✨喜讯|《下课十分钟》下载量破500!感谢大家愿意走进这个小小的校园课间世界。五百份下载,五百次和课间故事的相遇。感谢每一位愿意试玩、留下评论、给我们提建议的玩家。我们会继续打磨、修复bug,慢慢补充更多支线。欢迎在评论聊聊你解锁的结局~期待和大家继续守住这十分钟的温柔🌿
大家好,今天来分享《下课十分钟》的一次重要开发进展。我们重新梳理了游戏方向:玩家将以实习老师、班主任的身份,面对一个由 16 名学生组成的班级。在有限的课间时间里,既要关注成绩,也要留意学生的压力和关系变化。今天的工作,主要围绕“老师如何观察和了解这个班级”展开。有了办公室,教室里的生活仍在继续办公室界面已经搭建起来,可以从这里进入教室监控、查看同学档案和推理板,也可以返回教室现场。待在
我们最近在做一个有点奇怪的游戏:没有任务、没有战斗,也没法"赢"。《下课十分钟》是一款以「涌现」为主题的高中课间社交模拟器。你是班里的一号普通节点 —— 一学期三十天,每天三个课间,你能做的只有走过去搭话、递张纸条、调侃一句、安慰一下。然后你退到旁边,看这个班级自己发酵:小团体、孤立、被传歪的八卦、吵完又和好的关系,全部由底层规则自己长出来 —— 没有预设剧情,也没有固定结局。这一期日志说三件
大家晚上好呀,这里是我们团队项目《下课十分钟》的开发日志。在底层四维数值框架确定之后,本期开发日志的重点转向了行为规则驱动班级角色动态运转的核心逻辑。一、核心玩法框架《下课十分钟》的核心是玩家以转学生身份进入班级,在为期30个教学日的学期周期内,通过每日三个课间时段开展交互。非课间的上课阶段为系统后台运行周期,玩家暂不可执行操作;课间阶段形成的关系张力与矛盾会在上课期间持续发酵,并在下一课间
这两天,我们对《下课十分钟》做了一轮集中调整。这个游戏想呈现的是一个自行运转的班级:同学之间会聊天、抱团、产生矛盾,玩家作为转学生加入其中,用有限的信息理解周围的人。要让这些规则成为可玩的体验,还需要回答很多具体问题——怎么走到同学身边?别人来找你时怎么办?聊天过程中看到什么?一天又该怎样结束?这轮改动,就是沿着这些问题往下做。先把一次聊天完整地接起来。现在,玩家可以点击同学、选择聊天、走
大家早上好呀,这里是我们团队项目《下课十分钟》的开发日志。本期日志就不逐条罗列进度啦,而是聚焦一个更值得确认的问题:底层规则跑起来之后,一个班级会自发长成什么样子?一、设计前提首先需要先说明一点,项目从始至终没有写过任何一条以“抱团”或“孤立”为目标的规则。规则编写阶段处理的都是基础判定——NPC行为、举止规则。“小团体”“孤立”此类词在编写过程中并未出现,而是系统运行之后的结果。因此,正
大家晚上好呀,这里是我们团队的开发日志。今晚只开了一小时的短会,效率居然出奇在线——我们终于把角色底层逻辑的四根数值轴全部敲定了:好感度、敌对值、信任度、透明值。到这一步,角色的行为逻辑总算有了完整的地基,往后所有角色反应都会从这几组数值里自然涌现啦。一、今日进度好感度和敌对值之前就已经定好,今晚重点攻坚并拍板的是后两个——信任度和透明值。二、信任度一开始我们默认"关系好就等于信任",
大家晚上好呀,这里是我们团队的开发日志。今晚照常又是三个小时的会,昨天的定案方向没变动,今晚干的是把提案《下课十分钟》从一个想法变成能跑的东西——规则。一、游戏简介提案简单来讲,就是玩家扮演一个转学生,进到一个有十几个 NPC 的班里进行社交。没有预设剧情,没有固定结局,NPC 之间会发生故事。玩家是系统里的一个节点,能操控行为进而控制结果。所以今晚的活,就是把规则定下来。最先动的,肯定是底
大家晚上好呀,这里是我们团队的开发日志。一、初案被毙今天晚上开了比赛主题讨论会,挨了当头一棒。我之前攒的那版《寄生》初案直接被全票 Pass 了。理由戳得很准:这个初案本质还是个套着体内题材的横版闯关,“涌现”只是附加的生态小彩蛋,不是核心驱动,偏离了比赛的定义——真正的涌现,得是基础规则自己生长出复杂行为,不是设计师铺好固定关卡、往里塞点会动的随机生物就叫涌现了。一开始我还梗着脖子辩了两
先解读一下我想的题目吧涌现这个词,我第一时间想到的是从记忆里面涌现出已知的内容,后面查ai,上网搜,找到得最简单的解释就是“整体大于部分总和”再谈一下我这一天干了些什么从赛题公布的26个小时内,我已经推翻了我至少四个版本的想法还有已经被归档的自走棋,以及一开始纯ai生成的乐色小游戏在被纯ai折腾若干时间后,我最后还是决定恢复手搓模式。我想到结合科技史来进行编写,科技本身就是一个涌现的过程