【本期进展】1.拆分模块,料理台五步、常驻HUD、零散小屏、料理动作层、街道布景等各自成了模块。同时加了一道结构体检门禁,单文件超过1500行、单个函数超过400行、同一个文件里顶格local重名,验收直接判红。Agent不知不觉为了省事写出史山这一点真的很难避免。2.街道做出坡度,整条街现在是平台+缓坡,人、NPC、立绘、街灯、家具全部落在同一条地形线上,立绘从3栋加到6栋,街景小件加了12
【本期进展】1. 料理台:从"流程叠在房间里"改成"做饭小游戏"五步分开走:① 清洗食材(只出水槽)② 切配(只出菜板)③ 选厨具 ④ 火候 / 时长 ⑤ 完成。每步只出现这一件道具,不再把整间厨房挤在一起。第⑤步把这一锅的食材卡居中摆出来核对;成品页去掉成品卡,改成出菜过场。点食材卡不再重画整屏。配料槽三件事:选中哪一格就放哪一格、吃掉要腾出格子、三格满了弹窗提醒「槽位已满」。2.
【本期进展】游戏核心循环(做饭-火候-收集-出行-任务链-手机小游戏-背包)已全部成型,进入打磨与收尾阶段。1. 信息可读性一整天的小修,就是把和玩家交互的信息视口重新进行了调整,可能还有没改完的地方。NPC 立绘太小不显眼放大并出框,部分地点状态栏没有专属台词补齐 13 个地点。2,加入了点击判定的火候系统,操作面改成星露谷钓鱼式两步小游戏:点火候条把指针定住 → 点开始制作3.手机游戏
游戏基本上可以玩了,希望有更多人测试😎😭,能指出问题也好,最后会在致谢名单中加入提出宝贵意见的测试玩家。【本期进展】根据玩家反馈增加了新手教程、优化了封面、立绘、手机ui、手账ui、地图、道具等。优化了不同交通工具出行的切换方式【问题与风险】料理台流程里应该没有什么问题,现在要考虑的就是命名的多样化,还有料理规则更加细致有状态和地点不相符的bug,以及部分文案描述模糊,后面统一修。【
【本期进展】优化过场剧情表现,增加代入感。美术风格进行了升级,做了一点地图连通感,终于不是生硬的场景转换了。配合探索系统,增加了探索收集功能的手账。【问题与风险】食物合成规则和命名规则继续优化,继续优化做饭体验。虽然我已经梳理过所有料理规则,有可能做出不太符合常规的菜品。或者有所遗漏,比如食物加水其实是可以做成汤的,但是现在好像没有汤的分类。然后像水这种常用品,应该在厨房里面打开净水器
开发者日志04【本期进展】人工校对了所有的文案,不想要ai味,我相信人类的真情实感才是能打动人的东西,加了一些有故事感的小文案,试着让所有npc的形象鲜明起来。拓展基础食材到48种,每种都有名字、描述、像素图标、标签、饱腹值。做了七位世界npc,有三个是任务型,可以送食物获得回报,这一块还比较简单。优化了部分剧情表现效果,加入了接到妈妈电话的剧情,是主角为什么在末日前的夙愿是做饭的行为动
【本期进展】1.这一次的更新终于加上了背景音乐和音效,显得不这么单调无聊了,加进3首BGM和39条音效,另外按地点配了8条循环环境音。2.把图鉴改成了美食书,加上了料理笔记作为给玩家的游戏指引。因为游戏玩法重点是想要凸显不同食材组合可以创造新食物,让玩家获得新食物的涌现式操作。《在地球毁灭前填饱肚子吧》符合涌现的部分:有基础元素:食材,有属性/标签:辣、甜、酸、油脂、蛋白质、水分等,有组合
世界明天毁灭。你只有一个目标:吃饱。《在地球毁灭前填饱肚子吧》,是一款围绕"涌现"做的做饭探索游戏,玩家通过食材自身的属性、标签、组合关系,自己发现一些新食物,应该比较很接近涌现式设计了,受限于能力和时间,可能这套系统也不会做的特别完美。【本期进展】1. 第一版可玩版本发布,"食材 → 标签 → 规则 → 新食物 → 再组合"这条核心链路已经能玩。2. 界面方向是偏黑暗幽默横版房间,目前比
首先这是我第一次使用taptap制造,个人认证也是第一次做,不过使用下来感觉还是不错的,我个人的经验是需要写一份比较详尽的策划案,再交给tap而不是直接让它做原型游戏。其次再生成一份原型图,确保差不多到达你想要的效果再制作游戏本体。我这次选择的游戏题材是做饭类型。“涌现”式设计让我想到食材通过不同tag组合达到不同新食物的想法,具体不想说太多hhh先透一张封面吧