个英雄每一系被动只能带一个的设定,每个英雄符文页相同的设定都有点僵硬,每个英雄不该尽量发挥自己的特色吗?可不可以放开被动限制,每个英雄选择三系符文点。
6教程中如果点太快,会出现点进相关页面还让你点的卡死情况。战斗中退出游戏,再进提醒有进行中的战斗,但是加载不出来的情况。
官方宠妻号 : 谢谢指挥官的回复,人物建模上我们也是有用心去设计和尽力呈现比较精美的一面,可能有个别英雄的建模会有些问题,这点我们会注意并在日后的版本做出优化的 英雄招募方面,我们也收到多个同样意思的反馈,这点我们非常重视,已经在安排调整包括获取魂石的数量与商城的价格 至于被动方面,我们会好好考虑获得指定被动的方式的,从这个建议上能理解到对某些被动有着比较强烈的需求性 由于属于战棋游戏,制作组某程度上渴望玩家都能以手动的方式通过战斗(3星通关后就能扫荡),所以在AI的判断上会做的比较浅,但是这个建议我们也会记录下,如果日后要做人机数据竞技场或许会用的上 魂石种子方面,如果时间配合的上,我们也希望在正式版本前换种表现方式 在开放自由搭配属性上,这是一个很好的建议,我们会考虑看看是否后续加上一个新的系统来让指挥官控制属性 教程问题,我们也注意到了,正在排期优化 加载速度问题确实需要优化,解释下现在的情况,如果该关卡打的回合越后面,加载就需要越长的时间,但也不排除有加载不出来这种BUG的状况,我们会去查明的 非常感谢您的意见!
纬、
玩过
官方宠妻号 : 谢谢指挥官宝贵的意见 在未在的日子里,我们会加强内容性和各类品质的,说到肝在方面目前版本里可肝的就是打外传、收成魂石种子肝魂石 ,和推地图,刷符文,因为我们也不希望游戏是过度爆肝,因此只要3星通关就可以直接扫荡关卡了。无论如何也非常感谢您宝贵的意见,我们会继续努力,打造更好的游戏环境!
妹红
玩过
官方宠妻号 : 谢谢指挥官宝贵的意见,名字方面如果有想法的话可以提出哦,说不定会被采纳或者作为参考,到真正开服的时候,奖励绝对少不了 还希望您会喜欢我们这类型的游戏!(๑*◡*๑)(๑*◡*๑)(๑*◡*๑)
官方宠妻号 : 指挥官,开发团队已经在赶紧处理下载的问题了,对您造成不便,我们深感抱歉
战旗部分还不错,作为一个从机战皇骑火纹FFT过来的老战棋玩家,最希望看到的是在保留经典战旗游戏优点的基础上有更多创新型的玩法,本作的自由搭配被动技能就挺吸引人,希望以后能开发出更多好玩的被动技能,技能槽增至4个。
说下有待完善的地方:
少部分伙伴背景故事是空的。
系统说明不够完善,比如没有地方写明多少分钟回复1点体力,获得道具时点击道具不显示其说明文字,战场画面右下角的圆圈15是技能消耗,与技能图标上的数字对应,全队共享,且似乎是固定每回合回5?这么重要的信息在新手教程里没有提到,也没有教学功能可以查阅,对新玩家不太友好,不过设置的右下角有个帮助,现在点了没反应,是准备放这里的吗?玩下来觉得技能消耗有点不够,明明上阵5个角色,由于每回合回复数量太少,却基本上只能1回合放一个技能,太不爽了,一直普攻有啥意思,也显示不出不同角色之间的区别。
罗恩的2技能6级后眩晕几率变回了10%,是说明文字错误吧?
用词不统一:伙伴的属性信息栏用的是“物防魔防”、但技能说明里用的是“双抗”而不是双防;主界面UI左下角用的是“伙伴”,上阵界面用的是“角色”,招募界面用的是“英雄”,太混乱了。
画面方面,战场上的人物建模个人觉得不错,类似晓之女神的风格,人物立绘和头像似乎是LOL风格的?不是很喜欢。UI老旧了点,丑了点,个人觉得有个好看、耐看的UI还是比较重要的,毕竟在玩养成游戏时,玩家是会长时间停留在主界面的,希望有个亮丽又简约、有时尚感或图标型的UI,转角边缘部分用曲线比用直线好。
未获得的伙伴查看技能时可以看到技能消耗,但获得后技能图标下半部分显示学会技能所需等级,却不显示技能消耗了,有些不方便。
体力上限太少了,初始只有60多,不太明白这玩意儿定这么低的意义,只觉得让玩家不爽了。加上扫荡还要12级才开启,第一天的体力很有可能要浪费了。
用剑的人物攻击时的音效实在太软趴趴了,完全没有刀刀到肉的感觉,好像是在用木剑砍人,太影响战斗爽快感了,一定要换掉。
现阶段玩法还是少了点,就只有副本和竞技场。
官方宠妻号 : 谢谢指挥官的回复与一直以来的支持 我们开发组也认为即时竞技场是非常紧张刺激的玩法系统,可是目前测试版本人数比较少,如果希望体验更多把竞技场赛事,或者别人的套路,可以到Q群上约战哦 战斗上也有不少指挥官提出不同的玩法,保护NPC也是相当符合传统战棋的做法,这个我们会结合开发时间,好好考虑的 感谢您的意见与支持!我们会继续努力的!