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《下课十分钟》开发日志|让班级运转起来,也让玩家走进去

修改于10/1122 浏览 包含 AI 合成内容
这两天,我们对《下课十分钟》做了一轮集中调整。
这个游戏想呈现的是一个自行运转的班级:同学之间会聊天、抱团、产生矛盾,玩家作为转学生加入其中,用有限的信息理解周围的人。要让这些规则成为可玩的体验,还需要回答很多具体问题——怎么走到同学身边?别人来找你时怎么办?聊天过程中看到什么?一天又该怎样结束?
这轮改动,就是沿着这些问题往下做。
先把一次聊天完整地接起来。
现在,玩家可以点击同学、选择聊天、走到对方附近,再进入判定和反馈流程。距离、障碍物、双方是否正在忙,都会影响这次互动能否成立。
聊天开始后,气泡、脚下活动圈、进度和获得的线索,会帮助玩家看懂正在发生什么。
多人聊天也需要有真实的共同活动关系:谁加入了、谁还在参与、什么时候结束,都要保持一致。画面上的“正在聊天”,终于有了对应的底层过程。
为此,我们接入了教室导航,修正落位和归位,补上墙壁、讲台的阻挡,也调整了走动速度。一次课间很短,走路既要有空间感,也不能把大部分时间耗在横穿教室上。
玩家开始拥有更明确的选择权。
NPC 来邀请玩家参与活动时,现在会先询问,由玩家接受或拒绝。等待回应期间,班级继续运行;邀请过期也不会自动替玩家答应。
TapTap
这件事看起来只是多了一张卡片,却关系到玩家在系统里的位置。别人可以主动接近你,你也应该能决定怎样回应。与此同时,外部的调侃、排挤等行为仍然可能影响玩家,班级不会因为玩家没有选择参与就停止变化。
我们也重新调整了等待的节奏。
玩家进行聊天等占用型行动时,世界默认以三倍速运行;空闲和走路时恢复正常速度。人物移动、NPC 活动和倒计时一起加快,行为本身的概率与收益保持原有规则。
TapTap
上课、下课和跨天之间也补上了转场。一天结束后,先留出“晚自习与夜晚悄然过去”的停顿,确认进入次日后,再显示新一天的黑幕和归位过程。
这些调整让课间、上课和夜晚之间有了更清楚的边界,也减少了玩家单纯盯着进度等待的时间。
班级的样子也在逐渐清楚。
这一轮加入了线索板头像栏、角色头像和情绪气泡素材,以及一份 2.5D 角色素材;活动圈改成更容易辨认的半透明填充与平滑融合,教室木制表面也换用了新的实木纹贴图。
百科全书则提供了随时查阅操作和画面反馈的入口。系统里的事情越多,就越需要让玩家知道自己能做什么、眼前的反馈意味着什么。
在这些可见变化背后,我们整理了下一轮扩展的基础。
十类行为被拆成独立组件,方便后续逐项扩展。策划主文档升级为 v4.0 分册,集中整理公式、引用和实现口径;新增玩法与界面规格也按优先级拆开。
TapTap
接下来计划加入学业、老师巡查和更多减压行为,再逐步扩展到提问讲题、换座位、周考与学期总结。这些内容目前完成的是规格,尚未落地到游戏中。
我们还记录了一轮 1000 局模拟中的角色差异:有些同学更容易进入紧密群体,有些更容易处于边缘或承受高压力。同一个人也可能在不同局里走向不同的位置。这些结果是特定规则与统计口径下的观察,后续仍需要继续验证。
这轮调整还没有结束。新的行为会改变班级里的互动与压力分布,数值也需要在功能落地后重新标定。接下来的重点,是让学习、休息和社交之间形成值得玩家权衡的日常选择,让每一次课间都能留下影响。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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