21 天,终于交卷了。提交按钮按下去的那一刻,我们的心情和游戏里那个实习保安差不多:手指悬在按钮上犹豫了半天,按下去以后,就只能看着事情自己发生了。现在小镇交到大家手里了,想听听你们的:📰 你的小镇上过什么号外? 小镇出大事时,日报会登一份号外,照片就是事发那一刻的监控画面。欢迎把你最离谱的那期截图晒出来!🔘 你最喜欢哪个按钮? 是"请勿在午饭前按",还是"鬼故事时间"?有没有哪个组合按下
保安们好~本次更新内容如下:优化移动端体验:放大了字号,画面也更清晰了,手机上看监控更轻松。修正文字描述:修复了部分说明文字与实际内容不一致的问题。修复任务进度条:修复了进度条显示异常的问题。感谢大家的反馈,遇到问题欢迎随时在评论区告诉我们!
玩法基本稳定后,我们找了几个没参与开发的朋友试玩。本以为会聊数值,结果反馈几乎都是"不知道该干嘛""刚才那是什么""这个按钮我没看到"。这一周基本都花在这些地方。教程:拆开,往后放最早的教程太短,玩家不知道从哪下手;后来什么都往里塞,第一个任务做完还要连点十几步,重要的几句反而被淹没了。现在开头只教最基本的操作。按钮库留到第二天早上第一次打开时再讲,任务透视等玩家第一次点任务时再讲,快讯、日
这周最大的进展是:整个循环终于能从头玩到尾了。开局、观察、动手、看结果、进入下一轮,中间不再卡死,也不会莫名其妙地断掉。第一次有人完整玩完一局的时候,大家都挺激动,可激动没持续多久,问题就一个接一个冒出来了。最先暴露的是数值。有的目标太容易,随手一碰就完成了,玩家还没看明白发生了什么,事情就结束了;有的又太难,大家盯着屏幕等了好几轮,什么都没长出来,最后只能放弃。涌现这种东西对数值特别敏感,差一
这周进度还算顺利,原型里加了不少新机制,每加一个,大家就轮流上手试一遍。前几个都还行,到第四五个的时候,有人试完放下手说:"这个好像……只能用在这一个地方。"一开始没人当回事,后来回头一个个检查,发现这不是个例。好几个机制都是为了某个目标专门做的:遇到这个问题,用这个机制,解决,结束。它不影响别的东西,别的东西也不影响它,"一个萝卜一个坑"。这其实挺危险的。每个机制单拎出来看都没问题,做得也算
第一个原型能跑了。大家围着看了好几遍,一开始挺兴奋,后来有人说了句"怎么每次都一样",气氛一下就冷了。仔细一看确实是这样:同样的操作,同样的结果,像是我们提前摆好了一排多米诺骨牌,玩家只是推倒了第一块。 那天晚上又坐下来聊,这次的话题是:连锁反应算不算涌现? 有人觉得算,毕竟结果也是一环扣一环自己发生的。但很快有人反驳:骨牌倒下的路线早就定死了,摆的人心里清楚最后会倒成什么样。我们回头看第一晚举的
拿到"涌现"这个题目,第一反应都是:这词听着挺玄。于是第一晚啥也没做,就坐下来聊到底什么是涌现。大家各自举例子,鸟群、蚁群、早高峰堵车……聊着聊着发现共同点:单个个体都很简单,也没人在指挥,但凑在一起就出现了谁都没设计过的东西。然后开始脑暴。想过做模拟经营,但玩家忙着管理,根本顾不上看涌现;想过做解谜,可谜题有标准答案,这跟涌现有点拧着;也想过用剧情来讲,但讲出来的终究只是"告诉你"。吵得最久