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开发日志5 最后一刻,虽然结果可能会不好,还是再挣扎一下


本期进展
离上一篇过了三天。上篇结尾我放了句狠话——"能不能按时交上,就看最后这两天了"。但是这两天,总觉得这个游戏很无聊,所以想到了天上和地上人物的连接,也加强主题。
之前游戏里只是一个个零散的求助,看不出"谁是谁"。这次我们给了一家人各自的命:老张(农忙、欠债、要把家交出去)、阿秀(操劳、衣住、给儿子娶媳)、读小学年纪的儿子、还没到束发礼的女儿。每个人都有自己的人生节点——老张的腰、阿秀的咳、孩子的书和亲事。玩家投下的每一份物资,不再是"喂血条",而是在改写这一家人的命运。
但第一版实测,翻车了。
我们把写好的节点文案和结局文案交上去,以为能玩了。结果自己一遍遍玩下来,越玩越不对:游戏根本没有结局——它像个无限沙盒,不停刷求助,你永远到不了头;你点"重新开始",它判你"中途逃跑",不点它又当你逃跑,直接死循环;更离谱的是神明怎么都不死,死了还逼你重开。
说白了就一句话:"我投了那么多,到底改变了什么?我什么时候算赢?"——第一版最大的败笔,是它只换了皮(文案),没换骨(循环)。
3. 重做核心循环:把"人生"做成一个有头有尾的故事。
这次我不再绕,直接把骨架重画了一遍:
设定了结局的锚点、打开了互动的窗口、让游戏尽快结束,至少不陷入死循环,但目前还在测试。
一句话总结这版的转变:从"一个永远刷不完的沙盒",变成"陪一家人走完一生、你的每次出手都在改写结局"。
但是"改一个、坏一个"的老毛病还在。 这次发修复指令,我还是老规矩——每条都附"必须保留清单"(已经做好的节点文案、五种结局、居中结算卡、一家人年龄线),防止平台重生成把做好的东西冲掉。这个习惯真不是矫情,是血泪。
时间真的紧了。 死线 10.21 12:00。现在等于要"重做核心循环"再投稿,buffer 不多。但这次是必须修——一个永远到不了结局、重开还判逃跑的游戏,交上去玩家和审核都过不了。
今晚希望尽快测试完尽快让游戏结束发布!!!#聚光灯gamejam开发者日志






