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【众生自成】开发者日志#5 守望在成长之后

10/16173 浏览 包含 AI 合成内容
LAPLAS:最近还能刷到关于我们自己游戏的好多内容,有点成就感啊[表情_开心]
:信息茧房有感觉吗?[表情_汗]
:有人骂我们有感觉吗?[表情_生气]
:没感觉啊,有感觉吗?[表情_流口水]

【主要内容】

看着小小的聚落慢慢长大,我们想把这样的时间留得更久一些。
这一期,聊聊《众生自成》的长期守护模式——「万象守望」。
在这里,每一场灾害之后,都还有下一次播种、修缮与重新出发。
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【新的委托,从一方水土开始】

完成主线任意结局后,万象守望就会解锁。

小岚会以神明管理局正式员工的身份迎接你,简单交代这次守护任务,然后把沙盘交回你的手中。

新局可以选择12×12或16×16地图,并在河谷、高地、湿地与舒缓、标准、挑战三档难度中搭配。
四个种族仍然随机出现;地形由带约束的WFC生成,河流、山体和可建设空间会影响这一局的安排。
河谷的林缘适合耕作,需要留意火势;高地给防御选址机会;湿地靠近水源,低处的建设要考虑洪涌。
同样的一张牌,放在不同家园里,往往会有不同的优先级。
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【预警,指引生存路线】

万象守望中的灾害由系统随机安排。

预警会告诉你是什么灾害、强度如何、还剩几轮准备;点按对应条目,还能定位预告区域或入侵入口。

应对的第一步,是看清接下来会发生什么。
每轮基础能量恢复为5,抽取4张恩赐手牌;建设和干预也会占用出牌预算。
补粮、补水、招募守军、修复建筑与推动发展,需要在有限的一轮里排出先后。
文明会根据生活需要自主扩张聚落、农田和普通工坊。
玩家通过卡牌支持它,并布设防御塔、研究站和圣所、选择研习方向。
研究成果会保留下来,成为后续守护的底气。
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【灾害之后,是家园重建的选择】

一场灾害落下之后,仍有两轮灾后应对。

核心还剩多少生命?粮田能否恢复产出?居民是否缺粮?余火、冰封、疫病或残敌有没有处理好?

这些真实状态会影响这场守护的结果。
我们希望,修复一座建筑、重新稳住供粮,也能成为有分量的选择。
因此,灾后先留下照顾家园的时间,再进入奖励与整备。
修复、生机与清理类卡牌,也在这里有了持续发挥作用的空间。
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【灾难不会被遗忘,经验是存活的奖励】

每场灾后都会根据实际表现结算印记,再给出奖励选择。

普通表现通常是两张候选卡与印记三选一;守护得足够出色时,其中一项会替换为临时支援。
临时支援可能是两轮每轮增加1点能量,也可能是某类卡牌两轮费用降低1点,最低降到0。
具体效果直接显示在奖励里,让你在领取前就能判断它是否适合当前牌库。
整备中可以用印记买牌、强化、专精、进阶,或删除不再适合当前局面的卡牌。
粮食紧张时,发展与补给更重要;灾害开始叠加后,修复、控场与多用途应对的价值会进一步显现。
我们期待玩家逐渐做出属于这座文明的牌库,而每次选择都能回应上一场灾年的经验。
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【吃得苦中苦,方有更多苦】

压力会随着经历的灾害场数增长。

灾害从单一威胁逐步发展为双灾、三灾,条件满足时同一场最多四种;

后期准备时间也会收紧,建筑受损、旱情和入侵压力继续增加。

当前曲线下,舒缓、标准、挑战分别从第10、第9、第7场起可进入四灾。
具体组合仍取决于本局可用的灾种,同类入侵不会重复占据多个位置。
文中四灾截图来自专门设置的压力测试局,用来展示当前实机的预警界面。
这也让长局里的取舍逐渐发生变化:
只顾扩张可能留下恢复能力的缺口;只顾修复又可能错过建立余粮、科研与城防优势的机会。
我们希望,玩家会随着家园和灾情的变化,不断调整自己的守护方法。
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【发展没有结局,守望仍在继续】

如今,即使可建设土地已经布满,成长、研习和后续随机灾害也会继续。
家园从扩张走向维护,牌库也需要逐渐适应新的生活与风险。
守望会在核心被毁或人口耗尽时结束,你也可以从菜单主动结束并结算。
游戏会记录守护轮数、渡过的灾害场数与人口峰值,并按环境、尺寸和难度分别保留最佳成绩;
模式使用独立存档,方便之后接着照看。
长局的难度曲线、奖励节奏和各种牌库的生存空间,还需要更多实际游玩来打磨。

我们也想听听你的感受:你更喜欢慢慢经营,还是提前为复合灾害备好后手?哪一张牌,曾经帮你的家园多撑过一个灾年?

