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《文明启明》开发日志06

修改于14 小时前22 浏览
开发日志06
这两天没加新神迹,也没加新资源。我只干了一件事:把「放完就结束」改成「放完才刚开始」。
一道闪电之后,会发生六件事
以前闪电劈在沙地上,沙地变一下,结束了。现在同一道闪电会留下一条能被追查的链:
沙面熔出玻璃残块,地图上看得见;
附近的工匠会走过来捡走,背回聚落;
商人可能把它带到邻村换铜;
学者拿到手会研究,给「玻璃工艺 / 望远镜 / 电灯 / 卫星」里的一项真实进度;
祭司可能把它供起来,变成圣物;
也可能被暴躁、贪婪的人抢先、争抢,甚至割伤自己。
每一环都写进纪事,而且能追到「这是你哪一年、哪一下闪电造成的」。自然形成的矿、煤、泥泞不带这个来源——只有你亲手留下的,才会被这样记住。
同一个东西,不同时代有不同解释
早期的人把玻璃当神物,供在祭坛上;手工业出现后,工匠发现它能打磨;学者出现后,它变成可观察的现象;工业时代是材料;电气以后是「可测量的异常」。
所以同一块玻璃,在原始时代是传说,在工业时代是工艺,在信息时代是数据。神迹没有失效,是人理解它的方式在变。
五种人,五种接法
这两天把五种稀有特质接进了真实行为,不是文案:
探索者:会离开聚落去找异常,把东西带回来;
记录者:会记下时间、地点、结果,后来的人能读到;
实验者:会试着加工、复现,可能成功,也可能割伤、失败;
收藏者:会把它带到别的聚落换东西;
讲述者:会回来讲给邻居听,听众信还是疑,看他们自己。
他们不是新职业,是少数人才有的特质;会累、会怕、会失败,死了也有死因。不会免费送你科技——只给线索,研究还是要人自己做。
反馈:第一次重要,之后安静
以前最烦的是刷屏。现在的规则是:
第一次发现玻璃、第一次研究出用途、第一次出事故——弹一次重要提示;
之后的日常交易、普通使用——只在地图上发生,右栏留一条「见闻」,不再打断你;
右栏还分两层:「你见过」 和 「他们懂了些」。你看见不等于他们理解,他们理解也不等于掌握科技。
另外加了一个很小的东西:选中闪电后,会提示附近「沙地 / 树 / 水塘」最多三类值得看的地方。只提示,不剧透,不替你施放。
念:一个入口,而且可以被拒绝
人物卡的「启示」合并成了「念」:灵光(让他自己研究快一点)、定向研究、定向职业、收回。全部可以被拒绝;拒绝只增加怀疑,不会瞬移、不会改职业、不会绕过费用和冷却。
还加了两个小动作:寻迹(让他去看看你留下的真实余波,最多三条,到场记录,不送科技)和交托(把样品交给学者、工匠或祭司的设施,玻璃进聚落库存)。
祝福:在孩子出生时给
以前祝福要满地图找人,太麻烦。现在右栏有一个可折叠的「新生儿 · 祝福候选」,不弹窗、不暂停:你可以给智力、体质、魅力、灵性,或者寿命(要先点长生),或者一个稀有行为特质(要先点命途)。每时代还是 3 次,成人和新生儿共用。
世界级事件:真的会暗下来
长冬和天光渐黯现在有完整的参与层:人会自己储柴、缩食、点灯;你可以在中途做两次抉择;撑住、损失惨重、转向三种结算。天光渐黯地图真的会变暗,篝火、熔炉、电灯会重新照亮一小片。快进也加了边界——遇到抉择、危机、新时代会停下来。
另外把「同年多聚落研成同一科技时重复弹首次发现」修了:现在合并成一条,非首次只进轻纪事。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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刚做了个拆别人快递的游戏,我要被抓了?
兄弟们,我做了一款离谱的游戏。 📦 名字叫《快递不要就归我咯》 游戏里你是个驿站老板,货架上全是没人要领的包裹。 你的选择是: 🔴 拆开卖钱 → 善恶值暴跌 → 被警察抓 → 罚款 + 3天不能拆 🟢 派件上门 → 善恶值暴涨 → 小区表彰 → 奖金 + 称号 7 种稀有度开箱(N/R/SR/SSR/UR/EX/???),还有 10 个神秘包裹带完整背景故事。 背包装备、收藏套装、钞能力抽奖……后
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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《文明启明》开发日志1截图
《文明启明》开发日志1
大家好,我们是《文明启明 ORACLE》开发组。第一篇开发日志,不聊感想,直接讲怎么玩。 一句话说清:你是看不见的神,手里有六种力,火、水、风、土、生、念。你只能做一件事,把它们扔进世界,然后看人怎么接。 把火扔到矿上,原始人时代,矿石烧红了,他们害怕,什么也不会发生;等他们懂了冶铜,同一道火熔出铜,“冶铜”灵感直接到手;到了电气时代,这道火能引出电。 把雨扔到田里,旱季是救命,雨季是洪涝;部落时
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taptap制造-踩坑日志03截图
taptap制造-踩坑日志03
emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉
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01:13
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头截图
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头
略沙盒,玩法硬核,还在修bug,但真的上头 先声明:我不是托,是开发者自己来安利的。如果你喜欢《骑马与砍杀》那种从零拉起部队、跑商、招降将领、攻城叛变的玩法,那这款游戏大概率会对你的胃口。 一、这游戏玩什么? · 超大的2D沙盒地图:64座城市 + 128个村庄,四大势力割据,满地图的蛮族部落。· 动态世界 & AI:AI势力之间会自己宣战、结盟、叛变;武将忠诚度低了会自立为王,最多能冒出8个新势
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《校史千年》未来版本内容预告截图
《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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给新人TapTap制造创造者的小小帮助与浅见截图
给新人TapTap制造创造者的小小帮助与浅见
大家好,作为一个在TapTap制造摸爬滚打了一段时间的普通开发者,想给刚入坑的新朋友们分享一点踩过坑、交过学费后总结出来的经验。 不敢说是什么权威指南,就当是过来人的一点浅见,希望能帮大家少走点弯路。 一、入门先摆正认知:积分只是辅助,本地开发才是主体 很多新人刚拿到初始积分,第一反应就是"我要靠这些积分,全程用塔娘做完一整款游戏"。说实话,我一开始也是这么想的,结果走了最冤枉的一条路。