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开发者日志2 中途换主题
修改于10/217 浏览

离上一篇过去了一周多。这篇主要讲三件事:先把美术跑起来、踩了一串坑、然后做了一个挺重要的决定——换了游戏题材。
1. 先把最耗钱的美术前置了。
上一篇提过积分出了点问题(认证、绑定、10 万活动积分用不了),那几天我就先把不花积分的事做了:把后面每一步要发给 AI 的提示词、逻辑怎么走,先离线写成文档存起来,等积分恢复直接复制粘贴。同时开始选美术风格——翻了一堆参考图,最后定下一张"扁平治愈插画":简单、色块干净。理由是越简单干净的画风,越能在多方向、多帧里保持一致,对新手更友好。
2. 出了一整套狗狗行走动画,过程比想象中曲折。
先拿一只狗试水,做 4 个方向、每个方向 2 帧的走路动画。中间踩的坑我印象很深:
- 黑底抠图把狗的鼻子和眼睛也抠掉了——因为鼻子、眼睛、轮廓都是黑的,跟纯黑背景一个色。后来改成"从画布边缘找背景"的连通区域法才对。
- AI 生成的同一只狗,每一帧大小都不一样,直接叠起来会忽大忽小。只能写脚本把每一帧统一尺寸、对齐脚底。
- AI 生成的同一只狗,每一帧大小都不一样,直接叠起来会忽大忽小。只能写脚本把每一帧统一尺寸、对齐脚底。
- 走路不能只上下浮动(那叫"飘"),得有腿前后摆动;可文生图怎么写提示词都改不了抬腿姿势,最后是"局部重绘"只框住两条腿、让它们换相位才解决。
在推进狗狗的同时,我一直在担心一件事:8 只狗、每只 8 帧手绘动画,这个美术量对我一个人来说太重了;而且"遛狗"跟这次主题"涌现"的贴合度,说实话偏"轻"。
于是我把想法重新捋了一遍,决定换成一个全新方案:《方块求生》——你是一朵云上的小神,在云海里放方块铺出自己的地盘,从云中汲取资源养活自己,同时看着下方的人类,决定帮不帮他们。
理由很实在:① 美术成本断崖式下降(方块风,不用再画 8 只狗);② 跟主题"涌现"贴合更强;③ 两边都还没真正开写,切换几乎零成本。(之前那只狗的 8 帧素材我留着了,万一以后想做还能用。)
5. 新游戏的核心骨架已经跑起来了。
这几天在 TapTap 制造里,我把《方块求生》最基础的骨架搭出来了:横屏、侧视视角、开局一个出生地块、点击云海"汲取"资源、把方块拼起来扩张地盘……还顺手把资源栏、生命与信仰两条状态、村民求助都试做了一版,正在一轮轮调手感。
问题与风险
- 积分是真金白银。 之前一段时间积分掉得很快,后来才搞明白:我一直用最贵的模型 + 频繁让 AI 做"镜头放大缩小"这种微调,每一次都算消耗。现在已切到便宜模型,并尽量"想清楚再让 AI 做一次",减少返工。——这是这段时间最大的教训。
- 主题"涌现"能不能立起来,还没验证。 《方块求生》的卖点是"系统互相咬合、自己跑出故事"。如果规则链没接上,它就会退化成一个无聊的点点点游戏。这是我目前最担心、也打算优先验证的风险。
- 时间很紧。 提交日 10.18、截止 10.21,剩下的天数不多,只能砍着做——先保"能玩的最小闭环",美术美化往后放。 #聚光灯gamejam开发者日志











