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开发者日志08

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【本期进展】
1. 料理台:从"流程叠在房间里"改成"做饭小游戏"
五步分开走:① 清洗食材(只出水槽)② 切配(只出菜板)③ 选厨具 ④ 火候 / 时长 ⑤ 完成。
每步只出现这一件道具,不再把整间厨房挤在一起。
第⑤步把这一锅的食材卡居中摆出来核对;成品页去掉成品卡,改成出菜过场。
点食材卡不再重画整屏。
配料槽三件事:选中哪一格就放哪一格、吃掉要腾出格子、三格满了弹窗提醒「槽位已满」。
2. 备菜逻辑改正(原来是个大 bug)
切块 / 切片 / 研磨以前会把台上三样直接"合成"成一道菜,还被当成新菜记进美食书、算进"做饭次数"。现在刀工只改变选中那一格的状态,别的格子一动不动,也不进图鉴。
3. 背包UI重做:全屏大背包:东西真的"装在兜里",按住拖一下会跟着晃;点其中一件弹出小食物卡片。右下角可以展开全部清单,生食材也能直接吃,清单里也能直接吃掉。
4. NPC 任务 + 对话系统(第一版)
王阿姨的任务链跑通:想要三道菜 → 递给她 → 出门两小时 → 回来把汽车钥匙交给玩家
(拿到就能开车,钥匙也会进背包清单)。
对话升级成视觉小说的构图:交谈时收起整套 HUD,只留场景 + 立绘 + 对话;
对话框右上角加了玩家可以点的回复,用来接特殊任务(给道具)和普通任务(聊天、扩展故事线)。
npc的需求放到页面最顶部;气泡改成带小尾巴的对话泡,文案去掉"递给他"这类性别表述,统一换成"递食物"。
5. 手机
新消息提醒改成红点脉冲 + 顶部弹窗(删掉原来的黄圈和气泡)。
贪吃蛇加了「竖屏模式」:点一下把手机竖过来玩,四个方向键变大,还能直接用手在棋盘上滑。
6. 一批"看得见"的小问题
补齐 UI 字体包(之前缺字),并按真机字高重排了一批文字盒子,修掉多处切字 / 压字。
翻冰箱、睡一觉的弹窗背后那层深色遮罩去掉(现在场景直接透出来)。
递给 NPC 的格子里名字最多显示 7 个字;小木船只出现在海边和小岛(之前能"划着船"上山)。
【问题与风险】
文字排版是长期风险。真机上一行字的实际高度大约是设计字号的 3.1 倍,盒子按设计字号给就会裁字。
今天补了字体、也加了"自动量文字"的守卫,但每次改盒子或改文案都要重新量一遍,往后每轮都得盯。
主界面脚本已经 3824 行,变量名额顶格。今天有两次差点因为多一个变量编译不过,云端构建也在提这条警告。
该按职责拆模块了(先把做饭流程和 HUD 拆出来),否则以后每加一点状态都有编译不过的风险。
手感类问题只能靠真机。按钮顺不顺手、点卡有没有延迟、声音对不对,自动化只能量到几何和毫秒,
最后仍要扫码实测。今天也把"本机截图写不出文件"查清了:是命令行传参把文件名截断,换成 cmd 跑就正常。
冲水声小猫叫声等还需音源替换。
【下期计划】
继续做任务 + 对话这条线:普通任务(纯聊天扩展故事线)的接取与完成反馈、任务奖励的统一入口。
素材补齐:冲水声换正版音源,料理台几步的动效和音效再细化。
开发者日志09截图
开发者日志09
【本期进展】 1.拆分模块,料理台五步、常驻HUD、零散小屏、料理动作层、街道布景等各自成了模块。同时加了一道结构体检门禁,单文件超过1500行、单个函数超过400行、同一个文件里顶格local重名,验收直接判红。Agent不知不觉为了省事写出史山这一点真的很难避免。 2.街道做出坡度,整条街现在是平台+缓坡,人、NPC、立绘、街灯、家具全部落在同一条地形线上,立绘从3栋加到6栋,街景小件加了12
官方
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开发者日志06截图
开发者日志06
游戏基本上可以玩了,希望有更多人测试😎😭,能指出问题也好,最后会在致谢名单中加入提出宝贵意见的测试玩家。 【本期进展】 根据玩家反馈增加了新手教程、优化了封面、立绘、手机ui、手账ui、地图、道具等。 优化了不同交通工具出行的切换方式 【问题与风险】 料理台流程里应该没有什么问题,现在要考虑的就是命名的多样化,还有料理规则更加细致 有状态和地点不相符的bug,以及部分文案描述模糊,后面统一修。 【
