迷失古堡

迷失古堡

官方入驻
8.3
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8.31559个评价
带图5 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩288 画面优秀15 物超所值11 操作流畅7 运行稳定性66 玩法设计31 画面视觉26 游戏平衡12 操作体验11 音效音乐9 UI设计8 日常肝度6 资源获取2 氪金付费2 故事情节1
手机用户24105182
游戏时长 20 分钟
突发奇想投稿个广告:
快!盾猛打脸赢了!什么?叫我下游戏?看我土豪战完美防御+盾牌猛击!更多骚套路尽在迷失古堡!
PS:非常喜欢,期待新职业,下面说点自己对新职业的小看法~游戏渣渣大触轻喷。
因为战士有叠甲技能使得苟活能力(成型后)贼强,其他职业平衡性很难做,必须也有自己的保命点。所以我能想到的最好做的就是:回血!
首先说明下面的卡牌叙述模式,示例(1费打5/8)意思就是消耗1点能量,造成5点,升级后为8点能量。
1.牧师。
牧师的核心思路就是回血牌,(比如1费回4/7,2费回10/15什么的),攻击牌照留,可以加入减生命上限牌,以及保留战士的输出+回血牌,沉默牌(比如2费打5/8,使对手下回合造成的攻击失效),因为本游戏回血比护甲强,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻击,功能结合,变成一个综合性职业。
2.巫师。
这里的巫师核心叫做吸血。巫师的核心牌就是造成伤害的同时恢复多少血量。示例(2费打10,恢复造成伤害50%的血量),然后有一些加伤害的方式(比如力量),(又比如叫做法强),可以配合吸血。也可以参考月圆之夜的持续掉血(毒)机制,但月圆的毒机制不是太好,可以改成可以叠加不相互影响的毒机制(就像波的叠加),这些毒也可以带来吸血。配合上(1/0费 本回合毒伤的结算翻倍)(2费 本回合你打出的毒伤增加50%)(2费 接下来2/3回合你造成的毒伤会恢复50%的血量,可叠加)这些牌,形成吸血加毒伤的体系。
然后对面的boss动不动呼唤小弟,让我也有了想要小弟的想法,就有了以下构想。
3.德鲁伊。
这个职业的核心就是召小怪 什么(1费 召唤一个3/3(3攻击 3血量)的树人 (1费 使你的小怪+2/+2) 但是这个平衡非常难做。这不比炉石拍怪,首先要解决电脑AI处理解场和打脸的取舍问题,然后怪物加成设计小了容易一下就死了,大了容易长个大表哥,电脑mmp没法打了,我就这么一想,期待机智的开发者能解决这个问题,哈哈!
如果是脆皮职业,那靠什么回血呢,这是这个游戏新职业一个迈不去的坎。法爷变身给自己开口奶?奥蕾莉亚穿上了厚厚的护甲?看着就怪异,下面说点小想法。
4.法爷
法爷的核心也是法术牌,不同于吸吸吸的巫师,法师的生存在于:寒冷与冰冻。寒冷:如果对手身上有x点寒冷,减少对方x/x+10的伤害,对法师替代虚弱这个概念。然后设计一些类似(2费打10+寒冷*2)这类牌,让寒冷叠起来也能有输出,但注意成长不能太高。冰冻:对手失去一个回合的行动自由。这让法师有了喘息之机:冻住别人,然后有2条路走:第一用叠寒冷稳扎稳打,也就是控场法。第二迅速用爆发秒杀对面,这就需要设计一些没有寒冰加成的直伤牌。直伤牌可以也引进法强这一概念,叠法强的输出要远大于叠寒冰。最后法师可以也拥有少量护甲牌,毕竟护甲奶总是还要有一点的。
5.游侠
这个职业的生存可以在于:闪避。(2费,使你的本回合处于无敌状态 消耗) (2费 提升30%/35%闪避率,持续2/3回合,)游侠有大量的过牌(1费 打5/8 过一张牌)这些可以参考月圆之夜,那玩意过牌加能量牌贼tm多,然后一回合打出很多的牌,始终保持闪避,最后配合大范......咳咳,是背刺斩杀。
暂时只能想到这么多了,祝游戏早日出新职业,早日赚钱!