【畅玩地址】

欢迎到TapTap搜索《众生自成》免费试玩。完成主线后,也来接下这份守望委托吧。
愿下一次打开沙盘时,那里依然有粮、有家,也有人继续生活。
试玩页面:众生自成
配图记录当前开发版本,具体上线内容以实际发布包为准。

【写在后面的话】

:优化内容感觉不如优化帧数啊
:真的假的,你要一坨很流畅的答辩干嘛,测坍落度吗
:[TapTap×绝区零_不行了]

制作团队:LAPLAS 工作室

主策,程序:LAPLAS
主美:狭义相对论
剧情策划,程序:不是阿黑
程序,测试:竹生
策划,运营:再等等
不知道干啥截图
不知道干啥
就是懵懵懂懂的协助部落成长,成长四五轮灾害后,角色反转,变成神是入侵者了 话说…我还是在写这才反应过来,弑神进服是我的血条…我还以为是我进攻部落外围的伤害呢,合着是需要在进度条满之前干爆核心啊 不知道进度条满了还没干爆核心的话,会是什么结局 下次再试试
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【众生自成】开发者日志#4 美术更新截图
【众生自成】开发者日志#4 美术更新
【主要内容】 大家好,我们是LAPLAS,一支边学习边制作游戏的学生素人团队。 最近,我们集中整理了《众生自成》的美术表现: 从山川、聚落和一张张卡牌,到居民、伟人和新朋友小岚,希望这个由选择慢慢长出的世界,更值得驻足。 【沙盘+水彩画】 这次,我们把地表、岩壁、树林、河水与远景重新放到同一套水彩语言里: 温暖的纸色托住画面,森林用深浅不同的绿,田地保留收获时的金色,河流则成为穿过聚落的一条青绿色
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【众生自成】开发者日志#6 献给每一个走进小世界的你截图
【众生自成】开发者日志#6 献给每一个走进小世界的你
Laplas:做游戏做出感情来了,有点感慨 :经典送孩子上幼儿园 :太性情了 : 【主要内容】 《众生自成》走到 1.0.0 了。 这是我们这支学生素人团队制作的第一款游戏。 最初,我们只想看看简单机制能碰撞出怎样的火花;后来,又想试着让“涌现”延伸到玩家与游戏的关系中。 谢谢每一位走进这个小世界的你。 接下来约一个半月,我们将无法修改或更新游戏。 把这篇开发日志献给玩家,也把这个故事留给你,希望
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【众生自成】开发者日志#2 卡牌构筑+伟人系统截图
【众生自成】开发者日志#2 卡牌构筑+伟人系统
:真要做这种东西吗 LAPLAS:没事的,没人会在乎几个大学生在瞎搞些什么 :(安比可爱捏) 【主要内容】 《众生自成》把卡牌构筑和文明经营揉在一起。 每轮抽4张效果牌,在5点恩赐能量里安排目标和顺序,再确认一次文明成长。 居民依据粮食、人口与空间条件自主发展,你则用恩赐、施工和干预调整他们的生存环境。 轮间奖励与印记商店让牌库逐渐成形:补新牌、删冗余、强化常用卡牌。 发展还会留下人才:博学者推科
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01:31
众生自成:测试招募开启 TESTING STAR!!!截图
众生自成:测试招募开启 TESTING STAR!!!
《众生自成》试玩测试招募 你见过用卡牌建造文明吗? 你试过在天灾里当上帝吗? 但当众生拥有了自己的意志,你还会被需要吗? 《众生自成》是一款卡牌驱动的文明演化沙盒。 你在四边形方格上打出卡牌——建农田、修设施、召唤伟人——亲手编织一条从粮食到人口的供给链。 但灾难会蔓延,烧毁你精心规划的路线,逼你临时改道科技树。 四个种族,四套截然不同的生存逻辑。 织林族在森林中编织自然魔法,层岩族凿山为城,潮织
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【众生自成】开发者日志#1 初初的稿 简单的定截图
【众生自成】开发者日志#1 初初的稿 简单的定
对“涌现”这一主题的头脑风暴: LAPLAS:今天讨论下主题吧,大家畅所欲言 :丧尸围城 :洪水地震,火山喷发 :物种演变,生态链分支 :这个不赖啊,生态链,感觉想法不错 :+1 LAPLAS:都很不错,所以我们来做文明演化吧 :[表情_点赞] :[表情_点赞] :[表情_点赞] :你做人真的可以 众生自成|玩法介绍 从一片土地、几处聚落开始,让文明在选择与变化中生长。 玩家将观察地形与生态,引导
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【众生自成】开发者日志#3 剧情演出+局内引导+难度分档截图
【众生自成】开发者日志#3 剧情演出+局内引导+难度分档
【主要内容】 大家好,我们是LAPLAS。最近,我们围绕《众生自成》的第一次游玩体验,更新了剧情演出、局内引导和难度选择,也完成了安卓横屏预览包的导出。这次希望让大家更容易看懂一次选择怎样影响文明,也能更从容地找到适合自己的游玩节奏。 【故事,发生在你眼前的文明里】 开场和成长节点开始使用本局沙盘来呈现:镜头会靠近核心、设施和实际出现的人物,配合居民动作、光效与声音,把故事融入正在发展的聚落。 课
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