未眠野这个pv看下来,你要说完全没有别的游戏影子,我觉得没必要硬洗。物理互动,环境解谜,玩地形,载具,放世界这些东西放一起,玩过同类的肯定会觉得眼熟,这种讨论会出现也很正常。但我个人现在还不太想直接把它一句抄袭盖棺定论,因为很多玩法单独拆开其实早就不是某一家独占的东西了,真正要看的还是它最后怎么组合。真要说的话,就怕什么都有一点,但每套系统只是摆在那儿,玩的时候互相之间没什么关系,那确实很容易给
《未眠野》技术保密测试资格查询通道已开放,溯行者可通过以下途径确认是否获得测试资格:「资格查询方式」我们将通过平台站内信的方式,向您推送测试资格通知,还请您留意对应平台站内信通知消息「技术保密测试信息」测试时间:9月24日上午10:00 - 9月27日中午12:00预下载开启时间:9月23日上午10:00更多测试详情,请见下方长图《未眠野》目前仍处于较早期的开发阶段,本次为小规模技术
看完未眠野首曝PV,玩过不少国产开放世界的我,心里感触挺多。现在开放世界赛道内卷严重,太多游戏厂商都来卷这个赛道、尤其是做惯了二游的,很多项目陷入同质化困境,主线、宝箱收集、支线任务,一套模板反复套用,很难做出让人眼前一亮的玩法突破。未眠野没有走传统剧情驱动的老路,选择以物理交互作为游戏核心,这是一条门槛极高的创新道路。它不依靠堆砌海量剧情内容,而是依靠玩家和世界之间的互动来创造游玩乐趣。PV里
看完未眠野的首曝PV,最吸引我的部分就是它的多人联机设计。现在市面上绝大多数开放世界的联机,大多只是同地图共存,核心玩法依旧是组队刷怪,缺少需要玩家互相配合的机制。联机更像一个附加选项,玩或者不玩,对整体游戏体验差别不大。但PV里展示的联机思路很不一样,核心在于协作解谜与协同战斗。演示中能看到玩家可以分工完成各类操作:有人搭建石墙阻挡怪物冲锋,队友负责输出;有人布置炸药,另一名玩家用弓箭引爆;也
简单聊聊我看完PV的感受。很多人说它像联机版旷野之息,我觉得这个形容挺直观的。别的大世界联机大多只是同图逛街,未眠野是真的可以多人一起利用物理机制解谜、打BOSS。比如一人造墙挡怪,另一个人输出,这种协作玩法想想就很有乐趣。游戏里的环境交互是核心,火把会被雨水浇灭,可燃物会蔓延火焰,冰块会融化,环境不再只是背景板。三大能力可玩性很高,可以拼东西做载具,拿场景物件反击怪物,战斗不再是单纯的对砍。但
话说有没有人想过未眠野这种主打规则和交互的游戏,以后版本更新到底怎么加内容?传统开放世界其实很好理解,开新地图,塞新任务,然后加几个boss,再来一批角色,大家继续往下一块区域跑。但未眠野现在最吸引人的偏偏是这个世界还能怎么玩,那我觉得它以后更新如果只是地图越铺越大不停换地图搞promax之类的,好像反而有点浪费这套底子。我个人会更希望看到那种能让旧地图一起发生变化的新东西。比如以后多一种环境现
聊聊我对未眠野首曝PV的看法。现在国产大世界卷得厉害,大多都是剧情+收集这套模板,未眠野选了一条很难的路,以物理交互作为核心玩法,这点我很佩服。PV展示的环境交互是真的有意思,下雨灭火、冰块融化、风力带动帆船,环境不再只是贴图背景。玩家自带的三种能力,能够停滞物体、生成石块、拼接物件,探索和战斗的玩法会非常灵活。打BOSS甚至可以利用场景物体反击,而不是单纯练装备数值。最期待的就是多人联机,不
看惯了现在开放世界清一色的数值内卷、词条刷取和高强度养成,《未眠野》的出现真的让人眼前一亮。这也是我第一次见到国产大世界敢于弱化战力碾压,把玩法、策略和环境交互放在第一位,完全不靠抽卡和练度绑架玩家体验,这种设计思路真的挺难得的了。最打动我的核心亮点,就是游戏全程实装物理与化学双演算体系。整片地图不再是空洞的风景贴图,每一棵树木、每一片水流、每一处火源都能真实互动。所有战斗和解谜都没有标准答案,
看完 PV 我最大的感触是,《未眠野》逃课玩法的潜力实在让人好奇。时停、立石、浮金单拎出来不算多么新颖,但三者结合场景环境,就能玩出很多不走寻常路的通关方式,定住怪物再用重物砸过去,不一定非要硬打输出。但自由度高也伴随着两难,如果谜题锁死唯一解法,这套交互就沦为摆设;要是放得太开,又很容易被玩家玩出各种离谱 bug。我特别希望官方别一刀切修复玩家开发出来的邪道通关,很多乐趣恰恰就来自这些 “非设