各位同僚早上好中午好晚上好!一个国庆假期的脑暴加 demo 之后,我们的第一篇开发者日志终于端上来了。团队配置:两位美术、两位程序、两位策划、一位测开一 我们是如何理解"涌现"的本届 Jam 的主题是"涌现"。我们最初的理解很朴素:许多小实体相互作用之后产生一个大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具备的特性。翻译一下:单个单位的行为不复杂,但它们在规则、环境和其他单位的影响下,可
各位同僚早上好中午好晚上好!这里是[占位符]制作组。(呃呃还是没起名)在确定了游戏的大概玩法之后,我们当然是马不停蹄,趁着国庆假期开始了紧张刺激的——正太的角色制作?!一 正太!没错,身为一款玩法是组装并操控机器人的游戏,我们最重要的内容当然是——正太魔女!(?)如果没有正太的话,这个游戏就是不完整的(哭本次的正太穿着常见的魔女服装,但宽大的帽子和袍子对上正太的身材,反差萌实在是十
各位同僚早上好中午好晚上好!这里是 [占位符] 制作组。首先依旧展示美术大人的最新成果,依旧美味,依旧放开头以供评鉴一 物理系统是怎么做的大概逻辑是这样的:一台机器人使用一个 RigidBody2D,速度积分、位姿推进、接触、反弹、墙面摩擦由 Godot 负责运行中的零件只输出力、力矩,或者一次冲量于是每一物理帧跑的是同一条流水线:读上一帧的快照 → 清空这帧的施力器 → 算轮胎力 →
这篇来写一下近期玩法的(反复)调整。在组件设计、关卡设计和试玩的过程中,我们不断地产出新的想法和意见,使得游戏玩法近期又产生了大大小小的变化。一 最最最初版的玩法构思浅提一下最最最初版的玩法构思吧。一开始有两个大方向:策划方向:搭建小车,靠“触发 → 处理 → 执行”为主链路的编程,还有多种类体素交互(现在已经查无此玩法)。主要靠多种类体素互相之间的交互、随之而来的混乱和意外,带来“涌现”
图 1 《魔女宅急扫》LOGO大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。一、关卡之类的做起来吧在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件