下载 App
开发者日志4
这是我最想做、也最晚做出来的东西。
三条设计支柱里有一条叫"慢,但有回响",意思是我改变了这片水,这件事得让玩家看见。之前玩家钓半小时,把池子捞瘦了,屏幕上除了水色变灰没有任何提示,他根本不知道自己干了什么。
做法的关键是没挂事件钩子。一开始想的是在生态层每个事件点上插回调,死一条鱼记一条,水草长一株记一条。但这样有两个毛病。一是要在鱼的代码和生态步进里到处插钩子,直接违反"生态层零模式知识"那条铁律。二是单个事件根本不成故事。"死了一条鱼"不算故事,"黑鱼从8条减到3条"才算。
所以改成快照对比。每隔30秒生态时间取一次快照,跟上次比,超过阈值才记一条。这样记下来的是趋势,不是噪声。
阈值调了好几轮。太灵敏的话日记会被淹没,玩家就不看了。经验法则是"一条日记等于一个玩家能感知到的变化"。种群变化要超过35%而且至少差2条才算。水质更麻烦,它在档位边界附近会反复横跳,实测30分钟刷出8条,比种群事件还多,喧宾夺主。最后给水质单独加了5分钟的长冷却,因为它是慢性指标,不该频繁播报。
形态做成手账本的一页,每条日记一张带日期戳的便签,倒序显示,因为玩家最关心刚刚发生了什么。
## 鱼王差点做不出来
这是这轮最大的一个改动。
我把"养出鱼王"定成终局目标之后,让 AI 去验证这条路能不能走通,结果发现根本走不通。
旧的体型基因上限是1.25,一个硬夹子。后果是连锁的。放生加成是在夹取之后才乘上去的,所以跨代根本累积不了;基因跑到30代就永远停在1.25乘1.15等于1.438;黑鱼最大只能长到24公斤,而鱼王门槛是100公斤。终局永远到不了,整个成长曲线的尽头是一堵墙。
改成软上限之后,基因可以无限涨,但每代收益递减。参数标定下来,30代大概130公斤,出第一个鱼王,350代左右到百吨。这条曲线才是真实可达的。
突变也改了。原来是乘性噪声,问题是它会随基因一起放大,基因高的时候噪声幅度盖过了固定量的放生加成,基因就开始随机游走甚至倒退。实测500代基因12.97,跑到1000代反而掉回10.91。改成加性的固定幅度就正常了。
其他基因,血量、攻击、护甲、速度、感知,还是保留上限的。它们不是成长爽感的载体,无限涨只会破坏平衡。
## 一个改动带出三个坑
取消上限之后,三个地方立刻爆了。这是这轮最值得记的部分,因为它们是同一个原因引发的连锁反应。
放生归还的养分要封顶。放生是把鱼的体重折算成养分还给池塘,以前体重有上限,线性折算没事。现在一条百吨鱼按线性折算会归还上百万养分,直接把池塘灌爆。改成开方加封顶400。大鱼仍然明显有优势,但不会破坏生态。
定价要重做。旧公式是体重乘12加上体重的平方乘0.6,体重有上限的时候没问题。现在100公斤等于7201金,1000公斤61万金,10000公斤6000万金,经济指数爆炸,商店直接形同虚设。改成开方之后,100公斤约1401金,1吨约1.1万金,100吨约51万金。大鱼还是明显更值钱,钓大鱼的诱惑保留了,但增长压在可控范围。
顺手把定价收成了一个入口。之前这个公式在三个地方各抄了一份,钓获结算、观赏缸、放生折算。改一处漏两处是必然的事。
体重显示要换单位。百吨鱼按公斤显示是六位数,界面直接撑破。加了自动换单位,100公斤以下用公斤,100公斤到1吨用公斤带一位小数,1吨以上用吨。
## 鱼竿终于有了意义
有个问题我想了很久。大鱼如果只是"更难钓",那难度往上加总有到头的时候。
查下来重量系数有个数学硬上限,必须小于2.93才可能通关,超过这个值就永远钓不上来。所以难度不能靠无限加大它来做,那样大鱼会变成死局而不是挑战。
