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《下课十分钟》开发日志|让班级运转起来,也让玩家走进去
修改于10/1122 浏览 包含 AI 合成内容
这两天,我们对《下课十分钟》做了一轮集中调整。
这个游戏想呈现的是一个自行运转的班级:同学之间会聊天、抱团、产生矛盾,玩家作为转学生加入其中,用有限的信息理解周围的人。要让这些规则成为可玩的体验,还需要回答很多具体问题——怎么走到同学身边?别人来找你时怎么办?聊天过程中看到什么?一天又该怎样结束?
这轮改动,就是沿着这些问题往下做。
先把一次聊天完整地接起来。
现在,玩家可以点击同学、选择聊天、走到对方附近,再进入判定和反馈流程。距离、障碍物、双方是否正在忙,都会影响这次互动能否成立。
聊天开始后,气泡、脚下活动圈、进度和获得的线索,会帮助玩家看懂正在发生什么。
多人聊天也需要有真实的共同活动关系:谁加入了、谁还在参与、什么时候结束,都要保持一致。画面上的“正在聊天”,终于有了对应的底层过程。
为此,我们接入了教室导航,修正落位和归位,补上墙壁、讲台的阻挡,也调整了走动速度。一次课间很短,走路既要有空间感,也不能把大部分时间耗在横穿教室上。
玩家开始拥有更明确的选择权。
NPC 来邀请玩家参与活动时,现在会先询问,由玩家接受或拒绝。等待回应期间,班级继续运行;邀请过期也不会自动替玩家答应。

这件事看起来只是多了一张卡片,却关系到玩家在系统里的位置。别人可以主动接近你,你也应该能决定怎样回应。与此同时,外部的调侃、排挤等行为仍然可能影响玩家,班级不会因为玩家没有选择参与就停止变化。
我们也重新调整了等待的节奏。
玩家进行聊天等占用型行动时,世界默认以三倍速运行;空闲和走路时恢复正常速度。人物移动、NPC 活动和倒计时一起加快,行为本身的概率与收益保持原有规则。

上课、下课和跨天之间也补上了转场。一天结束后,先留出“晚自习与夜晚悄然过去”的停顿,确认进入次日后,再显示新一天的黑幕和归位过程。
这些调整让课间、上课和夜晚之间有了更清楚的边界,也减少了玩家单纯盯着进度等待的时间。
班级的样子也在逐渐清楚。
这一轮加入了线索板头像栏、角色头像和情绪气泡素材,以及一份 2.5D 角色素材;活动圈改成更容易辨认的半透明填充与平滑融合,教室木制表面也换用了新的实木纹贴图。
百科全书则提供了随时查阅操作和画面反馈的入口。系统里的事情越多,就越需要让玩家知道自己能做什么、眼前的反馈意味着什么。
在这些可见变化背后,我们整理了下一轮扩展的基础。
十类行为被拆成独立组件,方便后续逐项扩展。策划主文档升级为 v4.0 分册,集中整理公式、引用和实现口径;新增玩法与界面规格也按优先级拆开。

接下来计划加入学业、老师巡查和更多减压行为,再逐步扩展到提问讲题、换座位、周考与学期总结。这些内容目前完成的是规格,尚未落地到游戏中。
我们还记录了一轮 1000 局模拟中的角色差异:有些同学更容易进入紧密群体,有些更容易处于边缘或承受高压力。同一个人也可能在不同局里走向不同的位置。这些结果是特定规则与统计口径下的观察,后续仍需要继续验证。
这轮调整还没有结束。新的行为会改变班级里的互动与压力分布,数值也需要在功能落地后重新标定。接下来的重点,是让学习、休息和社交之间形成值得玩家权衡的日常选择,让每一次课间都能留下影响。










