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开发日志3

修改于8 小时前2 浏览
做完炼制建筑,发现没有变现渠道,于是做了聚宝阁建筑,可以把货物售出。
但是只有聚宝阁的话太冷清了。钱进账是一串数字,但没人买你的东西,那就不叫经营,叫自动收款。所以我决定:开一个集市,让真正的顾客上岛挑货。主岛东侧加了一块 7×7 的市场岛,中间石桥连着。货架只能建市场岛,生产设备只能建主岛。这个约束一开始让我犹豫——会不会太限制玩家?但实测下来反而是好事,两个岛功能分明,玩家的规划思路一下清晰了。
接下来是灵工助手。顶栏加了个"招募"按钮,300 灵石一位,上限 8 名。它们负责从灵物阁取货搬上货架,状态机是 idle → toWarehouse → toShelf → return,取货优先最近仓库、上架优先有空位的货架。写这个状态机的时候我第一次有了"这游戏在运转"的感觉——一窝兔子在岛上跑来跑去,比任何数值都更能说明产线在跑。
接下来做顾客。第一批只做了三种——云游散修、观中道童、云游商贾,按权重刷出,从岛缘入场,走到货架前驻足 0.6 秒,买了就走。每个人带预算上限,买不起就空手离场。
那天我第一次看到散修走上桥、停在货架前,就这么个小动作,整个岛的气质变了。
这版结束的时候,游戏终于从"一条流水线"变成了"一家真正的工坊"。#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志5截图
开发日志5
新增6个任务,覆盖 place / produce / earn 三类(开山立业、烈火炼铁、琢玉成器、百炼成锋、符箓世家、财源广进),底层是事件总线:建筑放下、物品产出、卖出成交三个事件实时驱动检测。 涌现视角下,任务的定位是引导玩家触碰规则,而不是规定解法。"百炼成锋"只说炼出一柄飞剑,没说要几台采掘机、要不要先囤铁锭、飞剑是自产自销还是接单再炼——通往它的产线拓扑完全由玩家自己长出来。测试存档
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志4截图
开发日志4
跑通售卖之后我给自己算了笔账:三种顾客、六条产线,玩家二十分钟就看完了全部内容。第一反应是"加内容"——多写顾客、多写任务。但填了表之后我停下来想了一个更根本的问题:内容量撑不起长线游玩,规则之间的化学反应才行。我希望玩家离开之后,游戏里仍然有事在发生;我希望高手的坊市和萌新的坊市,看起来像两个世界——而我并没有为"高手"单独写一行代码。 这次优化就是围绕这个念头重做取舍:少写特例,多造互动。 顾
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?截图
策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。 后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。 于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能
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开发日志1截图
开发日志1
这游戏的点子,是玩挖矿游戏冒出来的。屏幕上一堆传送带自己在跑,矿车排队、分流、堵住了又能自己通。没人教过它们怎么排队,这是它们自己长出来的。几条特别简单的规则凑一块儿,自己就变复杂了。规则特别少,但能互相搭配。能玩出什么花样,让玩家自己撞出来,别由我告诉他。先做一座浮空岛,上面画 12×12 的格子。岛上随机长矿脉(3 条玄铁、3 条灵玉)。再放机器。只有两台挖矿机,玄铁 120、灵玉 150。放
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