聊下未眠野首曝PV最抓我的点:物理+化学的环境交互。很多开放世界的环境交互,本质是预设好的脚本,只有触发指定点位才有反馈,大部分场景的物体都是“装饰摆件”。但PV展示的效果看着完全不一样。树木砍断会倒下,重物有真实重力,火可以引燃物品,雨天火把会被浇灭,水花在空中都能被冻结。火、风、水、材质互相影响,战斗时环境规则不会直接关掉,甚至可以利用场景打BOSS。光是这个设计思路,就跳出了很多国产游戏“
最近看行业讨论,很多人在聊一件事:过去二次元开放世界靠角色、剧情、抽卡驱动的时代,红利差不多到头了。《未眠野》首曝PV,刚好就是这批转向玩法驱动的新作品之一。以往二游的逻辑很简单,靠好看角色、持续剧情更新留住玩家,付费核心就是抽角色。但现在玩家审美疲劳,内容制作成本越来越高,这套模式越来越难复制成功。而未眠野思路反过来,把底层玩法、环境交互放在第一位,角色剧情退居二线,甚至有传闻会压低抽卡权重,
看完PV最让我犯嘀咕的其实不是玩法,是奖励,满世界能交互、能造物、能整活,听着挺爽,可玩家凭什么愿意跑这一趟?总得给点实打实的东西吧现在就怕它精力全砸在物理演算上,宝箱里翻来覆去就那几种材料加通用货币,你看开的还都是蓝装啥的不能用的东西,开放世界最忌讳探索没回报——你费劲翻过一座山、解开一个机关,开出个破果子,那谁还有动力去找第二个箱子?我玩过不少大世界就这毛病,前两小时新鲜,后面看见宝箱都懒
看完这18分钟PV是真的爽,物理演算、化学反应、多人在线,官方是打算全都要可这仨东西凑一块儿,手机它真能行吗?分屏联机、实时计算场景里各种物件,这性能压力我都不敢往下想。我就问一句:到时候是我的操作卡,还是游戏卡?别宣传片里行云流水,一上手掉帧掉成PPT,那乐子可就大了还有那个按钮量,时停、立石、浮金,再切个道具,屏幕右半边感觉都要放满了。键鼠上手指够使,搓玻璃是真费手,玩着玩着手指头先抽筋了
最近二游圈好像又冒出个未眠野,18分钟实机PV我一秒没快进看完。有一说一,可玩性确实比现在一些二游高,光多人合作的机关就够新鲜,BOSS战还能几个人配合着打,这套配置摆出来是有点东西的,至少市面上这种类型的游戏并没有几款但看完我最大的困惑是——这游戏到底怎么赚钱?简介里官方写着玩法驱动、轻养成、压低抽卡权重,听着是真舒服,谁不想从数值坐牢里爬出来。可商业游戏又不是做慈善,付费模式一个字都不提,你
PV里装备、工具、武器看着挺丰富,可我现在最怕看见耐久度这玩意这机制说好听点叫真实感,说难听点就是变着法儿消耗你时间,砍两下树工具得修,打完一场架武器得保养,跑图跑到一半还得惦记修理费,那这不叫开放世界,这叫开放式打工,就拿PV里面的一些战斗场景来说吧,感觉武器都没打几下就损坏了,完全不耐用啊?而且脱离战斗后也没恢复耐久,有点可怕的何况未眠野还是万物交互加多人联机,一天到晚在场景里折腾物件,耐
看完未眠野PV,相比物理交互,我更在意它的2-3人小队联机设计。市面上大部分开放世界联机,本质就是单人世界喊朋友过来一起打怪,玩法逻辑几乎没变。而未眠野的联机,是把多人协作放进核心解谜和BOSS战里。PV里能看到玩家分工配合,有人造岩石铺路,有人磁吸金属物件,有人时停给队友创造输出窗口。甚至能一起搭临时掩体,用环境道具整活。如果这套设计落地,多人玩和单人玩会是完全两种体验,不是简单加个队友挂件。
看完未眠野首曝PV,最戳我的一点,是它的战斗部分。平时玩很多大世界游戏,打BOSS基本就是循环技能,躲技能、找输出窗口,场景只是个好看的舞台,几乎没法深度参与战局。但未眠野把环境规则嵌进战斗底层,一切都变得不一样。不再局限于角色技能的伤害数值,战场里的所有物件都可以被调动利用。比如场景内的炸药桶、矿车、甚至一块大石头...这些小物件有大用处,战斗时可以借助场景改变战场局势,而不是单纯靠角色练度硬
看完未眠野首曝PV,最让我眼前一亮的就是这套物理+化学的环境交互系统。以往很多开放世界的场景互动更像开关,走到固定点位点一下,触发一段写好的动画,绝大多数景物本质就是好看的背景板。但未眠野的思路完全不一样,场景里的物体拥有自己的属性规则,不是单独写死的脚本。砍树树干会断裂倒塌,能砸中其他物件;风吹帆就能推动木筏;火把遇到雨水直接熄灭,火焰受热产生气流还能支撑滑翔。火、金属、风、重力互相影响,战斗
「溯行者二三记事录」 双人关卡“潮升双曜”由两名溯行者共同游玩,通过彼此合作完成其中的解谜、战斗关卡,以达成最终通关。——————万物互动开放世界RPG《未眠野》全平台预约现已开启。💿预约游戏>>#未眠野 #开放世界RPG #万物交互