最后把难度分成两层。重量系数封顶,保证博弈本身永远有解,手法好就能赢;鱼竿拉力决定你能挑战多大的鱼,超过竿子上限直接断线。
这样升级鱼竿就有了真实意义,它打开的是新的体重区间,而不只是钓得快点。
## 黑鱼第四次灭绝
这已经是第四次了。
这次的根因是繁殖方式。黑鱼是胎生,每胎只产1条,所有鱼里最脆弱的繁殖方式。而繁殖的条件是两条鱼同时不在冷却、都成年、能量都到62,种群降到4条的时候几乎凑不齐一对。每胎1条补不上集体老死的缺口,于是越稀越难生,最后归零。三个种子测下来全在500到900秒内灭绝。
修法是繁殖间隔从22秒降到12秒,寿命456秒内能繁殖约38次,再配合配偶搜索半径随稀有度放大。同时把每胎产子数改成3。
顶级捕食者稀少是设计意图,但它必须能自我延续。它灭绝说明物质流断了,是生态健康度的试纸。这话是 AI 总结的,我觉得说得对。
## 顺手修的性能问题
寿命的计算是基础寿命加体重乘系数,而体重每次都要重算基因和体型系数。旧版每条鱼每一步都调一次,79条鱼乘每秒12步,等于每秒950次复合计算,纯粹浪费,体重变化极慢,根本不需要每步算。
改成按体重分档缓存,体重变动超过5%才重算。
## 素材清理和宣传片
删了一批早期生成但从来没接进游戏的东西,旧立绘、猫的素材、旧字体、地形图集、各种美术评审渲染图。游戏里全部是程序化绘制,这些从来没被引用过。
顺手把忽略规则重新整理了一遍。之前有一批针对具体美术评审图的逐条规则,越加越乱,改成按目录忽略。
宣传片是逐帧截图再合成的。引擎的截图是单帧接口,所以每一帧都要起一个独立进程,用帧号当参数驱动游戏进入不同的可展示状态。分镜五段,20秒,1080P横屏,开场池塘全景缓推,然后抛竿咬钩收线,再是鱼群生态,接着图鉴结算,最后镜头拉远。
## 正式发布
版本号到1.0.9,发布阶段标成正式。
商店素材换了一轮,截图从11张精简到4张,标签分别是手感核心、核心决策、收集系统、个体差异,图标换成商店专用那张。
字体换成 MiSans 的 Regular 和 Bold,配成预下载组,这样首次启动不会出现字体跳变。上一篇做的那个字体自检就是为这个准备的。
上架名最后定为《钓上百吨鱼王》。
## 现在的状态
游戏是完整的。钓鱼三阶段、生态闭环、日记、图鉴、商店、岸边之家、观赏缸、岸边植物、音频、拖动模式、47种器官、9种皮肤变种,都在。终局养出鱼王这条线现在真的可达了。
主代码还有256条类型报错,集中在生态世界和鱼类两个文件,性质还是重构中间态,方法挂到类上之后类型推导跟不上挂载点,不是语法错误。构建是过的。
## 下一篇从哪开始
这轮之后,路线图上剩下的都是内容深度。生态位从3个扩到8个,先做滤食的鲢鱼和底栖的鲫鱼,然后钓点系统、天气昼夜。明确不做的是战斗、塔防、关卡、通用数值成长、抽卡盲盒。
有个技术债记着,鱼的蜕变换算表是硬编码的生态位映射,加新生态位必须同步改,不然鱼苗没法蜕变成新鱼种。
另外主代码那256条类型报错值得专门清一轮,不影响运行,但会掩盖真正的问题。#聚光灯gamejam开发者日志
-










![[2026] GameJam (day1-day3)开发者日志1截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/lgL0H3cZGd_FW5ln8i0REpzVlIUi_20261003191113.png/_tap_ugc_m.jpg)