凛千代嗒啦啦生日 : 思路还可以,不过作者大大两个人,这么多工程量,恐怕吃不消,多关心关心作者大大啊
求挂东南枝
求挂东南枝
游戏时长 218 小时
致敬杀戮尖塔之作。
卡牌探索类型的roguelike游戏并不会有原版那么硬核,却也继承了地牢随机生成的特性以及步步紧逼的紧张感。玩家体验到的每一局都是全新的一局,可以说很难打出完全一样的两局游戏。这也正是这类游戏最迷人的地方,考验玩家的,是如何合理搭配现有的卡牌、遗物,充分利用每个怪物和随机事件,最终通关。
迷失古堡这款游戏的整体ui布局和玩法并没有太多的变化,所以也基本继承了杀戮尖塔的所有优良因素。魔性,超好玩,上手难度极低,后续可玩性极高等等特点都相当明显。
相比尖塔,开发者在迷失古堡中做了不小的改变。最重要的是对数值系统,卡牌和怪物等都做了重新设计。游戏多了很多全新流派,外加开发者不定期砍刀,更让游戏没有常胜不败的套路,也让玩家的倦怠期相应延长。另外,游戏现阶段移除了药水的设计,和敌人的战斗基本全靠合理运用遗物和卡牌的配合,对玩家的考验也提升了不少。
游戏的难度设置十分合理。对每个细节都有解说的新手教程和各种数据细致的说明都让古堡对新手十分友好。第一层相对简单的怪物分布也给新手足够的时间与空间去熟悉卡组并尝试新的套路。三个关卡的难度也是合理递增的,并且也没用出现后期数值爆炸的情况,基本上多玩几把就能通关普通模式了。当然对喜爱这款游戏的玩家来说,普通模式的通关标志着旅程的真正开始,总共十几级的晋升模式,让古堡又焕发了新的生机。
游戏的不足也是很明显的。虽然卡牌和怪物都进行了重新设计,但部分卡牌的说明并不清晰,实际使用的时候也会有与说明不符的bug,比如需要消耗攻击手牌的技能在没有手牌时一样可以发动等等。这些都是需要官方在后续过程中不断完善的。
完成的职业现阶段只有战士,怪物的数目和随机性也略显单薄,基本上玩几把以后,第一层和第二层的怪物种类尤其是精英怪和boss的分布都是可以预测的。这些增加游戏多样性的设置还是需要开发者下功夫。
卡牌的拖动系统也略有小瑕疵。在拖动攻击牌时不小心划到其他牌就会选中另一张牌打出去;拖动卡牌有时会有较为明显的卡顿;攻击牌在敌人身上的判定也时有失灵等小毛病比较多。
然而这些都影响不了游戏好玩,毕竟这是现阶段唯一能在移动端玩到的类似尖塔游戏。足够的便携性和整体流畅的体验都为游戏增色不少。
考虑到游戏是仅仅两个人开发完成的,对古堡确实不能再苛责太多,开发者的认真和负责也让古堡的前景较为光明。最后的最后,还是希望开发者能够在不远的将来,真正摆脱杀戮尖塔的影子,做出一款更加创造性,更属于自己的游戏吧~
官方小民 : 感谢认可和鼓励,最终会呈现一款跟杀戮不一样的作品!
推荐:运营服务
最下面有总结,不想看的可以直接翻到最下面。
我的 sl !没有 sl 就没有灵魂!
优点不说了。评论是用来说缺点的。
麻烦作者自己玩一下好嘛?操作手感不舒服。
首先吐槽的是卡牌平衡。知道为啥杀戮尖塔好玩吗?因为他是一个不怎么靠运气的策略肉鸽卡牌游戏。这样的游戏一定要做到卡牌的平衡。首先让我们了解一下尖塔的卡牌平衡。
除了初始卡牌普遍弱,白卡卡组相对强,其他卡组都是有固定伤害的。如果高于费伤比,则一定有一个负面buff,如果低于费伤比,则一定有一个正面buff。举个例子,尖塔里的飞跃,1费9防,那这就是标准。战士哥的耸肩无视低于费伤比,所以可以抽一张牌。而幽灵铠甲高于费伤比,所以有一个“虚无”的负面buff。(顺带一提,每个buff本来也有自己价值的伤害的,后来在不断的调整中慢慢淡化了。但这是个新游,应该有类似的比例)
反观本游戏,随便选几张,直接看从尖塔抄过来的卡牌,可以看出,卡牌价值如下:0费6攻(贼的切割)1费10攻左右(没找到)2费21攻(因为比15攻多两次高费抽牌)3费32(战士哥的重锤)0费4防(贼的偏折)1费9防(机器人的飞跃)2费26防左右(因为要比30防小一个两费消耗)
(其实其他的也有对应的比例。比如易伤,1层大约价值2点攻击,2层却价值6点攻击其他的懒得计算了,因为根据卡牌费用的不同,或者对象的不同,价值都会改变。但改变价值的只有四个因素,卡牌费用,使用对象,buff强度,实际效果)
但游戏内的实际效果并不是这样。完全就是把尖塔里面的一些卡牌做了一些改动,然后直接放在这里。这也是我说游戏是抄袭尖塔的主要原因。尖塔的卡牌平衡近乎完美(仅限于卡牌之间)随便一改,程度立刻就区分出来了。若是不信,我们看实例。
0费牌鲁莽进攻。10攻,高于攻击4点,所以给自己一层易伤。注意,这里的使用对象是自己,不是敌人,加上使用条件没有变化,这就是一张白牌级别的卡。于是,这张卡的实际效果就大于了应有效果1-2点攻击。但是偶尔有其实很正常,尖塔也有。但是这里的问题太多。
又例如肚皮,加了一个伤害最多60。然后我再也没拿过肚皮。。。
再举例,毁灭3费30伤,原本是32伤少了2点。有人会问,两点而已,有什么大不了的?我的回答是,no。知道三费高攻牌的意义在什么地方吗?三个,少占用一个抽牌位,少占用一个敲位,触及斩杀线。因此,高费攻击才会成为优秀的卡牌。但如果攻击力少了两点斩杀线会减小,敲击顺序会靠后。少了两点攻击,重锤会变成蓝卡,那么残杀就比重锤香了。这两点攻击让一个优秀过渡变成了普通过渡。少了很多之后,重锤的实际效果只能在白卡和蓝卡之间,但是考虑到它和蛇眼的联动,应该算成蓝卡,于是它因为少了2点攻击,从一个金卡变成了蓝卡。
卡牌的效力是固定的。金卡是在固定的卡组中选出来的,也就是说,金卡最开始可能不是金卡,因为实际效果远远超过蓝卡的效果,于是成为了金卡。(很可能官方最开始也不知道重锤这么好用)
接着是关于怪物的设计,特别是二层怪。二层怪物的血量高,但比原版弱了。好了,问题来了,二层怪设计的好吗?
