
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部平台
带图17 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩13 UI设计5 运行稳定性4 玩法设计2 操作体验1
官方error-5000 : 非常详细的评价,感谢!关于肉鸽玩法上,之后可能会有添加新的,因为现在内容比较少。然后教程和字体小是老毛病,我这边差不多快修改好了,等着第二波玩法扩展做完还跌整合一下,弹道改装坊需要打下第六天的被飞行小怪吊着的npc。
官方error-5000 : 谢谢游玩!真的有心了!你提到的问题也正是开发时想到的问题,但是因为时间原因以及在意功能的实现所以教程这些有些搁置,ui问题是因为一开始打算是电脑端先发,最后考虑性能原因最后还是把子弹去掉了实体逻辑然后再移到了手机上,因此ui上确实需要做一些手机的适配。为了游戏体验,会尽快修改~
关于玩法,目前可以使用脚手架做物块的固定,通过铰链来传动,以及武器的后坐力来作为动力源做圆锯的挥舞来判伤,圆锯等近战武器会有速度加成的伤害判定。此外如果配重做的好,可以让核心悬浮,达到逃课的效果。因为屏幕两侧的怪物一但掉出屏幕就会死亡,所以利用弹簧和物块的推动效果有时候会单纯的比堆炮台更好。此外在解救机械师之后,怪物可以在局内掉落碎片,可以分别对单独的炮台进行改装。比如可以通过多个延长子弹存在时间,把激光炮武器变成可以扫描的持续光线而不是一次脉冲。当然这些只是目前所想到的,实际上有更多的配置,本来就不想设计特别固定的流派,在boss设计上,也有体现,比如第15天的boss。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方error-5000 : 感谢游玩!橡胶垫一开始打算的是缓冲,就是除了近战远程的伤害判定,松动的结构本身也会有速度,也会有伤害,同时也会对结构本身有伤害,但是这一部分因为调整起来有些麻烦同时建造地图有点小所以还没有完善,目前还在开发中...







好想被人夸awa![[表情_豹哭]](https://img.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)











![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)