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开发者日志05截图
开发者日志05
【本期进展】 优化过场剧情表现,增加代入感。 美术风格进行了升级,做了一点地图连通感,终于不是生硬的场景转换了。 配合探索系统,增加了探索收集功能的手账。 【问题与风险】 食物合成规则和命名规则继续优化,继续优化做饭体验。 虽然我已经梳理过所有料理规则,有可能做出不太符合常规的菜品。或者有所遗漏,比如食物加水其实是可以做成汤的,但是现在好像没有汤的分类。然后像水这种常用品,应该在厨房里面打开净水器
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开发者日志04
开发者日志04 【本期进展】 人工校对了所有的文案,不想要ai味,我相信人类的真情实感才是能打动人的东西,加了一些有故事感的小文案,试着让所有npc的形象鲜明起来。 拓展基础食材到48种,每种都有名字、描述、像素图标、标签、饱腹值。 做了七位世界npc,有三个是任务型,可以送食物获得回报,这一块还比较简单。 优化了部分剧情表现效果,加入了接到妈妈电话的剧情,是主角为什么在末日前的夙愿是做饭的行为动
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开发者日志07截图
开发者日志07
【本期进展】 游戏核心循环(做饭-火候-收集-出行-任务链-手机小游戏-背包)已全部成型,进入打磨与收尾阶段。 1. 信息可读性一整天的小修,就是把和玩家交互的信息视口重新进行了调整,可能还有没改完的地方。NPC 立绘太小不显眼放大并出框,部分地点状态栏没有专属台词补齐 13 个地点。 2,加入了点击判定的火候系统,操作面改成星露谷钓鱼式两步小游戏:点火候条把指针定住 → 点开始制作 3.手机游戏
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开发者日志01截图
开发者日志01
首先这是我第一次使用taptap制造,个人认证也是第一次做,不过使用下来感觉还是不错的,我个人的经验是需要写一份比较详尽的策划案,再交给tap而不是直接让它做原型游戏。 其次再生成一份原型图,确保差不多到达你想要的效果再制作游戏本体。 我这次选择的游戏题材是做饭类型。“涌现”式设计让我想到食材通过不同tag组合达到不同新食物的想法,具体不想说太多hhh先透一张封面吧
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开发者日志03截图
开发者日志03
【本期进展】 1.这一次的更新终于加上了背景音乐和音效,显得不这么单调无聊了,加进3首BGM和39条音效,另外按地点配了8条循环环境音。 2.把图鉴改成了美食书,加上了料理笔记作为给玩家的游戏指引。因为游戏玩法重点是想要凸显不同食材组合可以创造新食物,让玩家获得新食物的涌现式操作。 《在地球毁灭前填饱肚子吧》符合涌现的部分: 有基础元素:食材,有属性/标签:辣、甜、酸、油脂、蛋白质、水分等,有组合
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开发者日志02截图
开发者日志02
世界明天毁灭。你只有一个目标:吃饱。 《在地球毁灭前填饱肚子吧》,是一款围绕"涌现"做的做饭探索游戏,玩家通过食材自身的属性、标签、组合关系,自己发现一些新食物,应该比较很接近涌现式设计了,受限于能力和时间,可能这套系统也不会做的特别完美。 【本期进展】 1. 第一版可玩版本发布,"食材 → 标签 → 规则 → 新食物 → 再组合"这条核心链路已经能玩。 2. 界面方向是偏黑暗幽默横版房间,目前比
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