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开发日志 #5|让人愿意玩下去
修改于10/2012 浏览
玩法基本稳定后,我们找了几个没参与开发的朋友试玩。本以为会聊数值,结果反馈几乎都是"不知道该干嘛""刚才那是什么""这个按钮我没看到"。这一周基本都花在这些地方。
教程:拆开,往后放
最早的教程太短,玩家不知道从哪下手;后来什么都往里塞,第一个任务做完还要连点十几步,重要的几句反而被淹没了。
现在开头只教最基本的操作。按钮库留到第二天早上第一次打开时再讲,任务透视等玩家第一次点任务时再讲,快讯、日志这些改成角落里的小提示,不打断游戏。界面上的东西讲到哪个才出现哪个。
系统:让涌现更像涌现
试玩时有人说"居民动不动就被吓回家",很怪。我们改成害怕的人只会绕开狗:被狗吓过的路会记住几天,"某某街有恶狗"的说法在聊天里越传越夸张,最后整条街没人走,有时候绕开的还是一条早就没狗的路。恐慌只有按下对应按钮才会在人群里传开,不再抢别的系统的戏。
反馈:让玩家知道发生了什么
"刚才发生了什么?"是听得最多的一句话。完成大事件后,第二天的日报会出号外,照片就是事件发生那一刻的监控画面,排队的正是玩家自己让饿肚子的那几个人。一天只出一份,同一天的其他大事往后补登,并写明日期。
声音:存在感刚刚好
背景音乐换成了团队原创的爵士乐,拆成七条分轨:开局只有贝斯和键盘,小镇每长大一点就加一种乐器,到结局才是全编制。主页干脆不放音乐。
狗叫前后调小了好几次,又加了设置菜单,音乐和音效都能单独开关、调音量。