同样的,先说尖塔的设计思路。二层怪较强,但血量没有太多(不会像这里低一个小怪就血量过百)为什么?因为二层是卡组成型的关键,卡组成型的时候,往往不是缺普通牌,而是缺重要的牌。比如战士力量战拿到突破极限却没有加力量的。比如华丽贼有华丽但没几个过牌。比如机器人有集中没冰球,有冰球没集中。观者有红蓝姿态,没有心堡、猛虎。于是它们就成了重要的卡牌,同时二层的事件比其他较好。所以二层重在发育。
反观本游戏,血量高了,不能秒杀(游戏有意控制高费秒杀牌,其实这样会有副作用)最后的结果呢?二层的重心来到了打怪,于是卡组变弱(因为要多带过渡)而且卡组牌力不够,于是三层怪被迫变弱。。。然后就成了一个简单的游戏。其实没有必要的。
还有一个要吐槽的。为了保证卡组牌力,官方把恶魔焰的烧牌改为弃牌。你有想过为什么要烧吗?烧牌是为了卡组循环,为了精简卡组,从而达到伪无限。改了的卡组需要大量删牌,这已经不是我认识的战士了。为啥杀戮尖塔的官方这么懂?因为他们也在玩,他们也在不停地微调。
结果不仅破坏了原本尖塔的卡牌平衡,而且还失去了许多乐趣(游戏里出现横竖都是掉血的事件是大忌)
虽然差距在可接受范围内,但至少希望官方用上述的设计原理重新设计一下卡牌。然后根据卡牌牌力谨慎设计怪物的行动和血量。(游戏里改的最高的应该是遗物了吧,弥补了尖塔遗物的缺点)
总结:
0.记得加sl。
1.卡牌的卡牌平衡有很大的空间。
2.卡牌牌力与怪物的预估与玩家的大致引向有问题。
3.核心的抓取没有抓对。
4.无法全解锁卡牌会对玩家的游戏认知产生严重偏差。
5.操作手感的优化不够。
6.没有伪无限。一切卡牌的构筑都是为了无限和伪无限。
7.官方本身对卡牌的理解不够。
如果官方逐渐改正,我觉得游戏还是可圈可点的优秀的游戏,所以不如从零开始,真正的自己设计一下如何?我相信一定可以做的更好。
另一半世界二周年限定 : 官方?这玩意已经废弃了
彩灯 : 等史低买一个好了 不贵的也 挺好玩一肉鸽
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏全部内容都是在致敬steam游戏《杀戮尖塔》
那么我评论下《杀戮尖塔》这款游戏的独到之处。
这是一款百玩不厌的roguelike卡牌游戏——slay the spier杀戮尖塔。17年年底登录steam平台。今年年初销量仅次于《绝地求生》,看到这不知你是否会感到惊讶,卡牌游戏仅有如此销量?
每局游戏开始你都会手握一套基础卡牌,而每次打败敌人后都可以从三张随机卡牌中选一张进入牌库,就这样一层层往上爬,往上战斗,不断充实牌库,直至塔顶,打败boss。
作为一款优秀的roguelike游戏,你永远不知道前方会有怎样的敌人,不知道可以收获怎么样的卡牌,也不知道随机事件是好是坏。而你一但战败,游戏就会重新开始,路线改变,敌人类型,宝藏分布这些通通会变成未知数。但是并不会因此而感到挫败,恰恰相反,你每次死亡后你都会迫不及待的重新开始下一局。组建全新的卡牌,做出新的选择以及面对全新的敌人,每一局的游戏都因为未知而变得妙趣横生。我想这也是roguelike游戏的魅力所在之处。
《杀戮尖塔》的卡牌机制很简单,任何人都可以迅速的体会到游戏的核心乐趣,虽然现在仅是测试版本,还在完善之中,但是在steam中好评率已经搞到百分之95,绝对值得一试,最后提一下,《杀戮尖塔》还没有在移动端上线。能玩到这款除了画面和《杀戮尖塔》一模一样的游戏,令我倍感震惊啊!十分推荐大家玩玩
当然,在这里也非常希望官方可以在原《杀戮尖塔》的基础上带来新的创新,给玩家不一样的游戏体验。期待新碰撞!
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