接下来轮到我这边,美术。老实说,跟策划那边有深度的剧情和游玩体验比,跟程序那边挑战的新方向比,我对这个位置的理解比较简单:主要是用来满足我的偷窥欲的。所以美术上,我用了一大堆监控摄像头、车窗后视镜、偷拍视角的构图,还有大量第一视角,比如机场、行车记录仪。一方面这些视角能压住大量图片带来的重复感;另一方面,也是更重要的是,这样能很直接、很粗暴地闯进别人的生活。其实对我来说,这次最过瘾的是能把
这一篇讲程序的实现,也讲讲我们为什么非要来参加这次21天挑战。最近我们的《刮刮喵》在摩点做众筹,碰到一个挺现实的问题:各种地方都放了 Steam Demo 的链接,其实没什么人点。大家基本都在手机上,手机里连 Steam 都没装,想试玩也玩不到。愿意走完这一整套的人,真不多。所以参加这次挑战,还有个原因:它可以做成 H5。H5 对我们现在这个处境挺合适的。以后怎么规划也好安排,不管最后有没有
玩法和主题定了,剩下一个更难的问题:整个游戏到底是什么调子。这事老实说,我和策划老K没有很大争论。我们俩的想法很简单:玩梗,玩烂梗,再掺点网络时事。之前做游戏一直没这个机会,现在终于轮到一个游戏工作室都会遇到的时刻:从满怀理想抱负,慢慢变成一个靠网络烂梗推流量的工作室。这也是没办法的事,再说我们确实挺热衷。然后晴那边提了不同意见。我们三个人里,大概只有她会用“作品”这两个字。她想把心思都放在剧
主题有了,接下来就得想这游戏到底怎么玩。这块我们想了很多:比如屏幕不停弹窗,你得一个个关掉;或者让你在几个身份之间来回周转。方向提了一大堆,最后才把基调定下来:清除。也是在这个时候,游戏才有了现在这个名字——《前任清除计划:消除她所有痕迹》。取名这段有点意思。基调定完,我们仨各自报了一个:老K叫“前任清理计划”,我叫“前女友清除模拟器”,晴那边报上来两个字——“剪爱”。前两个先不提。《剪
大家好,我们是吐司猫工作室:程序晴、策划老K,还有我,美术柯子。开发日志避免人多嘴杂,让逻辑也清晰一点。就由我柯子用第一人称口述啦~,其实一开始我们没打算参加这个企划。那阵子一虽然事情不算紧,但想着国庆怎么也得歇几天。后来看到主题里有个“涌现”,老K比较感兴趣,就把我们叫过去聊了聊。反正我们国庆在家也没什么事干。“涌现”这个主题我们挺喜欢的。聊了半天,最后是老K提的一个方向:关于删除。因为