开发日志06这两天没加新神迹,也没加新资源。我只干了一件事:把「放完就结束」改成「放完才刚开始」。一道闪电之后,会发生六件事以前闪电劈在沙地上,沙地变一下,结束了。现在同一道闪电会留下一条能被追查的链:沙面熔出玻璃残块,地图上看得见;附近的工匠会走过来捡走,背回聚落;商人可能把它带到邻村换铜;学者拿到手会研究,给「玻璃工艺 / 望远镜 / 电灯 / 卫星」里的一项真实进度;祭司可能
开发日志 05|这两天没加新系统,全在补“看起来”和“讲道理”这一篇只讲优化。这两天基本没加新系统,全在补两件事:看起来对不对,和讲不讲得通。01 镜头拉近,地面不再是空的之前把镜头放到最大,草地就是一片均匀的绿点,岩石区就是一块灰,跟贴图没区别。现在地上有 19 种小东西:草丛、三叶草、小花、石子、大石头、岩面裂纹、灌木、蕨叶、浮木、海星、芦苇、睡莲、白沫、涟漪,再加上浆果丛、蘑菇、鱼影
开发日志 04优化内容:01 地图大了,也顺了地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。02 回档:手滑救星加了回档功能。以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退
现在把城撑大,也让它留下年头。主要干三件事:撑大画布、给城搭骨架、让时代留下痕迹。玩家能看到的改动· 地图从 96×64 扩到 192×128,格数×4。旧档保留小图继续玩,不强制迁移。· 聚落有骨架了:公共核心、住宅区、产业外环、郊野田牧;房子贴路长,道路分等级,灯光沿路亮。· 聚落之间至少留 30 格,不再挤成一坨。分区是软偏好,不硬锁,避免把城卡死。· 时代不再一键换皮:新建建筑
开发日志 02|改动:环境终于会“记事儿”了上次我写了一句:结果 = 力 × 目标 × 时代 × 环境。这周,我们先把“环境”这半边立起来了。01 水会湿,火会热,地会记住水浇过的地,真的会湿——土色会变深。这时候再点火,点不着。等两年地干了,火才烧得起来。想保一片林子?先浇水、再放火——这就是玩法。火烤过的地,真的会热——熔炉越烤越烫:正常是加热;烤过头再点火,炉子当场烧毁,工人受伤。
大家好,我们是《文明启明 ORACLE》开发组。第一篇开发日志,不聊感想,直接讲怎么玩。一句话说清:你是看不见的神,手里有六种力,火、水、风、土、生、念。你只能做一件事,把它们扔进世界,然后看人怎么接。把火扔到矿上,原始人时代,矿石烧红了,他们害怕,什么也不会发生;等他们懂了冶铜,同一道火熔出铜,“冶铜”灵感直接到手;到了电气时代,这道火能引出电。把雨扔到田里,旱季是救命,雨季是洪涝;部落时