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开发日志2
修改于8 小时前6 浏览
设计运转机器系统,多了5种机器,让矿石可以通过机器产出其他产品。
1.八卦炼器炉 (玄铁矿石 ×2 -> 玄铁锭 ×1)
2.琢玉台 (灵玉原石 ×1 -> 灵玉 ×1)
3.锻造台(玄铁锭 ×2 - > 剑坯 ×1)
4.符箓印制台(灵玉 ×1 + 玄铁锭 ×1 -> 护身玉符 ×1)
5.灵纹刻画台 (剑坯 ×1 + 灵玉 ×1 -> 青锋飞剑 ×1)
一点点调试,产线终于跑通,看着一条条矿脉从矿产到最终装备产出。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
活动 | 聚光灯游戏创作挑战

『开发日志05』
「开发日志05」
好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。
这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。
睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。
加了不少东西。
加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。
制作完
@清书-黑猫工作室
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们:
大家好,我是开发者李昌栩。
在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。
💡 为什么是凌晨4点58分?
为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
@李昌栩
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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开发日志5
新增6个任务,覆盖 place / produce / earn 三类(开山立业、烈火炼铁、琢玉成器、百炼成锋、符箓世家、财源广进),底层是事件总线:建筑放下、物品产出、卖出成交三个事件实时驱动检测。
涌现视角下,任务的定位是引导玩家触碰规则,而不是规定解法。"百炼成锋"只说炼出一柄飞剑,没说要几台采掘机、要不要先囤铁锭、飞剑是自产自销还是接单再炼——通往它的产线拓扑完全由玩家自己长出来。测试存档
@大魔王宝贝
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`)
简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单
总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰
之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班
听起来好有班味……
这和我想象中的不一样!
去年觉得画画好可怕啊,今年
@猛〇
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策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。
后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。
于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能
@小猫咪也会烦恼
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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