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开发日志三 先让作品完成

修改于10/2113 浏览
离上一篇过了三天。这三天基本都花在同一件事上:把"云海 + 背景"这一层做扎实。看着只是画面,实际比我想的难得多,踩了一串坑,也攒下了几条挺有用的经验。
1. 先说做好了什么。
游戏的基本盘现在能跑通一整套了:生命(饥饿 / 口渴 / 健康)、信仰、天气(雨水、太阳灯、月亮灯)、任务与引导(一进游戏有 4 步新手引导 + 常驻目标)、村民求助,以及底部的资源栏(雨水 / 阳光 / 月华 / 空间方块 / 食物 / 信仰币)。摆方块扩张神域、点云海汲取、给下方降雨——这条主循环是通的。
2. 然后我在"画面层次"上耗了很久。
我一开始的想法很简单:云要像"一层云海",远处要有一层更虚的景物做出纵深,整体看上去是"方块浮在云上、云浮在远处那层之上"。
结果光这一层,我前后改了二十来轮。
3. 一个务实的妥协:先不做走路动画。
小神本来是要做人形走路动画的,四个方向、每个方向两帧,光美术量就够画好几天。所以我先把一套"幽灵四面图"顶上:正面、背影、左视、右视,四个方向各一张静态图。
效果意外地还行——而且素材只要统一画布、统一主体高度、统一脚底线,切方向就不会跳。等有空再补人形。
5. 也做了两个"减法"。
  • 云海冻结:云这条线我调了十几轮,最后决定"就这样",不再折腾造型。
  • 背景方案降级:本来想让背景缓慢滚动,做出"在移动"的感觉。但"滚动 + 无缝平铺"这套在这个平台上实在做不稳,我把它降成了"一整张静态的连续背景"——先保住整体画面是完整的,动态的花活砍掉。

问题与风险

  • 最大的风险是"改一个、坏一个"。 这三天我经常遇到:改背景,结果云或者方块被"带坏"了;调人物比例,结果之前好不容易换好的角色又变回方块了。原因是平台每次改都会重新生成一遍,之前的东西不一定保住。我现在的做法是:每次发指令,都把"必须保留的清单"一起写进去。 这个习惯救了我好几次。
  • 最大的风险是"改一个、坏一个"。 这三天我经常遇到:改背景,结果云或者方块被"带坏"了;调人物比例,结果之前好不容易换好的角色又变回方块了。原因是平台每次改都会重新生成一遍,之前的东西不一定保住。我现在的做法是:每次发指令,都把"必须保留的清单"一起写进去。 这个习惯救了我好几次。
  • 一条线能吃掉大量时间。 光"背景层次"这一件事我就改了二十来轮。教训是:一个效果连修三轮还不达标,就该主动降级换方案,而不是死磕。
  • 主题"涌现"还没真正验证(延续上一篇的担心)——规则链接上了,但"自己跑出故事"这件事还得实测,目前感受不太好,就只是喜欢摆方块。
  • 最大的风险是"改一个、坏一个"。 这三天我经常遇到:改背景,结果云或者方块被"带坏"了;调人物比例,结果之前好不容易换好的角色又变回方块了。原因是平台每次改都会重新生成一遍,之前的东西不一定保住。我现在的做法是:每次发指令,都把"必须保留的清单"一起写进去。 这个习惯救了我好几次。
  • 一条线能吃掉大量时间。 光"背景层次"这一件事我就改了二十来轮。教训是:一个效果连修三轮还不达标,就该主动降级换方案,而不是死磕。
  • 主题"涌现"还没真正验证(延续上一篇的担心)——规则链接上了,但"自己跑出故事"这件事还得实测,目前感受不太好,就只是喜欢摆方块。
  • 冻结美术,把玩法闭环再收一收(引导、村民求助、结算、让游戏更有趣)
    #聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志2 中途换主题截图
开发者日志2 中途换主题
离上一篇过去了一周多。这篇主要讲三件事:先把美术跑起来、踩了一串坑、然后做了一个挺重要的决定——换了游戏题材。 1. 先把最耗钱的美术前置了。 上一篇提过积分出了点问题(认证、绑定、10 万活动积分用不了),那几天我就先把不花积分的事做了:把后面每一步要发给 AI 的提示词、逻辑怎么走,先离线写成文档存起来,等积分恢复直接复制粘贴。同时开始选美术风格——翻了一堆参考图,最后定下一张"扁平治愈插画"
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
聚光灯 GameJam 开发者日志 01截图
聚光灯 GameJam 开发者日志 01
主题表现 在看到主题为“涌现”时,第一反应是想到了 AI,现在我们使用的 AI 的智能就是在参数量足够多时自己涌现出来的,不过这种概念在游戏中不是很好体现,并且我认为这对于系统的设计复杂度要求太高,无法在 GameJam 这么短的时间内完整实现。 回到涌现这个词本身,它形容的就像一个气泡一样,从底部不断上升,不断累积的过程,最后在水面完成最后的绽放,破开在空气中,像是人才的涌现,科技的涌现等,是在
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