新增6个任务,覆盖 place / produce / earn 三类(开山立业、烈火炼铁、琢玉成器、百炼成锋、符箓世家、财源广进),底层是事件总线:建筑放下、物品产出、卖出成交三个事件实时驱动检测。涌现视角下,任务的定位是引导玩家触碰规则,而不是规定解法。"百炼成锋"只说炼出一柄飞剑,没说要几台采掘机、要不要先囤铁锭、飞剑是自产自销还是接单再炼——通往它的产线拓扑完全由玩家自己长出来。测试存档
跑通售卖之后我给自己算了笔账:三种顾客、六条产线,玩家二十分钟就看完了全部内容。第一反应是"加内容"——多写顾客、多写任务。但填了表之后我停下来想了一个更根本的问题:内容量撑不起长线游玩,规则之间的化学反应才行。我希望玩家离开之后,游戏里仍然有事在发生;我希望高手的坊市和萌新的坊市,看起来像两个世界——而我并没有为"高手"单独写一行代码。这次优化就是围绕这个念头重做取舍:少写特例,多造互动。顾
做完炼制建筑,发现没有变现渠道,于是做了聚宝阁建筑,可以把货物售出。但是只有聚宝阁的话太冷清了。钱进账是一串数字,但没人买你的东西,那就不叫经营,叫自动收款。所以我决定:开一个集市,让真正的顾客上岛挑货。主岛东侧加了一块 7×7 的市场岛,中间石桥连着。货架只能建市场岛,生产设备只能建主岛。这个约束一开始让我犹豫——会不会太限制玩家?但实测下来反而是好事,两个岛功能分明,玩家的规划思路一下清晰了
设计运转机器系统,多了5种机器,让矿石可以通过机器产出其他产品。1.八卦炼器炉 (玄铁矿石 ×2 -> 玄铁锭 ×1) 2.琢玉台 (灵玉原石 ×1 -> 灵玉 ×1) 3.锻造台(玄铁锭 ×2 - > 剑坯 ×1) 4.符箓印制台(灵玉 ×1 + 玄铁锭 ×1 -> 护身玉符 ×1) 5.灵纹刻画台 (剑坯 ×1 + 灵玉 ×1 -> 青锋飞剑 ×1)一点点调试,产线终于跑通,看着一
这游戏的点子,是玩挖矿游戏冒出来的。屏幕上一堆传送带自己在跑,矿车排队、分流、堵住了又能自己通。没人教过它们怎么排队,这是它们自己长出来的。几条特别简单的规则凑一块儿,自己就变复杂了。规则特别少,但能互相搭配。能玩出什么花样,让玩家自己撞出来,别由我告诉他。先做一座浮空岛,上面画 12×12 的格子。岛上随机长矿脉(3 条玄铁、3 条灵玉)。再放机器。只有两台挖矿机,玄铁 120、灵玉 150。放