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《文明启明》开发日志4

修改于14 小时前18 浏览
开发日志 04
优化内容:
01 地图大了,也顺了
地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。
顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。
02 回档:手滑救星
加了回档功能。
以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退回去。不是那种“读档回到半小时前”的粗暴回档,是更方便你试错的那种——毕竟这游戏一大半乐趣就是“我要是这么放会怎样”。
03 小人终于会“干活”了
这周把人物动作和流畅度一起调了。
采集、攻击、收集,这些动作不再是“人飘过去,资源没了”。现在能看到他们弯腰、伸手、挥动、搬运。动作多了,节奏顺了,整个聚落看起来更像活的。
我们知道这听起来像小事,但一晚上玩下来,就是这些小事让你觉得“这地方有人住”。
04 大事件不再一上来就灭世
之前有个很尴尬的问题:大事件来得太早,人类还没站稳,直接全灭。
这周调整了大事件的时间节奏。不是把事件砍弱,是让它来得更合理——先让人口、技术、聚落有点底子,再让黑死病、外星接触这种事上场。你要的是“扛住一次大劫”,不是“开局就看完结局”。
05 建筑不再挤成一坨
建筑排列优化了。之前太密,密到像被谁往圆心踹了一脚。
现在房子会贴路、会留缝、会跟着地形走。聚落看起来更像长出来的,不是堆出来的。老城区和新城区也开始有区别,不是全城一键换皮。
06 航海时代,船的内容加厚了
航海时代不是只有“地图变大”和“船能开”。
不同类型的船、出海、沿岸、远航,以及船和港口、贸易、探索之间的关系。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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《文明启明》开发日志06截图
《文明启明》开发日志06
开发日志06 这两天没加新神迹,也没加新资源。我只干了一件事:把「放完就结束」改成「放完才刚开始」。 一道闪电之后,会发生六件事 以前闪电劈在沙地上,沙地变一下,结束了。现在同一道闪电会留下一条能被追查的链: 沙面熔出玻璃残块,地图上看得见; 附近的工匠会走过来捡走,背回聚落; 商人可能把它带到邻村换铜; 学者拿到手会研究,给「玻璃工艺 / 望远镜 / 电灯 / 卫星」里的一项真实进度; 祭司可能
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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刚做了个拆别人快递的游戏,我要被抓了?截图
刚做了个拆别人快递的游戏,我要被抓了?
兄弟们,我做了一款离谱的游戏。 📦 名字叫《快递不要就归我咯》 游戏里你是个驿站老板,货架上全是没人要领的包裹。 你的选择是: 🔴 拆开卖钱 → 善恶值暴跌 → 被警察抓 → 罚款 + 3天不能拆 🟢 派件上门 → 善恶值暴涨 → 小区表彰 → 奖金 + 称号 7 种稀有度开箱(N/R/SR/SSR/UR/EX/???),还有 10 个神秘包裹带完整背景故事。 背包装备、收藏套装、钞能力抽奖……后
《文明启明》开发日志1截图
《文明启明》开发日志1
大家好,我们是《文明启明 ORACLE》开发组。第一篇开发日志,不聊感想,直接讲怎么玩。 一句话说清:你是看不见的神,手里有六种力,火、水、风、土、生、念。你只能做一件事,把它们扔进世界,然后看人怎么接。 把火扔到矿上,原始人时代,矿石烧红了,他们害怕,什么也不会发生;等他们懂了冶铜,同一道火熔出铜,“冶铜”灵感直接到手;到了电气时代,这道火能引出电。 把雨扔到田里,旱季是救命,雨季是洪涝;部落时
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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《校史千年》未来版本内容预告截图
《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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taptap制造-踩坑日志03截图
taptap制造-踩坑日志03
emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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