这个系列写到第五篇了。#02 讲城市,#03 讲基建,#04 讲记忆——今天兑现最后一个承诺,也是《碎片人生》的题眼:为什么同样的开始,会长出完全不同的人生?与其讲道理,不如直接给你看。我写了一个对照实验模拟器:固定同一颗随机种子,让四个人在同一天、同一座城市、同一批事件池里,各过各的 10 天——唯一的区别,是他们面对选择时的“性格”。四个人,四种活法 谨慎:稳字当头,求精不求险——有风险的
系列日志写到第四篇了。今天回到最核心的一个问题——一个文字游戏,凭什么让人玩三十天?我的答案从一开始就没变过:让它记得你。游戏一直在悄悄记四件事《碎片人生》里,不管你去哪、选什么,游戏后台一直在记四个数:心情、精力、和这座城的关系、日子的滋味。它们不显示成一堆进度条糊你脸上,平时你甚至感觉不到它们。但它们一直在:帮邻居抬了一趟东西,"关系"就悄悄涨一点;熬夜连刷三部剧,"精力"就往下掉;爽
上一篇我说过,想讲一讲没人看得见、但我花了很多时间的东西。就是这篇。账号、存档、成就,放在任何一款上线游戏里都很常见,常见到大家不会注意它们。但我这一周在这些"没人夸"的东西上花的时间,比加一个新场景还多。一件让我坐起来的事有天晚上测试,我突然想到一个问题:玩家玩了二十天,换了手机或者清了缓存,人生是不是就没了?对一个三十天的人生模拟来说,存档不是附加功能。玩家丢掉的不只是几个数值,而是
这次更新我往游戏里面添加了许多新的去处。预计过两天审核完全通过更新新的版本后就会看见了。就像你兴冲冲给朋友介绍自己的猫,张嘴就是"它的毛色是标准虎斑加白",朋友点头微笑,心里想的是:所以,它可爱吗?所以这一条起,我想换个方式,把最近的开发拆成几件小事慢慢讲。今天是第一件:**这座城,变大了。以前,主角能去的地方不多《碎片人生》讲一个辞掉工作、拖着行李箱来陌生城市的年轻人。游戏以"一天"为循
这个是梦境农场的QQ群,里面已经集成反馈渠道这个是参加gamejam的碎片人生游戏QQ群
大家好,我是《碎片人生》的开发者。这是我的第一篇开发日志。距离 TapTap 聚光灯 GameJam 截止还有一段时间,我想把这段时间里"这个游戏是怎么长出来的"完整讲给你听——包括踩过的坑。这个游戏是什么?《碎片人生》是一款第一人称城市叙事文字游戏。你扮演一个辞掉"一眼能望到头"的工作、拖着行李箱来到陌生城市的年轻人。游戏以"上班族的一日"为循环:清晨、通勤、上午、午休、下午、傍晚、深夜—