Laplas:做游戏做出感情来了,有点感慨:经典送孩子上幼儿园:太性情了:【主要内容】《众生自成》走到 1.0.0 了。这是我们这支学生素人团队制作的第一款游戏。最初,我们只想看看简单机制能碰撞出怎样的火花;后来,又想试着让“涌现”延伸到玩家与游戏的关系中。谢谢每一位走进这个小世界的你。接下来约一个半月,我们将无法修改或更新游戏。把这篇开发日志献给玩家,也把这个故事留给你,希望
主观评价一下,个人感觉游戏玩法和开发者对剧情的想法比较有趣,之前玩的大部分模拟上帝类型游戏都是讲怎么创造和延续文明,最多涉及对造物愿望的拒绝或忽视,而这个作品最后弑神部分打破了认知中造物主对其造物的绝对控制观念,算是同类型作品中非常有创意的一部分。但是在实际操作过程中感觉卡牌强度问题比较大,尤其是一些升级收益太高了,例如我第一关前面拿一张升级的粮食就能用到弑神,后面毁灭核心的时候蛮子打半天还没专精
虽然我是想试试弑神进度满100…但…不知道为啥,一张灾难卡都放不出去(拖进部落点确定之后没反应,费用也不扣)…眼睁睁看着进度自动满目前看,不管是弑神还是灭种,都是直接结束应该是有一种平衡,让弑神进度尽可能慢满,但又能发展文明但评分上把32轮毁灭2300+分比这把的18轮弑神2900+分低很多,不知道是什么规则
就是懵懵懂懂的协助部落成长,成长四五轮灾害后,角色反转,变成神是入侵者了话说…我还是在写这才反应过来,弑神进服是我的血条…我还以为是我进攻部落外围的伤害呢,合着是需要在进度条满之前干爆核心啊不知道进度条满了还没干爆核心的话,会是什么结局下次再试试
LAPLAS:最近还能刷到关于我们自己游戏的好多内容,有点成就感啊:信息茧房有感觉吗?:有人骂我们有感觉吗?:没感觉啊,有感觉吗?【主要内容】看着小小的聚落慢慢长大,我们想把这样的时间留得更久一些。这一期,聊聊《众生自成》的长期守护模式——「万象守望」。在这里,每一场灾害之后,都还有下一次播种、修缮与重新出发。【新的委托,从一
初玩感觉还不错,就是美术ui等等各方面都还需要继续打磨,希望下次更新有惊喜
开局引导太麻烦
【主要内容】大家好,我们是LAPLAS,一支边学习边制作游戏的学生素人团队。最近,我们集中整理了《众生自成》的美术表现:从山川、聚落和一张张卡牌,到居民、伟人和新朋友小岚,希望这个由选择慢慢长出的世界,更值得驻足。【沙盘+水彩画】这次,我们把地表、岩壁、树林、河水与远景重新放到同一套水彩语言里:温暖的纸色托住画面,森林用深浅不同的绿,田地保留收获时的金色,河流则成为穿过聚落的一条青绿色
先建造,就像文明那样,不过就玩了一把,半懵半懂的,没搞懂。后面文明还反叛了,启动弑神者,问题是玩家扮演的神啊。然后又要自己和自己建的打,然后好不容易打赢了,给俩选项,继续毁灭,或者放过他们重建。可都让我毁差不多了,我直接放弃了。