下载 App

《碎片人生》开发者日志 #03:做了一周"玩家根本看不见"的东西

8 小时前开发日志 包含 AI 合成内容
上一篇我说过,想讲一讲没人看得见、但我花了很多时间的东西。
就是这篇。
账号、存档、成就,放在任何一款上线游戏里都很常见,常见到大家不会注意它们。但我这一周在这些"没人夸"的东西上花的时间,比加一个新场景还多。
一件让我坐起来的事
有天晚上测试,我突然想到一个问题:玩家玩了二十天,换了手机或者清了缓存,人生是不是就没了?
对一个三十天的人生模拟来说,存档不是附加功能。玩家丢掉的不只是几个数值,而是一路做过的几十上百个选择。
所以我先把存档这条路走通。游戏的进度会跟着存档走,不会只留在某一台设备上。
TapTap
成就:每一枚都要对应一段生活
成就是我给自己定的一条规矩的产物:**每一枚都得对应游戏里真实发生过的事**,而不是为了"有成就系统"而凑一堆。
成就的图标和说明已经放进游戏。TapTap 后台那边的图标还是占位图,这件事我记在了待办里,上架前要换掉。
TapTap
一个时间上的小规则
时间这块我做得很保守:**一天里的时间只往前走,不回头。** 每个时段的起始时间会在一个小范围里随机浮动,所以玩家大致知道几点,但不会精确知道。
之前遇到过时间跳动的问题:上一个时段结束得晚,下一个时段的起点又是固定的,时钟就会往前跳一截。后来我把起点改成随时段结算的结果,问题就消失了。
一个人,和一个 AI
这个游戏是我一个人做的,准确地说,是我加一个 AI 助手一起做的。
分工很清楚:我负责想玩法、写文案、决定每一处该不该改;AI 负责写代码、跑检查、把我说的东西变成能运行的东西。它不替我做决定,我也不替它打字。
一个人做游戏,最怕做完了却没人发现问题。所以我给自己定了几条笨办法:
- 每次改完,让 AI 跑一遍静态检查,确认没有新报错;
- 每次要说"完成",先自己看一眼成品,不只看汇报;
- 每次改数值,跑一遍模拟,看数据,不凭感觉。
AI 写代码很快,但它有时会把"应该能跑"说成"已经跑通"。我的做法是让它把证据拿出来,拿不出来的,我不算数。
存档的冲突怎么处理、哪些成就该上报、哪些只留在本地,这些规则都是我定的。AI 能写出流程,但玩家会不会丢东西,是产品判断,得由我来拿主意。
还有
事件文案我也慢慢搬到了数据文件里,以后改台词不用动代码。玩家感觉不到这件事,但我改起来快很多。
有的时候感觉AI抽奖有的时候会抽出不一样的内容,恨不得把一些五官抽象出不一样的东西来,但是我这个还有人物基本上开局就定下来了,包括角色的立绘,希望每一位同学在玩完这个游戏后,也希望大家玩我自己制作的其他游戏,并基于相应的意见和建议。
TapTap
TapTap