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开发日志5 最后一刻,虽然结果可能会不好,还是再挣扎一下

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本期进展

离上一篇过了三天。上篇结尾我放了句狠话——"能不能按时交上,就看最后这两天了"。但是这两天,总觉得这个游戏很无聊,所以想到了天上和地上人物的连接,也加强主题。
之前游戏里只是一个个零散的求助,看不出"谁是谁"。这次我们给了一家人各自的命:老张(农忙、欠债、要把家交出去)、阿秀(操劳、衣住、给儿子娶媳)、读小学年纪的儿子、还没到束发礼的女儿。每个人都有自己的人生节点——老张的腰、阿秀的咳、孩子的书和亲事。玩家投下的每一份物资,不再是"喂血条",而是在改写这一家人的命运。
但第一版实测,翻车了。
我们把写好的节点文案和结局文案交上去,以为能玩了。结果自己一遍遍玩下来,越玩越不对:游戏根本没有结局——它像个无限沙盒,不停刷求助,你永远到不了头;你点"重新开始",它判你"中途逃跑",不点它又当你逃跑,直接死循环;更离谱的是神明怎么都不死,死了还逼你重开。
说白了就一句话:"我投了那么多,到底改变了什么?我什么时候算赢?"——第一版最大的败笔,是它只换了皮(文案),没换骨(循环)。
3. 重做核心循环:把"人生"做成一个有头有尾的故事。
这次我不再绕,直接把骨架重画了一遍:
设定了结局的锚点、打开了互动的窗口、让游戏尽快结束,至少不陷入死循环,但目前还在测试。
一句话总结这版的转变:从"一个永远刷不完的沙盒",变成"陪一家人走完一生、你的每次出手都在改写结局"。
但是"改一个、坏一个"的老毛病还在。 这次发修复指令,我还是老规矩——每条都附"必须保留清单"(已经做好的节点文案、五种结局、居中结算卡、一家人年龄线),防止平台重生成把做好的东西冲掉。这个习惯真不是矫情,是血泪。
时间真的紧了。 死线 10.21 12:00。现在等于要"重做核心循环"再投稿,buffer 不多。但这次是必须修——一个永远到不了结局、重开还判逃跑的游戏,交上去玩家和审核都过不了。
今晚希望尽快测试完尽快让游戏结束发布!!!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志6 结束之前疯狂改bug截图
开发日志6 结束之前疯狂改bug
虽然游戏已经上传 但试玩的时候会发现还是有不少bug 竟然还有一位伙伴玩了一下给了建议 这几天完成了上传 准备宣传片什么的 翻来覆去看比赛要求确保没有遗漏 把游戏操作逻辑上的错误优化掉: 投放物资即算帮助 商店无法翻页 弹出文本不考虑玩家实际操作 …… 优化完逻辑问题,把原本想加的东西也加了一下: 增加游戏节点-虽然没加完,怕完全加完时间不够 提高存民自主性-原本到达某个节点,村民就会求助,但是我
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开发日志4 想让游戏好玩,但感觉四处漏风截图
开发日志4 想让游戏好玩,但感觉四处漏风
离上一篇过了两天。这两天我没怎么动画面,重心放在一件更关键的事上:让玩法自己会说话——也就是把"闭环"真正补起来。 1. 把"活下去"改成了"值得玩下去"。 之前水和食物就是两条"别死"的血条:渴了喝水、饿了吃饭,成了每天的例行公事。玩家会问一句很尖锐的话——"如果吃喝能让我一直活着,那我做别的还有什么意义?" 这句话戳中了要害。所以我做了一次转向:资源不该是血条,应该是货币。 水 → 能浇农田、
官方
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开发者日志2 中途换主题截图
开发者日志2 中途换主题
离上一篇过去了一周多。这篇主要讲三件事:先把美术跑起来、踩了一串坑、然后做了一个挺重要的决定——换了游戏题材。 1. 先把最耗钱的美术前置了。 上一篇提过积分出了点问题(认证、绑定、10 万活动积分用不了),那几天我就先把不花积分的事做了:把后面每一步要发给 AI 的提示词、逻辑怎么走,先离线写成文档存起来,等积分恢复直接复制粘贴。同时开始选美术风格——翻了一堆参考图,最后定下一张"扁平治愈插画"
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游戏的引导机制可能不是特别好,大家如果有不明白的地方,可以看看宣传片噢~ 宣传片也表达不清楚的话,我也非常乐意为大家解答,希望大家多提一下建议 我也好知道自己更多的不足🥰
官方
开发日志三 先让作品完成截图
开发日志三 先让作品完成
离上一篇过了三天。这三天基本都花在同一件事上:把"云海 + 背景"这一层做扎实。看着只是画面,实际比我想的难得多,踩了一串坑,也攒下了几条挺有用的经验。 1. 先说做好了什么。 游戏的基本盘现在能跑通一整套了:生命(饥饿 / 口渴 / 健康)、信仰、天气(雨水、太阳灯、月亮灯)、任务与引导(一进游戏有 4 步新手引导 + 常驻目标)、村民求助,以及底部的资源栏(雨水 / 阳光 / 月华 / 空间方
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