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《文明启明》开发日志06
修改于14 小时前22 浏览
开发日志06
这两天没加新神迹,也没加新资源。我只干了一件事:把「放完就结束」改成「放完才刚开始」。
一道闪电之后,会发生六件事
以前闪电劈在沙地上,沙地变一下,结束了。现在同一道闪电会留下一条能被追查的链:
沙面熔出玻璃残块,地图上看得见;
附近的工匠会走过来捡走,背回聚落;
商人可能把它带到邻村换铜;
学者拿到手会研究,给「玻璃工艺 / 望远镜 / 电灯 / 卫星」里的一项真实进度;
祭司可能把它供起来,变成圣物;
也可能被暴躁、贪婪的人抢先、争抢,甚至割伤自己。
每一环都写进纪事,而且能追到「这是你哪一年、哪一下闪电造成的」。自然形成的矿、煤、泥泞不带这个来源——只有你亲手留下的,才会被这样记住。
同一个东西,不同时代有不同解释
早期的人把玻璃当神物,供在祭坛上;手工业出现后,工匠发现它能打磨;学者出现后,它变成可观察的现象;工业时代是材料;电气以后是「可测量的异常」。
所以同一块玻璃,在原始时代是传说,在工业时代是工艺,在信息时代是数据。神迹没有失效,是人理解它的方式在变。
五种人,五种接法
这两天把五种稀有特质接进了真实行为,不是文案:
探索者:会离开聚落去找异常,把东西带回来;
记录者:会记下时间、地点、结果,后来的人能读到;
实验者:会试着加工、复现,可能成功,也可能割伤、失败;
收藏者:会把它带到别的聚落换东西;
讲述者:会回来讲给邻居听,听众信还是疑,看他们自己。
他们不是新职业,是少数人才有的特质;会累、会怕、会失败,死了也有死因。不会免费送你科技——只给线索,研究还是要人自己做。
反馈:第一次重要,之后安静
以前最烦的是刷屏。现在的规则是:
第一次发现玻璃、第一次研究出用途、第一次出事故——弹一次重要提示;
之后的日常交易、普通使用——只在地图上发生,右栏留一条「见闻」,不再打断你;
右栏还分两层:「你见过」 和 「他们懂了些」。你看见不等于他们理解,他们理解也不等于掌握科技。
另外加了一个很小的东西:选中闪电后,会提示附近「沙地 / 树 / 水塘」最多三类值得看的地方。只提示,不剧透,不替你施放。
念:一个入口,而且可以被拒绝
人物卡的「启示」合并成了「念」:灵光(让他自己研究快一点)、定向研究、定向职业、收回。全部可以被拒绝;拒绝只增加怀疑,不会瞬移、不会改职业、不会绕过费用和冷却。
还加了两个小动作:寻迹(让他去看看你留下的真实余波,最多三条,到场记录,不送科技)和交托(把样品交给学者、工匠或祭司的设施,玻璃进聚落库存)。
祝福:在孩子出生时给
以前祝福要满地图找人,太麻烦。现在右栏有一个可折叠的「新生儿 · 祝福候选」,不弹窗、不暂停:你可以给智力、体质、魅力、灵性,或者寿命(要先点长生),或者一个稀有行为特质(要先点命途)。每时代还是 3 次,成人和新生儿共用。
世界级事件:真的会暗下来
长冬和天光渐黯现在有完整的参与层:人会自己储柴、缩食、点灯;你可以在中途做两次抉择;撑住、损失惨重、转向三种结算。天光渐黯地图真的会变暗,篝火、熔炉、电灯会重新照亮一小片。快进也加了边界——遇到抉择、危机、新时代会停下来。
另外把「同年多聚落研成同一科技时重复弹首次发现」修了:现在合并成一条,非首次只进轻纪事。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志











